Rivelato un nuovo filmato di Predator: Hunting Grounds alla Gamescom 2019

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Rivelato un nuovo filmato di Predator: Hunting Grounds alla Gamescom 2019

Scopri l'azione di gioco e nuovi entusiasmanti dettagli di questo sparatutto multigiocatore asimmetrico di prossima uscita!

Il nostro CEO Charles Brungardt è appena stato sul palco con Geoff Keighley, dove hanno mostrato il primo trailer dell’azione di gioco. Se te lo sei perso, sono qui per riassumere cosa abbiamo portato al gamescom e per illustrarti il processo di realizzazione del gioco.

Predator: Hunting Grounds è uno sparatutto multigiocatore online asimmetrico. Abbiamo realizzato che il modo migliore per comunicare la visione d’insieme che abbiamo di questo progetto sia nel ricreare il terrore puro che si prova quando si viene braccati da qualcosa di più veloce e potente di noi e il brivido che ci attraversa nei panni del cacciatore. Esattamente: P:HG sarà un videogioco 1v4 e potrai anche giocare nei panni del Predator! Tutti gli altri giocatori della partita faranno parte di un Fire Team d’élite composto da 4 persone: i soldati più forti e più tosti che ci siano per fronteggiare una minaccia simile

Questa è la prima volta che mostriamo il gameplay del gioco e siamo davvero emozionati. Siamo ancora in fase di sviluppo: il tutto è stato catturato da una build pre-alpha, ma ti darà un’idea della nostra visione del progetto.

Potrai vedere come vogliamo che le nostre missioni inizino: nel momento in qui l’elicottero lascia il Fire Team nella giungla. Qualcuno ha riconosciuto la canzone? È un richiamo a un film del 1987! Ad ogni modo, dopo essere atterrato sulla mappa, il Fire Team cercherà di portare a termine gli obiettivi delle missioni che gli sono stati assegnati, eliminare l’IA e così via. Vogliamo che l’esperienza di gioco mentre combatti come membro del Fire Team sia così dettagliata da sembrare un gioco a sé stante: ci sono combattenti di IA da affrontare, oggetti da raccogliere o distruggere e, soprattutto, il team dovrà riuscire a scappare a lavoro completato.

È proprio questo dualismo a rendere il tutto interessante quando le dinamiche cambiano e il Predator entra in gioco. Non saprai mai cosa ti aspetta… Il Predator darà la caccia al Fire Team e ruberà i suoi trofei o il Fire Team porterà a termine la missione e darà la caccia al Predator? Il ritmo dell’azione di gioco risulta sempre intenso e sostenuto, cosa che abbiamo provato a trasmettere nel trailer.

ESRB: Rating Pending

Nella scena della giungla della demo, la vegetazione è lussureggiante e piena di pericoli. A causa del fitto fogliame in cui nascondersi, minacce potrebbero celarsi ovunque. In particolare, a differenza di molti altri giochi, DEVI ricordarti di guardare verso l’alto. La giungla è un parco giochi per il Predator: può arrampicarsi sugli alberi e saltare da un ramo all’altro.
Volevamo proprio catturare il senso di sorpresa e anticipazione che si prova quando ci si avvicina a un cespuglio, a un albero o a una pietra, chiedendoci cosa ci sia dietro. I componenti del Fire Team dovranno sentirsi quasi imbattibili contro i nemici umani, ma al contempo temere il vero pericolo nascosto nella mappa: il Predator.

WL’ispirazione maggiore per la realizzazione del gioco è stato il film Predator del 1987. Speriamo che i giocatori riusciranno a intravederne i richiami nell’ambiente della giungla, ma anche nell’impegno profuso dietro alle quinte. Abbiamo infatti studiato le armi originali e ci siamo recati in zone piene di vegetazione per registrarne gli spari: in questo modo, ci siamo assicurati che il suono e il riverbero dei proiettili tra gli alberi e le foglie fossero quanto più realistici possibile all’interno del gioco. Ovviamente abbiamo fatto un passo in avanti rispetto al film dell’87, usando armi e tecnologia dei giorni nostri: vogliamo che il Fire Team abbia i mezzi migliori per affrontare il cacciatore più letale dell’universo. Inoltre, abbiamo utilizzato i sintetizzatori originali impiegati nella colonna sonora ufficiale. Questi sono solo alcuni esempi che dimostrano il livello di precisione a cui il team punta per realizzare Predator: Hunting Grounds. È sempre stato un sogno lavorare su un gioco di Predator e ora l’abbiamo realizzato. Il bambino dentro di me che giocava a fare il Predator nei boschi con gli amici non riesce a crederci!

Quando ci siamo approcciati a questa proprietà intellettuale, è stato molto importante rimanere fedeli al canone già ben definito dell’universo Predator, ma anche evolverlo. È stato davvero fantastico come la gente di Fox si sia resa disponibile per le rispondere alle nostre domande e fornirci spiegazioni. Un’opportunità unica: soprattutto dal momento che qualsiasi cosa verrà realizzata in questo gioco diventerà parte integrante dell’universo Predator ufficiale.

Abbiamo tratto ispirazione dal film Predator del 1987 piuttosto che da altri lungometraggi perché riteniamo che sia il vero gioiellino di questo franchise. Speriamo che i fan dei film vedano questo gioco un po’ come una lettera d’amore rivolta al Predator del 1987. Detto questo, il nostro gioco è ambientato qualche decennio nel futuro, perciò abbiamo dovuto incorporare tutti i film nella storia. I giocatori lo scopriranno mano a mano con delle piccole rivelazioni.
Ad esempio, abbiamo intrecciato le vicende di Stargazer dell’ultimo film e rispolverato OWLF da Predator 2, per poi aggiungere un antefatto interessante che legasse le due fazioni. Non vediamo l’ora che la comunità si faccia coinvolgere dal gioco e scopra cosa siamo riusciti a realizzare!

I Predator cacciano in posti caldi ricchi di conflitti e combattimenti, ma usano anche percorsi meno accessibili. Prediligono alberi, tetti e altre posizioni sopraelevate per avere un vantaggio sulla preda. Quindi le nostre mappe sono state ideate per presentare due macro-percorsi al loro interno. Il terreno su cui si muovono solitamente gli umani (il Fire Team e i nemici), e la mappa “Predkour”, utilizzata principalmente dal Predator. Quest’ultimo può utilizzare entrambi i percorsi per muoversi, ma con il Predkour è molto più divertente correre tra gli alberi mentre insegui la tua preda.

Il Predator è in grado di correre e saltare rapidamente da un albero all’altro o di balzare a terra o verso l’alto mentre si sposta sulla mappa. È un mostro che dovrebbe comparire dal nulla e tenere sempre sulle spine il Fire Team. Dà vita alla tensione e al senso dell’orrore che hanno reso famosi i film del franchise.

Abbiamo creato un sistema per il Predator che negli studi chiamiamo “Predkour”; in pratica il parkour incontra il Predator. Quest’ultimo è in grado di attaccare sia dall’alto che sul terreno, proprio come nei film. Ciò comportava la necessità di creare un sistema che permettesse al Predator di salire sugli alberi e di spostarsi da un ramo all’altro o da una struttura all’altra. Il sistema Predkour è stato l’elemento del gioco più difficile da realizzare. Volevamo che il movimento da un albero all’altro del Predator risultasse semplice, così che la possibilità di muoversi così agilmente per la mappa facesse percepire al giocatore la sensazione di essere inumano.

Questo spiega anche perché il Predator ha una prospettiva in terza persona, mentre il Fire Team in prima. La visuale in terza persona consente al giocatore di vedere non solo il Predator, ma anche i percorsi disponibili alla creatura; e allo stesso tempo di cacciare.

Il Predator, da cui prende il nome il gioco, deve essere potente e inumano, ma allo stesso tempo bilanciato contro il Fire Team. Quest’ultimo ha una prospettiva in prima persona e riteniamo che i cambiamenti di visuale diano l’impressione di essere immersi in due giochi diversi. È stato molto difficile da realizzare, ma ne è valsa la pena per l’esperienza di gioco che abbiamo ottenuto. La prospettiva in prima persona offre al giocatore una maggiore consapevolezza frontale, ma la visuale ristretta tipica degli FPS può fare ancora più paura del solito quando sapete che un Predator vi sta dando la caccia.

Quando il Fire Team viene preso di mira, non sarà totalmente indifeso. Il Predator è potente, ma non è invincibile. “Se può essere ferito, può essere ucciso”. Tutto ruota intorno all’attenzione in fase di combattimento; il Predator non è completamente invisibile e riuscirai a vederlo mentre si sposta: anche quando è mimetizzato, rivelerà la sua posizione con i suoni che emette e dai leggeri movimenti tra gli alberi e sul terreno.

Sin da quando ci è venuta in mente l’idea originale (prima ancora che parlassimo con i nostri partner), abbiamo voluto creare un gioco che potesse funzionare anche con un nemico visibile anche poco o niente. Ci piacciono molto gli sparatutto cooperativi, perciò l’idea di creare uno sparatutto a squadre divertente, in cui un giocatore controllasse il nemico e sorprendesse di colpo il gruppo ci entusiasmava. Durante la presentazione con i nostri partner, tutti hanno capito le nostre intenzioni e hanno deciso di partecipare. Questo tipo di stile di gioco non è ancora troppo inflazionato, ma aggiungere un’IA nemica lo cambia radicalmente, rendendolo ancora più interessante e nuovo ogni volta. Crediamo di aver creato una struttura di missioni e un ritmo in grado di rendere questo sparatutto cooperativo multigiocatore divertente ed entusiasmante da giocare in compagnia, anche escludendo il Predator dall’equazione.

ESRB: Rating Pending

È noto come il Predator utilizzi una vasta gamma di armi, ma quelle più famose sono le lame da polso e il puntatore laser. Sono quelle che lo rendono estremamente pericoloso. E sono le armi che vediamo nella demo. Il loro utilizzo combinato rende il Predator un nemico formidabile.

In Hunting Grounds l’equilibrio è fondamentale e in continua evoluzione. Un Fire Team che resta unito e comunica, che individua e insegue i nemici può risultare più efficace di una squadra che si muove senza collaborare. Un Predator che insegue la preda e attende l’opportunità giusta di attaccare può essere più pericoloso contro un singolo avversario, ma rischia di fallire se salta in mezzo a un Fire Team nel tentativo di farne fuori tutti i membri in un solo combattimento. È un vero e proprio gioco del gatto col topo e qualche volta il gatto può diventare il topo.

Mentre continuiamo a sviluppare il gioco, non vediamo l’ora di mostrarne sempre più parti, oltre a essere estremamente orgogliosi di ciò che abbiamo creato. Man mano che ci avviciniamo al lancio avremo occasione di mostrare più contenuti e crediamo che i fan dei film Predator e i giocatori ne saranno entusiasti quanto noi.

Jared Gerritzen, CCO

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