Ecco a voi A.N.N.A, l’IA di MotoGP 19 basata su reti neurali artificiali

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Ecco a voi A.N.N.A, l’IA di MotoGP 19 basata su reti neurali artificiali

Un nuovo livello di sfida, velocità e realismo nel nuovissimo gioco di corse su due ruote di Milestone

Chi di voi ricorda la prima volta in cui è saltato in sella a una bici, quando era piccolo? All’inizio, sembrava così impossibile riuscire a stare in equilibrio su quelle due ruote sottili e riuscire a correre. Ma a un certo punto avete sentito scattare qualcosa e avete imparato ad andare in bicicletta.

Non lo sapevate e non l’avete percepito, ma il vostro cervello ha costruito nuovi collegamenti tra i neuroni. E di colpo avete imparato una cosa nuova.

Ecco, è la stessa cosa che succede con le reti neurali, è lo stesso concetto. Solo che non succede biologicamente, ma con dei calcoli matematici. La nuova IA neurale di MotoGP 19 si basa su questa tecnologia, applicata ai videogiochi di corse. Ma come siamo riusciti a realizzarla, di preciso? Ve lo spieghiamo nei dettagli nel video qui sotto.

Come vedete, nel video raccontiamo molto i “come”, ma non molto i “perché”. Perché avventurarci in un campo inesplorato? Perché adottare una tecnologia che non è quasi mai stata usata nei videogiochi di corse? Anche se il motivo è semplice, trovarlo non è stato altrettanto facile. Con tutti i giochi precedenti, i nostri sviluppatori hanno trascorso mesi a cercare di prevedere tutte le diverse situazioni in cui l’IA si sarebbe potuta trovare, dandole tutte le istruzioni necessarie su come reagire in quelle situazioni.

Ma, nonostante tutto il lavoro, le IA che realizzavamo non erano mai una sfida sufficiente per la nostra community. Dovevamo trovare una soluzione per ricreare la competizione, le emozioni e le sfide del vero MotoGP, anche per i nostri giocatori più esperti.

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In effetti, non è così semplice creare un gioco come MotoGP. Lo sviluppatore deve assolutamente ricordare una cosa: è la community che mantiene vivo il gioco. Ed è una community di giocatori e piloti appassionati ed esigenti, competitivi e testardi.

L’unico modo per dare a questa fantastica community l’IA che meritava è stato smettere di tentare di creare un’IA, ma lasciare che si creasse da sola. Così è nato il progetto A.N.N.A. Un’IA che impara dai suoi sbagli, per tentativi ed errori, costruendo una rete neurale simile sotto tutti gli aspetti a una parte del nostro cervello. Proprio come è successo a ognuno di noi quando abbiamo imparato ad andare in bicicletta.

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A.N.N.A. sta per Artificial Neural Network Agent: un’IA che non si basa su comandi predefiniti, scritti da uno sviluppatore, ma su ricompense. Ogni azione che lei compie – sì, come dice anche il nome, ci piace riferirci ad A.N.N.A. come a una lei – può avere un risultato positivo o negativo e, a seconda di ciò, può ricevere o perdere punti.

Questo fa scattare un processo di apprendimento che permette ad A.N.N.A di ricordare le azioni giuste (per esempio, frenare quando necessario) e quelle sbagliate (per esempio, finire contro un muro o un altro pilota). È stato davvero divertente vedere A.N.N.A all’inizio della sua esistenza, nella sua “infanzia”, per così dire, quando, nel bel mezzo di una corsa, si fermava di colpo e decideva di andare in retromarcia, solo per scoprire cosa sarebbe accaduto.

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Partendo da un’IA che si fermava a metà corsa per invertire il senso di marcia, oggi abbiamo un’IA complessa e incredibilmente acuta, capace di affrontare e battere anche i nostri sviluppatori più esperti, reagendo come un pilota professionista. Ma niente paura, la difficoltà è modulabile, quindi tutti i giocatori potranno godersi il gioco, quale che sia la loro abilità!

In effetti, abbiamo ottenuto un’IA super-potente, e un problema piuttosto serio: come rendere godibile il gioco anche ai giocatori di abilità media, senza che perdessero tutto lo splendido lavoro che avevamo fatto? Sapevamo che la priorità era quella di preservare il comportamento complesso che aveva sviluppato, e per farlo abbiamo dovuto lavorare su alcune interessanti tecniche.

Abbiamo dovuto cioè rallentarla senza farla sembrare goffa o poco bilanciata. Ci siamo riusciti controllando dove e quanto dovesse rallentare. È ancora l’IA neurale a gestire tutto, solo che non usa le sue potenzialità al 100%. Tutti, qui in Milestone, non vedono l’ora di scoprire come reagirà la nostra community a questo nuovo livello di realismo, di velocità e di correttezza verso gli altri piloti.

Potrete scoprire se sarete in grado di battere A.N.N.A. il 6 giugno su PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro.

*Tutte le livree mostrate saranno aggiornate al 2019.

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