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La creazione delle avvincenti immagini e animazioni 2D di Super Neptunia RPG, in arrivo su PS4

Scoprite come Artisan Studios ha realizzato le incredibili immagini del suo nuovo gioco

Ciao a tutti! Sono Julien Bourgeois, co-fondatore e Game Director di Artisan Studios, in Canada. Siamo un appassionato gruppo di sviluppatori che adora i JRPG, giocati e rigiocati per tantissimi anni.

Desideravamo far parte di questo incredibile mondo di avventure, quindi eravamo emozionati alla possibilità di poter collaborare con Idea Factory e Compile Heart, in Giappone, per lo sviluppo di Super Neptunia RPG, che uscirà in Europa il 28 giugno!

Super Neptunia RPG è un gioco di ruolo a scorrimento laterale con protagonista Neptune, la nostra fantomatica eroina che potrà esplorare ambienti 2D con le sue incredibili abilità di platforming. Non ci sono incontri causali e i nemici vagano liberi per la mappa: quando Neptune entra in contatto con essi, il gioco si sposta in modalità battaglia Active Time, con rotazioni dei personaggi e fantastiche animazioni.

Per noi è stata una vera sfida trasporre un universo così ricco in un gioco 2D, quindi abbiamo deciso di condividere con voi come abbiamo sviluppato gli sfondi e le animazioni 2D di Super Neptunia RPG, e come è stato collaborare a livello internazionale.

Ci sono diverse cose che dobbiamo fare per assicurarci che il nostro lavoro sia gestibile e, allo stesso tempo, fedele all’idea dell’artista, quindi abbiamo dovuto illustrare il nostro processo di animazione, le tecniche e i limiti a Compile Heart.

 

Per prima cosa, stabiliamo una posa base (solitamente, il momento di inerzia del personaggio) e facciamo in modo che tutte le altre pose si basino su di essa. Tutte le nuove pose richiedono ricerca e approvazione, per far sì che i movimenti corrispondano alla personalità dei personaggi. Una volta definito tutto questo, possiamo iniziare a tagliare e disegnare eventuali parti aggiuntive. Il resto è duro lavoro e magia!

Usiamo una serie di “cutout animation”, animazione frame per frame tradizionale e strumenti che ci aiutano a mettere insieme i diversi stili. È un processo a cui lavoriamo da anni e che cerchiamo di migliorare a ogni nostro nuovo gioco. È molto lungo e dettagliato: bisogna tagliare le parti del personaggio, sovrapporle a uno scheletro e animarle insieme in maniera coerente. Abbiamo anche assegnato i personaggi in base alla personalità dei nostri animatori, in modo che potessero prendere vita in modo naturale.

 

Abbiamo svolto un simpatico test con Neptune e un altro personaggio, Noire, e abbiamo creato per loro alcuni movimenti ridicoli, ma poi abbiamo capito che ci servivano altre informazioni per restare fedeli alle loro personalità. Compile Heart ci ha fornito linee guida dettagliate su ciascuna parte dei modelli dei personaggi: vestiti, capelli, volti e limiti di animazione.

Le animazioni sono eseguite a mano invece che con la fisica, quindi dobbiamo trovare un modo intelligente di simulare i movimenti. C’erano parecchie ossa e regolatori sui personaggi, che a volte venivano usati anche solo per una posa specifica. La nostra sfida era trovare l’equilibrio fra i limiti di progettazione di ciascun personaggio ed evitare di dare la sensazione di una “cutout animation” troppo piatta.

Inoltre, durante l’animazione, abbiamo ascoltato le voci dei personaggi per riprodurre le emozioni rese dagli attori. Per esempio, abbiamo mostrato allegria e spensieratezza per Neptune, in modo che le sue animazioni fossero più esagerate di quelle degli altri (nel gioco ha oltre 30 animazioni facciali uniche). Abbiamo dovuto creare una nuova soluzione su come gestire le diverse espressioni sul volto di un personaggio e come implementarle nel nostro motore.

 

Oltre alle animazioni dei personaggi, consideriamo anche lo sfondo come un altro “personaggio” del gioco. Quando crei uno sfondo, vuoi raccontare la storia di ciascuna città. Usiamo un parallasse per simulare la profondità nel nostro ambiente 2D, con elementi in primo piano che scorrono a velocità diversa rispetto a quelli sullo sfondo.

Dal punto di vista della progettazione, Idea Factory ha gettato le basi per permetterci di dare personalità a ogni città. Dato che ogni città fa riferimento a un determinato tipo di console/marchio, gli artisti hanno usato diversi elementi noti ai giocatori per plasmare le città. Per esempio, Lastation (la città che rappresenta le piattaforme di gioco Sony) ha le forme di PS2 e PS3, i colori del logo PlayStation e ogni genere di piccolo elemento che appartiene al marchio Sony.

Abbiamo anche reso i personaggi utilizzati coerenti con la città che rappresentano (Noire, nel caso di Lastation). Abbiamo usato lo stesso processo per le quattro città. È stato davvero interessante e divertente trarre ispirazione da oggetti che, inizialmente, non avevano niente a che fare con la città.

 

In generale, a un artista servono dai 10 ai 15 giorni per creare tutti gli elementi di un livello, quindi un sacco di tempo per ogni area! Implementare i disegni nel gioco è stato uno sforzo congiunto fra il team artistico e i designer di livello per rendere il tutto soddisfacente dal punto di vista visivo e del gameplay. Sono stati necessari numerosi scambi fra i due team per regolare le posizioni dei disegni da una parte e realizzare elementi aggiuntivi dall’altra.

Abbiamo messo molto amore e molti sforzi in Super Neptunia RPG. Ci è piaciuto molto lavorare a questo titolo e speriamo si possa notare. I fan di lunga data saranno soddisfatti dalla storia e dai nuovi personaggi, ma non avete bisogno di alcuna conoscenza pregressa per capire il gioco e apprezzarlo. Quindi, è un ottimo punto di partenza anche per i neofiti!

Prendetevi tutto il tempo per scoprire le meraviglie legate alle missioni, ai PNG, alle armi e alle abilità ultra potenti. Ma, per scoprire tutto quanto, dovrete ispezionare attentamente gli ambienti alla ricerca di indizi e segreti nascosti. Spero davvero che tutti apprezzeranno il gioco quando uscirà in Europa il 28 giugno!

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