Astro Bot Rescue Mission una volta aveva il multigiocatore

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Astro Bot Rescue Mission una volta aveva il multigiocatore

Un’occhiata dietro le quinte a questo e altri elementi che sono stati eliminati durante lo sviluppo del gioco

Ciao a tutti, è un immenso piacere tornare su PS Blog per raccontare una nuova storia di Astro Bot Rescue Mission. Oggi è un giorno speciale, perché sveleremo alcune delle difficoltà che abbiamo incontrato nel corso dello sviluppo del gioco e come le abbiamo risolte. Oppure no.

Quando si sviluppano contenuti creativi come quelli di un videogioco, è bene essere consapevoli che inevitabilmente parte del lavoro andrà sprecata. Questo succede soprattutto nei giochi innovativi, in cui la ricerca di nuove esperienze implica numerosi tentativi finché non si trova la soluzione giusta.

Quindi, prendete la vostra Astro scopa e andiamo nello Spazio! Vi prego di non aspettarvi una grafica spettacolare, qui, perché queste idee sono state tutte abbandonate prima di poter essere abbellite dai nostri fantastici artisti.

Il Ragno Mecha

Cominciamo con il “Nemico Ragno Mecha”: lo immaginavamo come un avversario sputafuoco a cui bisognava tagliare le zampe meccaniche usando gli shuriken prima che Astro potesse dargli il colpo di grazia. La vera difficoltà era riuscire a farlo muovere con quattro, tre, due o anche solo una zampa rimasta.

Anche la distanza era un problema, perché avevamo bisogno di spazio per garantire un’esperienza soddisfacente nel lanciare gli shuriken. Alla fine, abbiamo cestinato il prototipo e optato per il nemico di bambù, più semplice, più chiaro, più versatile e più divertente da affrontare.

Livello del Canyion

Anche tanti livelli sono stati tagliati brutalmente, quando non del tutto abbandonati. Per fortuna, il modo in cui li costruivamo ci permetteva di tagliarli e adattarli con facilità, prendendone dei pezzi per aggiungerli ad altre parti del gioco.

Ecco come una parte del lunghissimo livello del Canyon è stata rimossa e alla fine usata nel livello del Vulcano. Abbiamo tagliato l’ultima parte e ridimensionato il livello: i blocchi di costruzione del livello basato sulle rocce sono stati sostituiti in fretta con rocce fuse, l’acqua in basso è diventata lava ribollente e i nemici sono stati sostituiti con avversari adatti al livello basato sul fuoco. Ecco fatto! Be’, così sembra più semplice di quanto non sia stato davvero, ma di sicuro è stato più veloce che se avessimo dovuto creare tutto da zero.

Inutili animazioni

Lo stesso Astro non è stato immune da qualche taglio: abbiamo provato a farlo saltare e cantare a ritmo con la musica dei livelli, quando stava fermo. Ci abbiamo provato, sì, solo per renderci conto che, a parte aver bisogno di una voce che non risultasse fastidiosa, i ritmi della musica cambiavano così tanto in ogni livello che avremmo dovuto creare un numero enorme di animazioni. Considerando che il giocatore avrebbe notato questa chicca soltanto quando il personaggio fosse stato inattivo, non ci è sembrato saggio perderci così tanto tempo e abbiamo finito per concentrarci su animazioni più utili per l’ambiente e i robot.

Modalità multiplayer

E, ultimo ma non meno importante, il nostro taglio più grande: la modalità multigiocatore!

Nei precedenti progetti di Team Asobi, il multigiocatore c’era sempre stato, e credevamo fosse giusto continuare così. Quindi abbiamo sviluppato una modalità TV in cui altri tre giocatori avrebbero potuto unirsi ad Astro e condividere lo stesso spazio di gioco, procedendo insieme verso l’obiettivo mentre si arrampicavano, si prendevano a pugni e combinavano guai. Era divertentissimo, e sentire le risate del team ogni mattina faceva capire che stavamo creando una bella modalità multigiocatore in locale…

… Solo che, giocando in VR, specialmente in singolo, le cose non erano più tanto divertenti: i livelli creati per il multigiocatore erano troppo ampi e sembravano vuoti e non c’era un uso adeguato della verticalità o della prospettiva tipiche del VR, soprattutto perché la telecamera della TV doveva inquadrare quattro giocatori sullo schermo per tutto il tempo, mantenendo perciò al minimo movimento e ampiezza. Senza rendercene conto, stavamo lentamente portando la priorità sul multigiocatore in locale a spese del VR.

Eravamo al nono mese dei nostri 18 di sviluppo quando abbiamo dovuto prendere una grossa decisione: il multigiocatore è stato messo da parte per liberare la creatività degli sviluppatori di livelli e permettere alle caratteristiche del VR di dare il massimo. Nel giro di pochi giorni, il cambiamento si è sentito e livelli come Soffro di vertigini sono diventati il nuovo esempio da seguire: quelli con un gameplay unico e possibile solo in VR, con il ritmo che avevamo sempre desiderato. Ben presto, sono arrivati nuovi livelli. Il resto, come si dice, è storia.

La modalità multigiocatore, destinata a sparire, prima di essere tagliata per permettere al team di massimizzare la resa in VR.

L’episodio del multigiocatore è stato un momento difficile del progetto, forse il taglio più sofferto di tutti, al punto da creare anche qualche controversia all’interno del team. Ci sembrava, infatti, di togliere al gioco una parte di grande qualità. Ma certe volte decisioni del genere sono necessarie per il bene del gioco, e oggi non abbiamo più rimorsi in merito, perché questo taglio ha permesso al gioco e al team di raggiungere nuove vette.

Spero che vi sia piaciuto questo racconto delle difficoltà e dei tagli durante lo sviluppo di Astro Bot Rescue Mission. Grazie per il vostro continuo supporto e fateci sapere cosa ne pensate nei commenti.

Alla prossima, amici!

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