Dai post-it al prodotto: come Japan Studio ha creato Astro Bot Rescue Mission

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Dai post-it al prodotto: come Japan Studio ha creato Astro Bot Rescue Mission

Uno sguardo dietro le quinte all'acclamato gioco di piattaforme per PS VR

Ciao a tutti, è un piacere essere di nuovo su PlayStation Blog per un articolo su Astro Bot Rescue Mission, il gioco di piattaforme per PS VR. Oggi vorrei mostrarvi come sono nate le idee di gameplay che abbiamo introdotto nel gioco. Tutto inizia con un post-it…

Fin dalla nascita del team di ASOBI nel 2012, abbiamo l’abitudine di proporre idee con regolarità. Si tratta di un momento di relax in cui tutti i membri della squadra possono liberamente dar voce alle loro idee. Per prima cosa, stabiliamo quali saranno gli argomenti sui quali ci vogliamo soffermare. Nessuna idea viene scartata. Perché un’idea che oggi potrebbe sembrare ridicola, domani può diventare significativa o dare spunto a qualcosa di meglio.

Le idee vengono appuntate su foglietti colorati attaccati sulle pareti dell’ufficio. Manteniamo l’aspetto visivo perché è più divertente, accessibile e si adatta bene al nostro team internazionale. Tutti devono essere in grado di fare uno schizzo delle loro idee, in una certa misura. Anche se il disegno è elementare, è importante che trasmetta un concetto chiaro e divertente.

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 Dopo il processo creativo, le idee vengono categorizzate sulle pareti

Nel caso di Astro Bot per esempio, in un’occasione stavamo cercando “idee per un boss”: qualcosa di enorme che sovrastasse il giocatore per dare la sensazione di una battaglia epica. Mi ricordo che uno dei nostri progettisti aveva disegnato un’enorme bocca socchiusa con denti che bisognava staccare a pugni. Poche discussioni dopo, ci abbiamo aggiunto il gancio e avevamo qualcosa su cui lavorare.

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L’originale idea su post-it che ha dato vita al boss del mondo 1 

Poi il post-it viene consegnato a uno dei nostri progettisti che l’arricchirà di maggiori dettagli sul gameplay e creerà un semplice storyboard.

Ancora una volta manteniamo l’aspetto visivo per evitare descrizioni prolisse. In questo modo tutti nel team riescono ad afferrare l’idea nel giro di pochi secondi, senza dover leggere troppo.

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L’originale prima di creare il prototipo per la battaglia contro il boss

Una volta soddisfatti, lo storyboard viene consegnato a un programmatore che da solo creerà un prototipo del gameplay. A questo punto, gli elementi visivi non hanno importanza perché ci concentriamo principalmente sulla creazione di un’esperienza divertente. La creazione del prototipo del gameplay può richiedere da pochi giorni (per un meccanismo più piccolo) a qualche settimana (per un boss complesso), finché non siamo soddisfatti.

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Il primo prototipo di quello che sarebbe diventato il boss del mondo 1

La fase finale è la produzione. A questo punto, fino a mezza dozzina di persone appartenenti a tutte le discipline lavorano per realizzare l’aspetto e l’esperienza di gioco. È stato a questo punto che al drago si è sostituito un gorilla, per essere più in sintonia con il tema urbano. La prima versione è sempre piuttosto grezza, senza pelo soffice, cuffie e illuminazione esagerata.

A lungo andare abbiamo rifinito i vari aspetti, migliorato la grafica, aggiunto effetti speciali, ronzii e fischi. Per tutto il resto della produzione, riequilibriamo spesso il gameplay finché non ci sembra davvero giusto. È stato a questo punto che abbiamo trasformato la cima dell’edificio in una console PlayStation di prima generazione. Non l’avevate notato?

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Il boss gorilla finale del mondo 1

Questo sistema di lavoro può sembrare semplice. E lo è. È un modo molto utile di provare velocemente un sacco di idee innovative, coinvolgendo tutti nel processo di creazione!

Grazie per aver letto la storia di oggi, fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto e aggiungete un “Mi piace” ai nostri post-it colorati. Continuate a seguire PS Blog per ulteriori retroscena di Astro Bot Rescue Mission!

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