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Ecco come il team di Observation, la nuova avventura fantascientifica per PS4, ha realizzato un gioco hollywoodiano con un budget indie

Il Direttore Creativo di No Code racconta come lo studio è riuscito ad arrivare davvero molto, molto lontano con un piccolo budget

NNo Code è quello che io ho sempre definito uno studio “combattivo”. Fin dal principio, abbiamo deciso di fare a modo nostro, e questo ci ha permesso di fare grandi cose con un piccolo team. Non significa essere “caotici” o prendere scorciatoie, ma trovare soluzioni creative ai problemi. Soluzioni che all’inizio potrebbero sembrare strane, ma che ci permettono di ottenere più di quanto un team delle nostre dimensioni potrebbe realisticamente garantire.

Observation, che uscirà tra pochi giorni su PS4, è pieno di questo genere di soluzioni. Che siano metodi in grado di garantire a designer e artisti di creare un gameplay adeguato, o modi per dare al nostro piccolo team artistico la possibilità di generare tanti più contenuti di qualità di quanti ne credevamo possibili, realizzare giochi per noi di No Code è di certo un’esperienza unica.

 

Trovare soluzioni creative ai requisiti di animazione, in particolare, è un aspetto che ci ha aiutato a rendere Observation l’avventura cinematografica che speravamo diventasse. Potevamo contare su un solo animatore, ma avevamo bisogno di sviluppare moltissime animazioni, dalla navigazione di IA e gameplay a delle cinematiche convincenti e accattivanti, che dovevano tra l’altro essere a gravità zero. E tutto mantenendo i tempi e i costi dello sviluppo all’interno del nostro budget.

Tanti dei momenti più cinematografici sono ispirati a grandi colossal fantascientifici quali Gravity o Interstellar, dove, dietro le quinte, enormi team lavorano insieme, attrezzati con complesse attrezzature che possono far muovere gli attori in modo da ricostruire gli effetti della mancanza di gravità. Questo non era di sicuro riproducibile nel nostro piccolo ufficio di Glasgow, perciò dovevamo escogitare un piano!

 

Il nostro animatore Chris Wilson, che ha 15 anni d’esperienza nella tradizionale Motion Capture a rilevazione ottica, sapeva che questa sarebbe stata la nostra opzione migliore per produrre la quantità di movimenti necessaria per Observation, e con la giusta qualità. Comunque, un sistema ottico era fuori questione, per noi, a causa di mancanza di budget e di spazi, e usare uno studio di Motion Capture non poteva funzionare con la nostra tabella di produzione. Purtroppo, questo avrebbe ristretto la libertà di iterare il gameplay, il copione e i personaggi man mano che il gioco si evolveva. Significava che avremmo avuto solo una possibilità per realizzare il progetto che volevamo.

Non molto dopo, Chris aveva trovato un sistema di cattura basato su un accelerometro; una rete di sensori che usavano lo stesso tipo di accelerometri che si trovano nei controller delle vostre console. Il kit era abbastanza economico, facile da usare, e avrebbe potuto catturare movimenti praticamente ovunque, con un turnaround molto rapido dalla cattura al riversamento in gioco.

Questo, per il team, ha significato che si potevano sviluppare nuove idee di gameplay o scene e, nel giro di poche ore, Chris poteva mettere su il tutto, sistemare i nuovi requisiti di movimenti e animazioni (a volte dalla sua stessa scrivania) e inserire i contenuti nel gioco entro la fine della giornata. Un turnaround rapidissimo che ha dato al resto del team l’agilità che ci serviva per costruire qualcosa di diverso e sperimentale come Observation.

Per catturare alcune delle azioni utilizzate nel gioco, abbiamo dovuto pensare in modo creativo (talvolta davvero molto creativo), mantenendo però i piedi per terra. Tutto ciò che avevamo nello studio di colpo è diventato utile da sfruttare per catture e animazioni. Sedie da ufficio, pezzi di una batteria, tavoli e perfino un lettino con ruote da meccanico sono stati utilizzati per simulare la vita su una stazione spaziale.

Un esempio? Una scena all’inizio del gioco in cui la protagonista Emma Fisher si sveglia dopo uno svenimento causato da una turbolenza a bordo della stazione. Quando si sveglia, sta roteando a mezz’aria in una serie di lente capriole.

Observation: Behind the ScenesObservation: Behind the Scenes

Volevamo catturare la scena, facendo ruotare tutta l’azione di 90 gradi: quello che si trovava nel gioco, cioè, era orizzontale nella realtà. Per ottenere il movimento desiderato, Chris si è sdraiato di fianco su uno sgabello rotante da batterista e un collega ha cominciato a farlo girare lentamente. Il tutto è stato catturato fino a un certo punto (quando il personaggio si sveglia e si raddrizza). La cattura, in questo caso, è stata fatta con l’orientamento verticale.

Le due sezioni sono state ruotate e unite insieme per formare un unico video. Non avendo carrucole o supporti in movimento, un semplice sgabello rotante rimasto dai tempi in cui No Code era un gruppo musicale, dieci anni prima, ci ha permesso di ottenere una scena a gravità zero convincente.

Quanto alle animazioni facciali, abbiamo deciso di ottenere dei riferimenti video di Kezia durante le sue sessioni di registrazione. Il modo migliore per catturare tutto questo sarebbe stato con una telecamera montata sulla testa. Ancora una volta, a causa della natura del progetto, le idee continuavano ad accumularsi a gran velocità. Non era possibile comprare o noleggiare l’equipaggiamento necessario, perché i dialoghi venivano continuamente riscritti; fare tutto questo nel modo ‘convenzionale’ sarebbe andato ben oltre il nostro budget.

In questo caso abbiamo preso ispirazione da una storia della vera Stazione Spaziale Internazionale. Gli astronauti a bordo avevano bisogno di uno speciale strumento per risolvere un problema di equipaggiamento: allora hanno mandato loro un file via email e loro l’hanno stampato con una stampante 3D sulla stazione. Strumento acquisito. Noi potevamo fare la stessa cosa!

Observation: Behind the ScenesObservation: Behind the Scenes

Avevamo infatti una stampante 3D nello studio, perciò abbiamo utilizzato un vecchio visore VR (indossato all’indietro), poi abbiamo progettato e stampato i componenti per sostenere una telecamera da testa e abbiamo usato una GoPro montata sul sostegno per registrare tutto. Chris ha preso le misure del visore e ha costruito un set modulare di componenti stampabili, così da ottenere un sostegno flessibile ed estensibile che, visore incluso, ci è costato appena 90 sterline!

Questo ci ha evitato di dover utilizzare un equipaggiamento che ci sarebbe costato migliaia di sterline se avessimo dovuto noleggiarlo tutte le volte, ottenendo invece un oggetto personalizzato che potevamo cambiare a piacimento a seconda delle nostre esigenze.

Spero che questo racconto vi abbia fatto in parte comprendere non solo come si possano trovare soluzioni creative a problemi costosi, ma anche che lavoro spettacolare sia riuscito a fare un team così piccolo, con il tempo a disposizione per sviluppare Observation. Guardando il gioco finito, non sembra proprio che sia stato realizzato da un piccolo team di 11 persone in un minuscolo ufficio di Glasgow!

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Complimenti, bell’articolo. Davvero ingegnoso questo piccolo studio indie scozzese!

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