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Il celebre character designer di Metal Gear Solid, Yoji Shinkawa, parla del nuovo sparatutto survival Left Alive

Il collaboratore di Kojima Productions descrive il suo nuovo progetto con Square Enix

Se non conoscete Yoji Shinkawa di Kojima Productions per il suo nome, quasi certamente lo conoscete per il suo lavoro. Il celebre character designer ha creato alcune delle illustrazioni più incredibili e iconiche dell’intero settore videoludico, in particolare per la saga di Meta Gear Solid a partire dal lontano 1998.

Il nuovo progetto di Shinkawa-san è una collaborazione con Square Enix per Left Alive, un nuovo sparatutto d’azione survival ambientato nell’universo di Front Mission che sarà disponibile dal 5 marzo su PS4.

Abbiamo contattato Shinkawa-san per approfondire il suo processo creativo, in particolare, come ha trovato questa nuova collaborazione e se ha scelto un approccio lavorativo digitale oppure se preferisce ancora il metodo tradizionale con carta e penna.

Come bonus speciale, ci ha omaggiato con una retrospettiva sui suoi lavori più recenti, che è possibile guardare qui. Buona visione.

Come procedi quando devi iniziare un nuovo progetto artistico? Qual è il primo passo?

Yoji Shinkawa: il mio approccio varia in base ai progetti, in quanto alcuni hanno determinate esigenze, mentre altri mi consentono di seguire le mie idee liberamente. Tuttavia, un primo passo in comune è disegnare una serie di schizzi preparatori per affinare l’immagine che sto cercando.

Puoi dirci quale input creativi hai ricevuto per Left Alive e come ti sei approcciato al progetto?

Shinkawa: inizialmente, la richiesta era realizzare tre personaggi principali, per cui ho ricevuto alcune informazioni sul loro sesso oltre a un semplice profilo descrittivo. Da lì, ho iniziato a inviare alcuni bozzetti di Leonid, un tipo di personaggio che sono abituato a disegnare; poi ho continuato con la sua realizzazione, controllando anche la direzione e mantenendo un certo equilibrio con gli altri personaggi.

Il tuo stile è unico e riconoscibile immediatamente. Quanto sperimenti altri stili o strumenti oltre alle tue competenze abituali?

Shinkawa: per quanto riguarda i progetti lavorativi, non c’è molta sperimentazione, ma oltre il lavoro, di recente ho preso un nuovo iPad, perciò ora uso la penna per disegnare direttamente sul dispositivo.

Considerando l’ultima domanda, c’è qualche esempio di lavoro personale che non è legato a un progetto che vorresti condividere con noi?

Shinkawa: alla fine dell’anno scorso, ho avuto l’opportunità di parlare con Yusuke Naora (IZM designworks), che è anche noto per il suo lavoro per la serie di Front Mission, durante un’intervista con una rivista. Il suo compleanno era vicino, così gli ho inviato un’illustrazione che ho disegnato sull’iPad di cui parlavo prima, una sorta di messaggio di auguri.

Cosa ne pensi dell’ascesa della grafica digitale? Sei passato a un lavoro interamente digitale o usi ancora supporti fisici per poi effettuare una scansione delle tue creazioni?

Shinkawa: fondamentalmente, il mio approccio non è cambiato. Realizzo i disegni su carta con una matita o un pennello, ne effettuo una scansione e poi faccio gli eventuali aggiustamenti in Photoshop. In alcuni casi disegno il tutto a livello digitale fin dall’inizio, ma non penso che passerò completamente a questo supporto.

Da cosa è composto il tuo set di strumenti creativi?

Shinkawa: include carta copiativa in formato A4, matita, gomma, pennello, bianchetto e Photoshop.

Qual è stato il tuo coinvolgimento in Left Alive? Com’è stata la tua collaborazione con il resto del team per il progetto?

Shinkawa: ho lavorato alla realizzazione dei tre personaggi principali e ho creato le immagini per alcuni degli altri personaggi chiave del gioco. Per quanto riguarda i mech, ho disegnato uno dei modelli di Wanzer. Oltre a ciò, ho anche analizzato un set di modelli di gioco e i rispettivi movimenti. Il lavoro comportava feedback costanti su diverse aree dopo aver esaminato i modelli e i disegni, comunicando costantemente con il team.

Left Alive sembra una storia molto più umana. Ti è stato chiesto di progettare i personaggi non-mech oltre ai Wanzer che abbiamo visto finora? Hai incontrato qualche particolare ostacolo nel bilanciare le due cose?

Shinkawa: non sono stato coinvolto nell’organizzazione del progetto per i precedenti Wanzer di tipo Zenith, che sono un elemento tipico della serie. Ma ho avuto l’opportunità di disegnare un Wanzer, che doveva essere un modello completamente nuovo. In quanto tale, non avevo bisogno di considerare il passato o lo stile degli altri Wanzer esistenti. Mi è stato chiesto di creare qualcosa che apparisse potente/formidabile, perciò l’ho liberamente disegnato.

Quanto l’esperienza di gioco influenza il processo creativo? Lavori spesso considerando una specifica meccanica di gioco o i modelli sono stati creati molto prima che il gioco fosse disponibile in una versione giocabile?

Shinkawa: i modelli in genere sono stati completati prima che il gioco potesse essere testato, ma quando si portano i personaggi nell’ambiente di gioco spuntano inevitabilmente alcuni problemi o inconvenienti, come il posizionamento degli oggetti equipaggiati e l’aspetto di determinate caratteristiche. In tali casi, apporto degli aggiustamenti dopo aver discusso con il team di produzione.

Ci sono molte ripetizioni quando si tratta di arricchire i disegni dei personaggi? Quante volte si modifica il tutto prima che un modello sia effettivamente completato?

Shinkawa: per questo progetto, la storia e gli attributi dei personaggi erano già stati definiti molto chiaramente, perciò è stato piuttosto facile consolidarli. Quando inviavo bozzetti o impostazioni dettagliate per i personaggi, ricevevo commenti immediati dal produttore Shinji Hashimoto e il responsabile Toshifumi Nabeshima, così apportavo le modifiche richieste e rinnovavo i modelli. In genere ho ripetuto questa fase all’incirca tre o quattro volte per ogni personaggio.

Bonus: Guarda la versione completa del video time-lapse in primo piano in questo post.

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