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Tutto quello che abbiamo imparato giocando alle prime 2 ore di Control

Mikael Kasurinen, Game Director, ci guida nei meandri del nuovo, elettrizzante sparatutto fantascientifico di Remedy

Remedy, l’acclamato studio che ha dato vita a Max Payne, Alan Wake e Quantum Break, questo mese debutterà su PS4 con Control. Ogni volta che uno sviluppatore di questo calibro annuncia una nuova uscita, l’emozione è sempre incontenibile; questa volta, però, è proprio il caso di dire che l’ultimo progetto del team finlandese merita un’attenzione speciale, promettendo un approccio tutto nuovo al genere degli sparatutto in terza persona.

Armati della nostra più viva curiosità, abbiamo guardato una manciata di trailer ipnotici, ci siamo tuffati avidamente sulle notizie provenienti dalla E3 e ci siamo fatti un bel giro con Control. Poi, ci siamo seduti al tavolo insieme al Mikael Kasurinen, game director, per carpire i suoi segreti. Ecco cosa abbiamo scoperto:

1. Control è davvero assurdo

Control on PS4

Giocherai nei panni di Jesse Faden, una ragazza che viene attirata verso un palazzo di uffici simile al Tardis, sede di un’oscura agenzia governativa chiamata Federal Bureau of Control.

Una volta dentro, Jesse scopre non solo che una minaccia sovrannaturale chiamata il Sibilo ha preso il controllo del quartier generale, ma anche di essere stata nominata direttrice dell’agenzia, che lo voglia o no.

Il tuo compito consiste nel riuscire a domare una serie di poteri sovrannaturali sconosciuti, capire cosa diavolo succede, riconquistare l’edificio e svelare il misterioso passato di Jesse.

Cosa ne pensi? È tutto tranne che semplice. Control è un mix perfetto tra una straordinaria estetica visiva neo-brutalista e una narrazione che gioca con temi da far girare la testa. Gli appassionati della fantascienza sofisticata si sentiranno subito a casa.

“Ci siamo concentrati su alcuni film che trattano elementi singolari al di là della nostra comprensione, ma che hanno un qualche collegamento con la condizione umana. Film come 2001: Odissea nello spazio, Stalker e Annientamento” dice Mikael, spiegando alcuni degli elementi d’ispirazione dello studio.

“Parlando invece di libri, possiamo dire che Casa di foglie di Mark Danielewski presenta elementi di complessità e stranezza molto efficaci, ma ben dosati, con una forte caratterizzazione psicologica e personale. Volevamo che Control esprimesse tutte queste cose. Si potrebbe dire lo stesso per la Trilogia dell’Area X di Jeff VanderMeer.

Non manca certo il tocco inconfondibile di Remedy: volevamo che la nostra firma fosse riconoscibile, spesso anche attraverso i nostri personaggi. A questo proposito, David Lynch è la nostra più grande fonte di ispirazione, Twin Peaks specialmente” ha poi continuato.

Control on PS4

2. Il combattimento è molto intenso ed estremamente divertente

Dai primi incontri, Control ha tutta l’aria di uno sparatutto molto serio. Recupera la tua arma di servizio dall’ufficio dell’ex direttore (che si è appena piantato un proiettile in testa) e datti da fare per affrontare le folle di sfortunati impiegati dell’agenzia corrotti da Sibilo, la succitata minaccia. Mira, spara, mettiti al riparo, ripeti. Le solite cose.

Ben presto, però, il combattimento di Control si sviluppa in qualcosa di molto più interessante. Man mano che andrai avanti imparerai una serie di abilità sovrannaturali che, insieme alle sparatorie tradizionali, si fondono in un sistema profondo ed estremamente divertente.

Control on PS4

Per esempio, le prime abilità che si acquisiscono sono Lancio, che consente a Jesse di sollevare i mobili col pensiero e di scagliarli contro i nemici, e Schiva, che le consente di teletrasportarsi a breve distanza per schivare un attacco nemico o di attraversare i livelli.

In un incontro usiamo Evasione per schivare un proiettile nemico in avvicinamento, poi scarichiamo la nostra pistola contro il nemico per distruggere il suo campo di forza, quindi usiamo Lancio per scagliargli addosso una sedia da ufficio e farlo fuori definitivamente. Il tutto prima di riuscire a dire “gameplay emergente”.

Avanzando nel gioco sbloccherai nuove modalità di fuoco per le tue armi, oltre ad abilità aggiuntive che dovrai imparare a mescolare per abbattere diversi tipi di nemici. Oltre alla piacevole sensazione data dalla parte strategica, nel gioco è anche possibile demolire quasi tutto grazie agli ambienti distruttibili… è impagabile.

“L’obiettivo era creare un gioco sandbox nel quale abilità, nemici e ambiente fossero connessi e il più dinamici possibile” dichiara Mikael.

Il giocatore deve padroneggiare le diverse abilità e imparare a “leggere” la stanza in modo da poter usare l’ambiente contro i nemici posseduti dal Sibilo.

I nemici creano tantissime situazioni imprevedibili e complicate, ma padroneggiando le abilità e l’arma di servizio, il giocatore può cominciare a improvvisare, ed è proprio allora che il gioco rivela il meglio di sé”.

3. La Oldest House è un’ambientazione straordinaria per un videogioco

All’inizio, la nostra maggiore preoccupazione riguardava in che modo Remedy sarebbe riuscito a creare abbastanza varietà all’interno di un semplice palazzo di uffici. Oggi siamo orgogliosi di dire che gli artisti e i designer dello studio hanno davvero dato il massimo, creando per il gioco un’ambientazione labirintica e progettando una struttura sorprendente che si ispira alle opere di Escher e si fa beffa delle leggi della fisica. Si tratta di un ambiente che muta in continuazione e rivela segreti e sorprese dietro ogni angolo.

Control on PS4

“La Oldest House è un luogo di potere, e lo si può intuire dalla sua estetica. È enorme e contiene diverse aree che il bureau chiama “settori”. Ogni settore ha uno scopo, come Contenimento, Ricerca o Manutenzione.

Ma la cosa importante è capire che ci sono anche diversi livelli di lettura della Oldest House. È semplicemente uno spazio che il bureau ha deciso di occupare e questo luogo, o lo spazio al suo interno, si modifica e si regola in base a uno schema o a uno scopo ignoto.

All’interno si possono trovare luoghi meravigliosi o terrificanti, panorami sconfinati, ambienti mutevoli, paesaggi rocciosi e formazioni stranamente corrotte. La banale area ufficio costituisce solo una piccola parte della struttura che il bureau ha scelto di occupare”.

4. In Control c’è molto di più che semplici sparatorie

Certo, in Control c’è tantissima azione, ma questo non significa che sia solamente una specie di tirassegno. Dovrai anche mettere in moto il cervello per risolvere gli enigmi ambientali e gli indovinelli della narrazione che, in linea con la logica onirica che sta alla base della trama, ti costringeranno a pensare fuori dagli schemi.

Control on PS4

Mikael dice: “Non avevamo mai creato un gioco con così tanti enigmi. Volevamo creare un’avventura per il giocatore, un mondo pieno di mistero e di meraviglia, con ricompense da trovare e una storia da scoprire.

Per riuscirci dovevamo creare enigmi adatti a questo mondo e al contesto nel quale sarebbero stati scoperti. Con lo scopo di creare varietà, abbiamo inserito diversi tipi di enigmi, alcuni incentrati sugli elementi narrativi, altri su quelli meccanici e fisici.

Con questo tipo di impostazioni e di meccaniche, la creazione degli enigmi è stata abbastanza semplice, anche se ovviamente abbiamo dovuto ripeterli un po’ di volte per assicurarci che fossero intuitivi e divertenti. Inserire degli enigmi nel vivo dell’azione è una vera sfida, ma noi siamo certi di esserci riusciti”.

5. Control premia l’esplorazione

C’è un percorso lineare per attraversare Control, e questo percorso va da un punto A, a un punto B, fino a un punto C, mentre si raccolgono gli oggetti necessari e si parla con le persone giuste al fine di completare la narrazione principale del gioco: il mistero sul perché Jesse Faden si trova qui e come può sistemare le cose. Ma questa è solo una parte di Control. Remedy ha riempito il suo gioco sandbox con tutta una serie di obiettivi secondari, nascondendo oggetti aggiuntivi, archi narrativi e battaglie contro i boss ben lontani dal percorso più battuto.

Control on PS4

Non puoi vivere l’esperienza completa di Control senza esplorare la Oldest House” ripete Mikael. “È piena di segreti e di storia che potrebbero darti qualche idea sugli strani fenomeni che si verificano.

Invece di creare un gioco da rigiocare, abbiamo deciso di creare un mondo che si possa esplorare in lungo e in largo. A volte tornare in un vecchio luogo può essere divertente, puoi accedere ad aree che prima erano interdette perché non possedevi l’abilità giusta o il livello adatto.

Abbiamo creato tantissimi contenuti sorprendenti, ma abbiamo dovuto accettare il fatto che molti potrebbero non trovarli mai. Sarà questa la caratteristica che farà venire voglia ai giocatori di restare in questo mondo. Un’enorme parte dei contenuti è puramente opzionale in relazione all’arco narrativo principale, e speriamo che in molti lo capiscano e si divertano quindi a esplorare la Oldest House.

Non si tratta di ripetizione: si tratta di strutturare i contenuti in modo che l’esplorazione e l’essere presenti sia l’obiettivo del giocatore, perché si ha la sensazione che ogni elemento di gioco possa essere importante e pieno di significato”.

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