Intervista al Creative Director di Bend Studios
La community PlayStation ha avuto occasione di incontrare il Creative Director di Days Gone, ospite d’onore nella tappa italiana del tour europeo di presentazione della nuova esclusiva PlayStation. Ecco il resoconto dell’ entusiasmante punto di vista di John Garvin, intervistato per noi da Pierre Coppi. Scopriamo dunque insieme i retroscena del progetto di Bend Studios.
Pierre Coppi:
Buongiorno Sig. Garvin, prima di tutto vorremmo dire che è un onore incontrarla perché siamo grandissimi fan dei vostri lavori, da Syphon Filter in poi, siamo cresciuti giocando a quei giochi! Siamo super-emozionati perché Days Gone è un gioco creato da voi ragazzi, e con le motociclette come punto cardine!
Iniziamo: sono motociclista da 30 anni, quindi voglio sapere tutto sulla moto di Deacon. Quale è stato il processo creativo? Perché avete scelto proprio questo tipo di moto come punto di partenza e come lo avete evoluto?
John Garvin:
Se sei un motociclista saprai che questo tipo di moto non esiste nel mondo reale. L’abbiamo chiamata “Moto Randagia”. Volevamo assolutamente avere l’estetica di una Harley, ma quel tipo di moto non ha senso in un mondo dove le autostrade sono distrutte e si deve fare un sacco di fuoristrada. Non sono un grande fan dei missili da strada (pocket-rockets), dove sei tutto rannicchiato sul manubrio… sì, non mi piacciono granché. Anche io ero un biker, ma ho smesso 30 anni fa, sono caduto un paio di volte, una volta mi si è rotta la catena quand’ero a Tacoma e mi son detto “Ok, è la terza volta, ora basta.”
PC:
Sì, di solito si dice che la terza volta è quella giusta, ma…
JG:
Esatto, però abbiamo un sacco di gente nello Studio che guida moto: Chris Reese, Studio-Director, ha una Harley… Jeff Ross, il Game-Director ha una Harley… e questi ragazzi impersonano l’estetica, l’atteggiamento, la mentalità! Perché è pericoloso in Days Gone, dove ci sono i Furiosi, i lupi che cercano di buttarti giù dalla moto… ma è comunque un’attività pericolosa. Ci vuole un certo modo di guardare al mondo, una visione della strada… e parte tutto da lì. Parte dal cercare di creare la fantasia di essere su una moto e onestamente tutto il mondo di gioco è costruito intorno a quello. Il modo in cui i sentieri serpeggiano, quanto puoi vedere lontano, il modo in cui sono costruite le strade, così che ci sia sempre qualcosa che ti attira verso la prossima sosta. Tutte queste cose sono state create intorno al concetto di essere seduti su una moto e in termini di giocabilità volevamo che il giocatore potesse prendere in mano il controller, saltare in sella e divertirsi.
Nelle fasi di testing ci sono stati giocatori che conclusa la trama e finito di uccidere i branchi di Furiosi si sono dedicati all’esplorazione, alla scoperta di luoghi non ancora visitati. Quindi se non si volesse fare altro nel mondo di gioco sarà divertente il solo stare sulla moto.
PC:
Continuiamo con la moto: sappiamo che sarà potenziabile, ma cosa sarà effettivamente possibile fare?
JG:
Beh, innanzitutto bisogna premettere che il gioco è un action-survival, quindi la cosa primaria sarà rifornirla di carburante. Abbiamo cercato modi per inserire ancora più tensione nel gioco, renderlo ancora più pericoloso, e quindi abbiamo pensato di porre sempre il seme del dubbio, controllare l’indicatore della benzina, fare in moto di non rimanere a secco, e quando sei nel gioco e stai cercando carburante, quello è già pericoloso di per sé: in una stazione di servizio possono esserci predoni pronti a tendere una imboscata…
PC:
Sì, penso di aver raccolto una tanica di benzina…
JG:
Sì, quelle sono sparpagliate per il mondo, devi sempre essere attento, ma allo stesso tempo devi fare delle scelte perché puoi usarla per bruciare i nidi dei Furiosi, puoi usarla come arma da lancio, e puoi anche rifornirci la moto! Quindi sì, vi diamo queste scelte…
Ah, un’altra cosa importante della moto è che è dotata di un sistema di quick-save: spetta a voi scegliere quando salvare il gioco. Siete nel mondo di gioco, vi state preparando per attaccare un’orda, un campo dei predoni, o ripulire una zona infestata, e dunque vi incoraggiamo a pensare a quando volete salvare, siccome si può fare solo sulla moto, e bisogna servirsene in maniera strategica: parcheggiarla dove vi permetterà di scappare velocemente, girata verso la via di fuga, ad esempio, perché passerete molto tempo a scappare da qualcosa. Riguardo ai potenziamenti, ci saranno più di venti parti migliorabili, per la resistenza, serbatoi, altri componenti come le marmitte, per ridurre il rumore quando ti avvicini agli accampamenti. E a proposito, penso che questa sarà una cosa che tanti giocatori apprezzeranno, si potrà personalizzare la moto in termini di verniciature, parti cromate, adesivi, serbatoi verniciati… si potranno creare combinazioni che Deacon St. John odierebbe! La moto avrà inoltre una propria barra della salute, proprio come Deacon. Ecco una meccanica di cui non abbiamo parlato, che è il modo in cui impostare un atterraggio. Se decolli, hai una certa possibilità di muoverla in volo, e quello che si vuole è atterrare in parallelo al terreno, così che le ruote tocchino terra allo stesso momento.
PC:
Abbiamo visto che potenzialmente guideremo su ogni tipo di terreno, dall’asfalto al fuoristrada, passando per tutto quello che c’è in mezzo. Qualche informazione che può condividere sul modello di guida?
JG:
Sai, non io personalmente, perché non sono nel team tecnico, ma so per certo che hanno concentrato le loro energie per fare in modo che il sistema meteo impatti il mondo di gioco: se piove i sentieri diventano più scivolosi, guidare su asfalto è completamente diverso dal guidare fuoristrada… guadare i torrenti danneggerà la moto… quindi sì, hanno cercato di modellare il tutto in modo che fosse realistico e realizzasse le aspettative in termini di sensazioni.
PC:
Ok, ora parliamo dell’ambiente di gioco. Abbiamo sorvolato sui vari tipi di terreni e questo ci porta al mondo di gioco. Sappiamo che il gioco è strutturato come open world, ma cosa possiamo aspettarci in termini di edifici, varietà, esplorazione?
JG:
Beh sai, abbiamo un gioco open world, e pensiamo che i giocatori abbiano delle aspettative riguardo a quello che comporta: deve essere grande e avere tanta varietà, e ambientandolo nell’ High-Desert del Pacific Nord Ovest riusciamo a centrare l’obiettivo. Per la gente che non sa cosa significa, è molto duro, molto estremo. Nella nostra demo ci sono le Cascades, le foreste pluviali con tanta vegetazione, mentre più avanti (non so se ci sei arrivato) ci sono ambientazioni sfregiate dal vulcanismo, crepe nel terreno con lava viva, e Jagged Butte, e Three-Finger-Jack (locations reali presenti nello stato dell’Oregon – NdR) che è una montagna veramente particolare. Ogni posto in Days Gone è così, basato sulla realtà, sull’Oregon centrale, ma è tutto veramente “compatto”, come una specie di parco dei divertimenti; dieci minuti a est sei nel deserto delle Badlands, dieci minuti verso ovest sei nelle foreste.
PC:
Dove nella realtà magari impiegheremmo 4 ore?
JG:
No no, nella realtà sono veramente 10 minuti! Vedi, il discorso parco divertimenti è che nella realtà abbiamo incredibili punti di riferimento e li possiamo inserire nel gioco perché pensiamo siano veramente fantastici. Questi sono tutti posti che si possono trovare sulla Highway 97 mentre guidi da Washington alla California, ed hanno un gusto particolarmente rurale. Non abbiamo mai visto nulla del genere in nessun videogioco, e abbiamo voluto inserirli in Days Gone per renderlo unico. Alla fine è l’Oregon, ma allo stesso tempo non lo è. È proprio High Desert, e un sacco di persone non sanno che l’Oregon è composto all’80% dal deserto, appunto! Ci sono veramente poche foreste, tutto è segnato dal terreno vulcanico, il clima è durissimo, fra vaste aree desolate, High Desert, Chaparral, e tutte queste locations che non si nominano quando la gente ne parla, poiché parlano più che altro di Seattle e Starbucks. Ma non è così, in realtà è questo ambiente duro e inospitale.
PC:
Bene, ora tocca alla storia. Sappiamo che Deacon è un ex-membro di una gang di motociclisti (o bike-chapter, come chiamano i piloti di Harley-Davidson), ora diventato cacciatore di taglie. C’è altro che puoi condividere?
JG:
Li chiamano così? Sì, penso che una cosa che sorprenderà i giocatori sarà scoprire quanto è profonda la storia, quanto è emotiva, e quanto è articolata. È un sentiero d’oro di 30 ore, se lo si gioca solo per veder finire la storia, ma in realtà saranno oltre 30 le ore di intrattenimento. Una cosa che amo dei videogiochi rispetto a qualunque altro media è che vivi con il protagonista durante quel lasso di tempo, e tutto quello che succede a lui succede anche a te: è un percorso che nessun altro mezzo di comunicazione può replicare.: Il gioco inizia con Deacon che è un uomo distrutto e alla fine, senza spoilerare, vivrete un viaggio, un’esperienza attraverso di esso , come nei migliori film e nei migliori giochi… Vi farà piangere, vi farà ridere, vi farà paura, sarà terrificante… e penso che sorprenderà veramente i giocatori scoprire quanto emozionale sarà questo viaggio.
PC:
Grazie. Allora, ultimissima domanda … Gli Orsi Furiosi, li abbiamo visti nel trailer. Ma quanto sono spettacolari?
JG:
Gli orsi comuni sono già spaventosi di loro. Da ragazzo andavo nei boschi e capitava che vedessi un orso bruno; è una cosa a cui ti ci abitui vivendo in Oregon. Gli orsi di per sé non sono malaccio, ma se c’è un orso che protegge i cuccioli allora possono essere veramente, veramente spaventosi. Gli orsi possono essere creature terrificanti, sono enormi, e… ti mangerebbere! L’Orso Furioso è tutto questo, moltiplicato per 10!
JG:
Hey, sono John Garvin, direttore creativo di Bend Studio. Un grande saluto alla community italiana PlayStation. Days Gone uscirà il 26 di Aprile, non vediamo l’ora che possiate giocarci!
Per maggiori approfondimenti scopri l’anteprima community di Pierre Coppi su PlayStation Blog. Segui i canali ufficiali Twitter di Bend Studio e della Community PlayStation: @PlayStation_MVP e @BendStudio
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