ChromaGun sarà disponibile dal 19 Febbraio per PS VR

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ChromaGun sarà disponibile dal 19 Febbraio per PS VR

Assistenza per controller di mira inclusa

Ciao a tutti! Sono Steve, direttore creativo di Pixel Maniacs. Come alcuni di voi ricorderanno, abbiamo lanciato il nostro rompicapo sparatutto ChromaGun per PS4 ad agosto 2017. Molti di voi ci dissero che avrebbero voluto vedere il gioco su PS VR.

A quei tempi, non avevamo neanche pensato di creare una versione VR del gioco. Ma io, nella mia perfetta ingenuità, vi dissi che l’avremmo fatto, se solo aveste intasato di richieste la nostra casella di posta.

Beh, l’avete fatto. Ed è così che è cominciato il nostro eterno amore per la community di PS VR, grazie a voi e agli adorabili giocatori su r/PSVR, che ci avete sommerso di e-mail per portare il gioco sul vostro HMD.

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È stata dura, ma sono incredibilmente felice di annunciare che ChromaGun VR sarà disponibile in esclusiva per PS VR dal 19 febbraio.

Qui si conclude la sezione troppo lunga da leggere del post su PS Blog. Quello che segue è un’esposizione delle gioie e delle difficoltà che abbiamo incontrato per rendere possibile tutto ciò. Premetto che il discorso può farsi un tantino tecnico.

Forse saprete già che il VR richiede più prestazioni a una console rispetto a un gioco tradizionale. Questo avviene perché tutto deve essere reso due volte, una per ogni occhio (non a caso non esistono VR per i ragni). Inoltre, i giochi per VR devono raggiungere frequenze di fotogrammi elevate e costanti, per ottimizzare l’immersione e ridurre il rischio di chinetosi.

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ChromaGun era il nostro primo titolo e non avevamo la minima idea di cosa stessimo facendo, quando iniziammo a svilupparlo. Senza entrare troppo nel dettaglio, basti immaginare il codice del gioco come un grosso groviglio di spaghetti.

Riuscimmo a farlo funzionare correttamente a 60 fps su PS4, ma con un po’ di fatica. Per PS VR abbiamo dovuto fare tutto due volte più velocemente. Se non vi sembra abbastanza difficile, provate a mangiare un mucchio di spaghetti fino a saziarvi e poi mangiate un’altra volta la stessa quantità di spaghetti*. È la stessa cosa. Ma meno piacevole.

*Vi preghiamo di non farlo, è solo una metafora.

Per avere le prestazioni che volevamo, abbiamo optato per un’illuminazione statica. La versione classica utilizza luci dinamiche e un’illuminazione globale semi-tempo reale (in pratica, simula la luce riflessa dalle superfici). L’effetto è piacevole e ci ha permesso di modificare le luci durante l’esecuzione del gioco, ma è anche molto avido di prestazioni. Ora, invece, pre-calcoliamo tutte le luci. Il risultato non è dinamico ma molto più conveniente ed è quello che cerchiamo per il VR. Con le impostazioni giuste, l’effetto è assolutamente soddisfacente.

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Nel gioco ci sono degli ostacoli, chiamati “reti di particelle immuni ai colori”, che bloccano l’attrazione dei droidi per i muri colorati, tuttavia possono essere attraversati dai colpi sparati dal giocatore. Nella versione classica, si tratta di muri trasparenti alti fino al soffitto, un bel colpo alle prestazioni. Ora, invece, in ChromaGun VR, sono delle barriere alte fino alle ginocchia, che si comportano nello stesso modo. Hanno solo un aspetto diverso.

Abbiamo fatto alcune altre cose per potenziare l’effetto del VR. Innanzitutto, il menu principale ora è un’intera stanza dove si può gironzolare, compreso il cinema più noioso di sempre, che riproduce solo i titoli di coda del gioco. Per conferire maggiore profondità, abbiamo aggiunto delle minuscole particelle di polvere che fluttuano nell’aria. Sono dettagli che non cambiano nulla (potreste perfino non notarli), ma grazie ai quali il VR risulta molto più coinvolgente.

Nonostante abbiamo ridimensionato le stanze per migliorare le prestazioni e rendere l’azione di gioco più reattiva sul VR, abbiamo scelto di non cambiare quest’ultima nel complesso.

In ChromaGun VR non ci sono nuove stanze. È stata una decisione difficile da prendere, poiché tanti livelli seguono una curva, costringendo i giocatori a girare intorno. Se avessimo progettato nuovi livelli per VR, li avremmo sviluppati in linea retta, rendendo il gioco più semplice. Alla fine, però, volevamo far provare ai giocatori il ChromaGun originale su VR, piuttosto che una brutta copia del gioco.

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La parte che amiamo davvero di ChromaGun VR è usare il controller di mira, un accessorio magico. Indossare il visore e impugnare la ChromaGun è semplicemente fantastico.
Abbiamo curato ogni dettaglio per allineare perfettamente il modello 3D della ChromaGun con il controller di mira, per garantire un’esperienza di gioco piacevole.

Abbiamo fatto tante altre cose per portare ChromaGun su PS VR, ma questo dovrebbe darvi un’idea di come siamo stati impegnati nell’ultimo anno e mezzo.
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Se avete letto l’articolo fino a questo punto, siete esperti della storia di ChromaGun VR e potrete ringraziare il mio amico Andi, che è stato l’unico programmatore del titolo per PS VR ed è il responsabile della realizzazione del gioco.

Grazie, Andi. Sei un grande.

Ora siamo giunti alla conclusione. Speriamo vivamente che vi piaccia ChromaGun VR!

Per eventuali domande, chiedete pure a noi!

– Con affetto, tutto lo staff di Pixel Maniacs

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