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A tu per tu con Matteo Lana per scoprire i retroscena dello sviluppo di Blind VR

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A tu per tu con Matteo Lana per scoprire i retroscena dello sviluppo di Blind VR

La community PlayStation intervista il fondatore dello studio torinese Tiny Bull Studios

Dopo aver giocato (ed amato) il titolo per PlayStation VR sviluppato dallo studio torinese, la Community Ufficiale PlayStation Italia ha avuto la possibilità di raccogliere le domande e le curiosità degli utenti e sottoporle a Matteo Lana, CEO di Tiny Bull Studios.

  • Cosa vi ha portato a scegliere l’ecolocalizzazione come meccanica principale del gioco?

L’idea dell’ecolocalizzazione era già parte di Blind fin dalla la Global Game Jam 2014 in cui tutto è cominciato. Il tema di quell’anno era: “we don’t see things as they are, we see them as we are” e qualcuno tirò fuori l’idea di fare un videogioco in cui il giocatore è cieco. Essendo tutti appassionati di fumetti arrivare a Daredevil è stato quasi fisiologico e proprio da lì abbiamo cominciato a sviluppare la meccanica. Ovviamente quando le cose si sono fatte più serie e Blind è diventato il progetto principale di TBS abbiamo studiato in maniera più approfondita l’ecolocalizzazione, alla ricerca della maniera migliore in cui somministrarla al giocatore. Il suono ha giocato un ruolo fondamentale nel processo e il risultato è un insieme di stimoli sensoriali differenti che, una volta intrecciati, compongono l’esperienza del gioco finale.       

  • Qual è stata la sfida più grande nella realizzazione di Blind?

La sfida principale nella realizzazione di Blind è stata quella di confrontarsi con la continua evoluzione delle tecnologie VR. Quando abbiamo cominciato a lavorare al gioco la VR era alle origini, non esisteva ancora PSVR, l’Oculus Rift era ancora un progetto Kickstarter e non i diversi engine non dialogavano automaticamente con gli headset. Questo per noi ha significato esplorare un campo poco conosciuto, in cui le informazioni erano poche. L’esperienza che abbiamo acquisito in ambito VR deriva da moltissimi errori. Abbiamo percorso molte strade che ci hanno condotto a meri vicoli ciechi, ma alla fine tutto questo ci ha permesso di creare un gioco tecnicamente complesso, utilizzando risorse molto contenute.

  • La storia raccontata in Blind è coinvolgente e la vicenda sullo sfondo è molto verosimile, quali sono state le vostre ispirazioni per la sceneggiatura?

Ci sono moltissime cose che hanno ispirato la narrativa di Blind: giochi come Gome Home e The Vanishing Of Ethan Carter hanno giocato un ruolo fondamentale. Allo stesso modo serie TV come Twin Peaks e Braking Bad, assieme a film come Psycho e il cinema di Dario Argento, hanno avuto una fortissima influenza sia in fase di scrittura che nella definizione del mood e dell’atmosfera di Blind.

  • Blind non è il primo titolo di Tiny Bull Studios, ma è stato il primo ad approdare su PSVR. Ci sono già nuove idee in cantiere?

Stiamo lavorando a alcuni nuovi concept che andremo a presentare alla GDC a Marzo alla ricerca di un publisher. Per ora abbiamo deciso di prenderci un periodo di pausa dalla VR per concentrarci su qualcosa di diverso ed esplorare nuove possibilità, ma tutto quello che abbiamo imparato sviluppando Blind e soprattutto il team che siamo riusciti a costruire durante il processo sono un ottimo punto di partenza per qualsiasi progetto futuro. Siamo pronti e non vediamo l’ora di farvi vedere cosa bolle in pentola.

Per maggiori approfondimenti leggete la recensione sul forum PlayStation.