Il creatore dei livelli del gioco ritmico d’azione per PS VR racconta nei dettagli la filosofia che li caratterizza
Qualche giorno fa, c’è stato uno dei più grandi momenti musicali per Beat Saber. Abbiamo infatti rilasciato il Music Pack degli Imagine Dragons, una selezione di 10 tra i più famosi successi della band, accompagnata da un nuovissimo ambiente di ispirazione industriale. Ci abbiamo messo dei mesi a realizzare questo Music Pack.
A volte, la gente non si rende conto di quanto lavoro ci sia dietro ogni uscita come questa. La giusta selezione delle tracce, la qualità e la fluidità dei livelli e l’immersione nell’ambiente sono fondamentali per noi, e tutto questo richiede molto impegno. Per capire meglio la filosofia alla base dei livelli di Beat Saber, ho intervistato Freeek, il nostro Full-Time Level Creator nonché autore dei livelli dei Music Pack degli Imagine Dragons.
Michaela: Freeek, perché secondo te fare un’esperienza musicale in VR è così speciale?
Freeek: La realtà virtuale ci permette di fare esperienza del mondo in tanti modi diversi. La musica non fa eccezione. Beat Saber permette di sperimentare la musica in modo diverso dal solito. Un modo difficile da spiegare se non lo si prova. Proprio come quando si ascolta una canzone che si conosce benissimo ma con un paio di cuffie di altissimo livello, Beat Saber offre un modo nuovo e diverso da qualsiasi altro di avvicinarsi alla musica. Per spiegarlo con semplicità, si sperimenta la musica sia fisicamente che visivamente. Un gioco di danza è fisico, uno spettacolo di luci è visivo, ma non li avevamo mai visti combinati insieme, prima d’ora, soprattutto a casa. Cose come l’ambiente circostante e le luci sono fondamentali in questa sensazione, ma questa nuova esperienza è basata principalmente sul modo in cui vi farà muovere. Ogni Cubo, ogni direzione, ogni bomba e muro sono realizzati con la volontà di farvi sperimentare la musica in un modo completamente nuovo. Tutto questo, combinato insieme, è ciò che definiamo come “livello”.
Michaela: : Puoi dirci qualcosa in più riguardo a chi sta creando i livelli, ora, e com’era all’inizio?
Freeek: : I 10 livelli originari sono stati tutti realizzati da Jan ‘Split’ Ilavsky, mentre i successivi contenuti sono stati uno sforzo di gruppo. Il gruppo è stato formato dopo il lancio del gioco e ha ospitato diversi membri, ma al momento è composto da Split e GreatYazer, mentre io sono il Full-Time Level Creator.
Michaela: Pensando agli inizi di Beat Saber, cos’è cambiato nel modo in cui voi creatori di livelli lavorate insieme?
Freeek: Il nostro compositore Jaroslav dà al gruppo la musica su cui lavorare. Cominciamo ascoltando la musica quasi di continuo per un paio di giorni. Per imparare e comprendere ogni aspetto delle canzoni. Credo di aver ascoltato ‘Crab Rave’ per una settimana intera, prima di lavorarci. Lo faccio per capire se c’è qualcosa di unico, nella canzone, che potrò utilizzare per il divertimento degli utenti. Con ‘POP/STARS’, per esempio, ho osservato i video di danza ‘dietro le quinte’ più ancora dell’effettivo video musicale finito. Ho deciso quali parti della danza sarebbero state divertenti anche per i giocatori e sono partito da lì. Dopo che il livello e le sue difficoltà sono stati completati, comincia una LUNGA fase di test. Giochiamo le canzoni a tutte le difficoltà, tante e tante volte. Io faccio il test delle canzoni a vari livelli di velocità per assicurarmi che non ci siano errori, e quando provo la difficoltà più bassa mi metto a giocare in ginocchio e accorcio le braccia, cercando di imitare un giocatore bambino. Nei livelli di difficoltà più elevati, come Expert+, viene testata anche ogni sezione della canzone, per assicurarsi che sia davvero possibile fare le Full Combo. Una volta creati e testati, i livelli vengono provati da Jan in persona, e vengono effettuate le correzioni necessarie.
Michaela: Che psicologia c’è dietro alla creazione dei livelli?
Freeek: Tante idee che inseriamo nei livelli vengono fuori di solito durante il periodo che passiamo ad ascoltare le canzoni senza sosta. Prendiamo ispirazione da tante cose, a volte anche da cose a cui non viene spontaneo pensare. Le parole della canzone sono un’ispirazione ovvia, ma altre, per esempio, comprendono se la canzone sia suonata in scala maggiore o minore, gli strumenti, dei significati nascosti o delle tradizioni che riguardano la canzone, e così via. Questo “strato” in più della canzone è di solito ciò che cerco di esplorare quando penso al pattern da realizzare. Non si tratta soltanto della difficoltà. Ci sono diversi tipi di altri “strati” in più nei livelli del gioco di cui non tutti si rendono conto. Ecco alcuni esempi…
In ‘Overkill’, la parte principale dà una sensazione di sollevamento verso l’alto. C’è una potente traccia crescente al sintetizzatore con un grosso colpo di rullante tra un pezzo e l’altro. In questa sezione, il giocatore deve colpire verso l’alto con movimenti sempre più ampi, alternandoli con un forte colpo verso il basso, corrispondente al rullante.
In ‘Crab Rave’, la maggior parte della canzone si concentra su movimenti da sinistra a destra, così da imitare il dondolio della danza dei granchi nel video musicale.
In ‘Whatever It Takes’, ci sono alcune sezioni della strofa che funzionano secondo queste modalità. ‘Run me like a racehorse’ fa muovere il giocatore come se usasse le redini di un cavallo. ‘Break me down and build me up’ fa sì che il giocatore debba tagliare i blocchi prima in ordine discendente e poi ascendente.
In ‘Unlimited Power’ una parte del testo dice ‘da rosso a blu, da blu a rosso e schivando il rosso da sopra”, e il giocatore deve compiere esattamente quelle mosse.
Questi sono solo alcuni esempi dell’attenzione che poniamo nella creazione dei livelli. Anche la differenza tra le tipologie di strumenti può essere utile nella creazione: se c’è un pianoforte, il pattern avrà più la forma di un flusso semplice, e la posizione dei blocchi potrebbe corrispondere al modo in cui le note salgono e scendono. Se c’è una batteria, le angolazioni dei blocchi saranno basate su posizioni più verticali. La presenza di un basso mostrerà le note della musica nella zona più bassa dello spazio, mentre le parole della canzone avranno blocchi posizionati più in alto. Per la maggior parte del tempo, queste scelte si mischiano con diversi strumenti.
Michaela: La luce è un aspetto fondamentale in ogni livello. Sembra piuttosto complesso mettere insieme simili spettacoli di luce: come vi rapportate all’illuminazione quando create un nuovo livello?
Freeek: Sì, c’è un grande lavoro dietro alle luci di ogni livello. Nella maggior parte dei casi, ci sono più attivatori delle luci che blocchi! Persino in Expert+! Per esempio, in ‘Digital’ ci sono 951 blocchi da colpire, in Expert+, ma più di 3000 giochi di luci! Moltissimi processi mentali applicati nella creazione dei blocchi per i livelli sono utilizzati anche nell’illuminazione. In ‘Thunder’, usiamo soprattutto il blu, per ovvi motivi, ma abbiamo anche cercato di riprodurre degli effetti di luce molto speciali per imitare un temporale. In ‘Radioactive’, le luci blu e rosse non si mischiano mai, fino a quando nel testo della canzone non si inizia a ripetere ‘radioactive’. In ‘Crab Rave’, abbiamo cambiato il colore dell’intero ambiente per adattarlo all’aspetto tropicale del video della canzone, facendo il logo di Monstercat arancione… per via dei granchi, ah ah. Moltissime luci sono anche sincronizzate manualmente con le parole delle canzoni. La prossima volta che proverete ‘POP/STARS’, continuate a colpire senza sbagliare e cercate di prestare attenzione alle grosse luci a X. Anche in una nuova canzone che stiamo per rilasciare, ho studiato l’aspetto delle luci su una giostra per bambini (soprattutto nei movimenti in alto e in basso) per poi imitarle nel livello. In ogni canzone abbiamo perfino degli effetti di luce unici per la difficoltà Expert+, per evitare che le luci più intense e stroboscopiche non siano esagerate rispetto all’intensità minore delle difficoltà più basse. Ci assicuriamo che alcune delle luci più intense siano collegate alla frequenza in Hz dei diversi HMD, in modo che siano davvero visibili!
Michaela: Considerando le canzoni attualmente presenti nel gioco, quali artisti o band ti piacerebbe vedere in Beat Saber nel prossimo futuro?
Freeek: Se c’è una cosa che ho imparato di Beat Saber, è che tutti i generi musicali funzionano, al suo interno. Delle canzoni che magari non mi piace ascoltare possono essere divertentissime quando sono affrontate nel gioco. Ma se dovessi scegliere dei musicisti, vorrei tanto i seguenti: Gorillaz, Linkin Park, Daft Punk, Red Hot Chili Peppers, Arctic Monkeys, Deadmau5, Flume, Black Keys, Skrillex, Will Sparks, Caravan Palace, Metallica, AC/DC, Guns n’ Roses, Kygo, Avicii, Nero, Pantera, Pendulum. Accidenti, anche un po’ di Outkast, Eminem, Hilltop Hoods o Kanye West ci starebbero bene. Oh, e naturalmente ancora un po’ di Jaroslav Beck!
Insomma, sono tanti artisti diversi, ma secondo me ci starebbero bene tutti. Anche un Level Creator ufficiale può sognare un po’… giusto?
Michaela: Ottima selezione! Vedremo chi ci arriverà! Il nostro obiettivo per il 2019 è quello di inserire in Beat Saber più generi possibile, in modo che tutti possano trovare la musica che amano di più. Non vedo l’ora!
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