Entriamo nel dettaglio della progettazione delle epiche battaglie con le Valchirie di God of War

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Entriamo nel dettaglio della progettazione delle epiche battaglie con le Valchirie di God of War

Insieme a Santa Monica Studios diamo un'occhiata dietro le quinte dell'affascinante avventura epica. Attenzione agli spoiler!

Valhalla! Che cosa vi fa venire in mente questa parola? La maggior parte delle persone penserà al maestoso palazzo della mitologia norrena in cui si ritrovano i guerrieri valorosi dopo la morte. Alcuni di voi invece si ricorderanno di quando venivate pestati a sangue da un angelo mascherato con ali di metallo. Quest’articolo è dedicato a voi!

Mi chiamo Denny Yeh, Senior Staff Combat Designer qui, presso Sony Santa Monica Studio. Ho lavorato a molti dei nemici e degli scontri con i boss nell’ultimo God of War. Oggi, vi vorrei parlare di uno dei miei preferiti: le valchirie.

Attenzione: presenza di spoiler e riflessioni teoriche da nerd sui combattimenti.

Che cos’è uno scontro con i boss?

Non c’è una formula precisa per creare un buono scontro con i boss in un videogioco. Ogni scontro ha un suo scopo. Gli scontri migliori sono quelli che servono a quello scopo e basta, senza che si intromettano idee grandiose su come dovrebbe essere. Per esempio, facciamo un confronto tra lo scontro con le valchirie e quello con Baldur.

Il Boss della spettacolarità

Lo scontro con Baldur si concentra tutto sulla spettacolarità e sulla storia. Vuole ricordarci come possono essere brutali e sfrenati gli scontri di God of War. Poiché era il primo scontro del gioco, non potevamo farlo troppo difficile. Altrimenti molti giocatori sarebbero rimasti bloccati lì, senza poter apprezzare il resto del gioco. Non doveva neanche coinvolgere le più profonde meccaniche del gameplay, perché non è questo ciò che serve ai giocatori nella prima ora di gioco, quando ancora devono abituarsi alla nuova visuale e ai nuovi comandi. Gli attacchi di Baldur sono semplici e diretti, mirati a stimolare il giocatore a sperimentare le varie opzioni di difesa.

Lo scontro si concentra su alcuni momenti memorabili, come l’enorme masso ridotto in frantumi dallo scudo di Kratos o il terreno spaccato in due sotto i suoi piedi durante il corpo a corpo con Baldur. Si tratta di una divertente scarica di adrenalina che tutti i giocatori possono affrontare, a prescindere dal loro livello di abilità, e che li fa sentire bravi. Questi momenti clou servono a tenere alta la tensione, ma non mettono mai il giocatore a rischio di morte. Perché lo scopo dello scontro con Baldur non è sfidare il giocatore.

Il suo scopo è quello di far sentire il giocatore un vero dio della guerra, Kratos, che combatte contro un avversario apparentemente invincibile e incapace di provare dolore. Quando Baldur per la prima volta dà un pugno a Kratos e lo manda sul tetto, i giocatori rimangono stupiti proprio come Kratos. Quando Baldur ritorna in vita e lancia il gigantesco monolite a Kratos, i giocatori sono stanchi delle sue stronzate, proprio quanto Kratos (lo scontro forse è un tantino lungo). E quando Kratos finalmente spezza l’osso del collo a Baldur e lo scaglia giù dal precipizio, i giocatori sono sollevati quanto Kratos che la disavventura sia finita.

Lo scontro con Baldur concentra la sua attenzione sugli elementi emotivi della narrazione attraverso momenti di azione spettacolari.

Il Boss del combattimento

Nello spettro degli scontri con i boss, le nove battaglie con le valchirie sono posizionate dalla parte opposta. Le troviamo verso la fine del gioco, quindi possiamo supporre che i giocatori siano ormai abituati ai comandi del gioco. Sono scontri opzionali, quindi non dobbiamo preoccuparci che i giocatori possano bloccarsi in quel punto. Inoltre, a differenza degli scontri con Baldur, la storia delle valchirie viene raccontata tutta prima o dopo lo scontro, senza dialoghi all’interno del combattimento. Questo significa che le valchirie hanno la libertà di concentrarsi completamente sul combattimento.

Immaginate il gioco come una lunga lezione che vi insegna le basi di ogni materia. Le materie sono le meccaniche di combattimento: come bloccare, schivare, parare, lanciare l’ascia, scagliare le frecce del figlio, gestire gli attacchi runici etc… Alcuni giocatori saranno più bravi in alcune, ma tutti devono avere la sufficienza a tutte le materie. Proseguendo con l’analogia, le nove valchirie sono gli esami finali di ogni materia. Se siete il tipo di giocatore che rotola sempre come un orso polare per schivare qualsiasi cosa, le valchirie vi colpiranno con un attacco che non si può schivare, in modo che cominciate ad apprezzare l’importanza di bloccare.

Lo scopo delle valchirie è quello di spingere al limite le meccaniche di combattimento di God of War. Le valchirie hanno incoraggiato (e talvolta costretto) i giocatori a padroneggiare le meccaniche che avevano trascurato fino a quel momento. Hanno rappresentato un’opportunità per i giocatori di migliorare le proprie abilità di combattimento e di mettersi alla prova se volevano qualcosa in più dopo aver completato la storia.

Attaccare con uno scopo

Proprio come gli scontri con i boss, anche gli attacchi dei boss hanno uno scopo ben preciso. Abbiamo progettato ogni attacco delle valchirie per rafforzare un diverso comportamento del giocatore. Quando progettiamo il comportamento di un nemico, la domanda fondamentale non è “Cosa può fare questo nemico?” ma “Che cosa questo nemico può spingere il giocatore a fare?” Prendiamo ad esempio due degli attacchi a distanza delle valchirie:

Lancio multiplo di chakram: la valchiria tiene le braccia stese in orizzontale e lancia una serie di proiettili chakram a una velocità media. Se provate a schivare, i chakram più esterni possono colpirvi. In questo caso è meglio bloccare.

Lancio pesante di chakram: la valchiria tiene le braccia stese in verticale e lancia al giocatore un chakram veloce, impossibile da bloccare. Se provate a bloccarlo… beh, non si può bloccare. Perché non vi colpisca, dovete schivarlo di lato.

Questi due attacchi sono complementari. L’azione del giocatore che riesce a mettere fuori uso un attacco, può portare alla morte se usata con l’altro. Dovrete quindi osservare attentamente le animazioni di attacco e rispondere con la giusta mossa. È così che rendiamo gli scontri impegnativi. Stare attenti in classe può essere divertente!

Difficoltà flessibile

Abbiamo fatto in modo che ad alcuni attacchi si possa rispondere in vari modi, dando così più libertà al giocatore di esprimere le proprie abilità. Per esempio: un attacco della valchiria consiste nel volare in alto, evocare una mazza e scagliarla al suolo. Non potrete né bloccare né schivare questo attacco, quindi dovrete annientarla mentre è in aria, prima che riesca a sferrarlo.

L’opzione più semplice è di annientarla con le frecce del figlio, ma in questo modo la valchiria si riprenderà prima che possiate completare il vostro attacco. Se si vuole infliggere più danni, è necessario usare l’ascia, che risulta però più lenta e più rischiosa. Questo tipo di progettazione dona alle valchirie un livello di difficoltà più flessibile. Se non siete molto sicuri delle vostre capacità con l’ascia, potrete scegliere l’opzione delle frecce. Sappiate però che non saranno efficaci come l’ascia.

Attenzione: al livello di difficoltà più alto (Un vero God of War), le frecce non potranno annientarla. Se uno è così sicuro di sé da scegliere un livello di difficoltà scritto di rosso e in grassetto, deve anche saper puntare alla perfezione!

Impegnativo ma equo

Molte persone si stupiscono quando dico che le valchirie sono state progettate per essere sconfitte da un Kratos di livello 1 senza subire danni. Sì, certo, sono i nemici più difficili di tutto il gioco, ma volevamo che lo fossero in maniera equa. E questo significava porre il risultato dello scontro completamente nelle mani del giocatore. Ogni singola azione che la valchiria compie ha una risposta. Ogni volta che morirete contro una valchiria, saprete che c’era qualcosa che potevate fare diversamente per evitarlo.

È questa la cosa più importante da tenere in mente quando si progetta un boss impegnativo. Lo scontro deve essere equo. Se un boss ti colpisce con un attacco a velocità istantanea che ti uccide automaticamente, è un po’ come giocare a dadi. È un tipo di sfida che non va bene. I giocatori devono essere convinti che se giocano nel modo giusto possono farcela. Si tratta di un patto di fiducia che si stringe tra il giocatore e il gioco. Se noi tradiamo questa fiducia, corriamo il rischio che i giocatori percepiscano lo scontro come qualcosa di poco conto invece che impegnativo.

Sicuramente alcuni giocatori continueranno a dire che gli scontri con le valchirie sono stati di poco conto o non equi, ma di solito lo fanno perché non sanno come stanno le cose. Magari non hanno capito che potevano interrompere l’attacco con la mazza, o non sapevano che un certo attacco andava schivato in un certo modo. Proprio perché abbiamo cercato di ottenere sempre un gameplay equo, possiamo dare consigli su come avere successo la prossima volta. State attenti quando la valchiria brandisce la falce e parate al momento giusto, oppure lanciatele l’ascia quando vola in aria, oppure schivate tre volte di fila quando cerca di calpestarvi. Esiste una soluzione per ogni morte. Come dice sempre papà Kratos: “Non fare il saccente… fa’… di meglio.”

Nove personalità uniche

Sparsi in tutto il gioco ci sono nove scontri con le valchirie. Volevamo che ognuno fosse diverso dagli altri, anche se hanno in comune molte mosse simili. Per raggiungere questo obiettivo, dovevamo scegliere in modo intelligente le mosse specifiche di ogni Valchiria. Ognuna doveva avere un tema che la definiva e la rendeva diversa dalle altre.

Valkyrie Lineup

Inoltre, anche se i giocatori potevano affrontare le prime otto in qualsiasi ordine, esisteva comunque una certa progressione in base all’accessibilità dei posti in cui si trovavano. In questo modo abbiamo aiutato i giocatori ad abituarsi pian piano agli scontri più complessi.
Alcune delle prime valchirie sono progettate in modo da poter apprendere le meccaniche che saranno necessarie per affrontare le ultime valchirie e, alla fine, la regina.

1. Gunnr – la valchiria “tutorial”

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Gunnr è la prima valchiria che viene affrontata dalla maggior parte dei giocatori, quindi abbiamo voluto che fosse la più semplice. Ha soltanto tre attacchi che infliggono danni:

  • Colpo d’ala che diventa un doppio colpo di falce
  • Taglio con la falce in picchiata
  • Spirale con la falce

Come potete vedere, tutti questi attacchi hanno a che fare con la falce. Le valchirie hanno tre armi a disposizione, che possono richiamare istantaneamente in caso di bisogno: falce, mazza e chakram. Per cercare di rendere memorabile ognuna delle valchirie, abbiamo scelto con attenzione le armi da far usare a ognuna di loro.

Gunnr si limitava alla falce perché doveva essere semplice. La falce è la meno letale delle tre, perché, con un buon tempismo, è possibile pararla e schivarla. Qualsiasi meccanica di difesa usi il giocatore, sarà sempre efficace contro Gunnr. Non reagisce a uno specifico stile di gioco. I suoi attacchi mettono alla prova la capacità del giocatore di agire al momento giusto piuttosto che richiedere la risposta giusta. La domanda non è “Che cosa farai?”, ma “Quando lo farai?”.

È tutta una questione di tempo.

2. Eir – la valchiria di difesa
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Eir doveva mettere alla prova le capacità offensive del giocatore, in particolare l’abilità di interrompere i suoi attacchi. Introduce una nuova abilità difensiva che mette alla prova l’abilità del giocatore di spezzare la sua guardia. Usa anche l’abilità della mazza mentre è sospesa in aria, già descritta prima; il giocatore deve annientarla mentre è in aria, usando attacchi con proiettili.

Il suo arsenale è completato da attacchi con la mazza essenzialmente lenti e impossibili da bloccare. Tutto questo, insieme alla sua salute globale sempre molto alta, la fa sembrare un carro armato rispetto a Gunnr. Mentre Gunnr, inoltre, vi spinge semplicemente a rispondere ai suoi attacchi nel momento in cui arrivano, Eir vi obbliga a fermare i suoi attacchi prima che vi colpiscano.

Avete presente l’odioso ragazzino che spara la risposta alla domanda della maestra prima che abbia finito di formularla? Beh.. Eir vi insegna a diventare come lui.

3. Geirdriful – la valchiria che tiene le distanze

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A Geidriful non piacete. Magari pensa che puzziate. O forse non le piace che mangiate a bocca aperta. Qualunque sia la ragione, fa di tutto per starvi lontana e colpirvi con quei proiettili chakram che sono il suo tratto distintivo. Questa sua tendenza già di per sé le conferisce un’aura diversa da Eir e Gunnr, che preferiscono sferrare gli attacchi avvicinandosi a voi.

Geirdriful mette alla prova le abilità del giocatore a distanza di sicurezza. I giocatori devono indirizzarle molti tipi di proiettili diversi per raggiungerla e infliggere dei danni. Mette anche alla prova la pazienza del giocatore, soprattutto nei momenti più difficili, quando non riuscite ad annientarla in aria.

4. Kara – la valchiria evocatrice

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Kara è molto diversa. Si può tranquillamente dire che è quella con il “Kara-ttere” più particolare delle valchirie. È molto più debole delle sorelle, ma ha l’abilità speciale di evocare dei servitori che combattano per lei. Mentre le altre valchirie mettono alla prova l’abilità del giocatore di dominare in un duello uno contro uno, Kara vuole vedere se il giocatore riesce a cavarsela con tanti avversari.

Lo scontro con Kara è interessante da osservare, perché ci sono diverse strategie che si possono utilizzare. Alcuni giocatori useranno gli attacchi runici su vasta area per liberarsi di tanti tirapiedi in un colpo solo, mentre altri useranno gli attacchi runici a bersaglio unico per cercare di far diminuire drasticamente la salute di Kara. I giocatori hanno a disposizione anche l’opzione di sfruttare l’ambiente a loro vantaggio, uccidendo istantaneamente i tirapiedi scaraventandoli giù. Ognuna di queste è una strategia valida che i giocatori possono impiegare quando si incontrano nemici in gruppo, per questo abbiamo fatto in modo che Kara li istruisse su questo.

Non a caso Kara si trova a metà degli scontri con le valchirie che i giocatori si trovano ad affrontare. Il suo scopo è di ricordare che ogni combattimento richiede strategie diverse.

5. Olrunn – la valchiria veloce

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Olrunn è la valchiria più veloce. Non usa armi, ma si affida soltanto ai suoi movimenti sfuggevoli e alle sue affilatissime ali. Mette alla prova le abilità del giocatore di controllare la visuale e riuscire a seguire il bersaglio. La sua mossa caratteristica è la schivata circolare, con cui si svincola e si rifugia dietro al giocatore. Incoraggia l’utilizzo di una meccanica del nostro gioco molto spesso dimenticata: la giravolta rapida (tasto giù come impostazione predefinita).

I comportamenti di attacco di Olrunn la fanno sembrare un prestigiatore. Scegliendo con attenzione attacchi specifici dall’arsenale delle valchirie, siamo riusciti a darle una personalità che viene comunicata interamente nel corso dell’azione di gioco. Questo è un esempio di quanto sia potente un loop di combattimento coerente nel progettare gli scontri con i boss. Lo scopo di Olrunn è di essere sfuggevole, quindi ci siamo concentrati su attacchi che le permettessero poi di dileguarsi velocemente.

6. Rota – la valchiria che attacca da vicino

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Rota ama il Valhalla… quasi quanto spaccare la faccia a Kratos. Lo scopo di Rota è quello di infliggere molti danni con i suoi attacchi ravvicinati: il potente pestone e la picchiata. Rota è un esempio di come i personaggi nemici possano disporre degli stessi attacchi, ma usarli in modi completamente diversi. Anche le altre valchirie hanno questi attacchi nel loro repertorio, ma Rota ha la capacità di concatenarli in fila fino a un massimo di tre (cinque nella modalità New Game Plus). Ha anche la possibilità di creare delle combo negli attacchi non ravvicinati.

Abbiamo progettato Rota prima di implementare l’abilità di aggancio. Questo voleva dire che quando lei scendeva in picchiata su di voi, dovevate usare la giravolta rapida o ruotare manualmente la visuale per schivare la picchiata successiva. Per questo Rota all’inizio era una delle valchirie più difficili per la maggior parte dei giocatori. Una volta implementata l’abilità di aggancio, è diventata più gestibile.

I suoi continui urli “Valhalla!” ogni volta che si lanciava in aria, le è valso l’appellativo di “matta”.

7. Gondul – la valchiria del fuoco

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A differenza delle altre valchirie, Gondul aveva una forte affinità con il fuoco. Ma non era solo questo elemento a distinguerla dalle altre. Sono molte le cose che hanno a che fare con il fuoco. Se si fosse limitata a lanciare palle di fuoco, per esempio, non sarebbero state molto diverse dai chakram di Geirdriful. Dovevamo trovare un modo di trasmettere la sua affinità con il fuoco nel gameplay piuttosto che visivamente.

Abbiamo creato vari prototipi di attacchi di fuoco per lei, ma alla fine ne abbiamo realizzato solo uno: le meteore di fuoco. Le può evocare saltando in aria o gettandosi indietro e lanciando un incantesimo. Le meteore volano dal cielo e si lasciano dietro pericolosi detriti sul terreno su cui atterra. Ci è sembrato potesse essere un buon tratto distintivo perché cambiava il modo in cui il giocatore interagiva con gli altri attacchi. Gli altri attacchi di Gondul sono diversi perché i giocatori devono stare attenti alla direzione in cui fare la schivata, se non vogliono finire in un rogo e ritrovarsi con la barra della salute completamente vuota…

Questo attacco con meteora in realtà era il suo unico attacco di fuoco, ma Gondul risultava comunque una valchiria di fuoco per l’importanza che esso aveva nel loop del combattimento.

8. Hildr – la valchiria di ghiaccio

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Hildr è il frutto del luogo in cui si trova. La affrontate a Niflheim e quindi avete un limite di tempo, a causa della nebbia velenosa. Inoltre, a differenza delle altre valchirie, se vi uccide, dovrete percorrere qualche stanza di Niflheim per riprovare. Tutte queste cose messe insieme, la rendono potenzialmente la più frustrante delle valchirie.

Quando l’abbiamo equilibrata, ne abbiamo tenuto conto. Il bello degli scontri con le altre valchirie è che è facile apprendere i loro attacchi perché si ripetono e si possono ritentare subito dopo la morte. Hildr non concede questo lusso, per questo abbiamo reso lo scontro con lei un po’ meno complesso. Non ci sono molte nuove meccaniche da imparare quando si affronta Hildr, quindi i giocatori sono liberi di concentrarsi sul tempo limite imposto dalla nebbia velenosa.

Ah… dispone anche di un bell’attacco di sbarramento di ghiaccio, ma non era quello che la rendeva unica, quanto piuttosto tutto ciò che la circondava. In fin dei conti, è risultata non tanto una “valchiria di ghiaccio” quanto una “valchiria della nebbia di Niflheim”.

9. Sigrun – la regina delle valchirie

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Tutti i precedenti scontri con le valchirie non erano altro che tutorial per prepararvi al vero scontro finale con il boss contro Sigrun. Sigrun è il culmine di tutto ciò che avete imparato affrontando le sorelle. Può sferrare praticamente tutti gli attacchi. In realtà, originariamente poteva contare su così tanti attacchi che il motore del gioco non riusciva a gestirli. Abbiamo dovuto ridurre un po’ la lista delle sue mosse per farla rientrare nei limiti di un personaggio IA. Sono rimasti comunque 25 attacchi, oltre alle molte concatenazioni di combo e varianti. Lei rappresenta l’esame finale che dimostra che siete stati attenti durante tutto il semestre.

Durante uno dei nostri test di gioco, un giocatore ha cominciato ad affrontare Sigrun in tarda mattinata. Mi ricordo di essermene andato per la pausa pranzo e quando sono tornato ho trovato quello stesso giocatore che combatteva contro di lei da diverse ore. Quando finalmente l’ha sconfitta, gli abbiamo fatto qualche domanda su questa esperienza. Credevo di trovarlo molto frustrato, perché di solito è quello che succede dopo tre ore passate su un solo combattimento. Praticamente mi aspettavo che fosse completamente… sigrunizzato.

Invece ha detto che è stata la parte più bella di tutto il gioco. Non ci eravamo accorti che, durante le tre ore di gioco, tentativo dopo tentativo, stava migliorando. Ogni volta che moriva, imparava che cosa aveva sbagliato e prendeva nota mentalmente di cosa fare la volta successiva. Ogni volta che riprovava, la sua memoria muscolare migliorava insieme alla sua conoscenza delle dinamiche dello scontro. Durante quella sessione di tre ore, era completamente coinvolto mentalmente nell’apprendimento dello scontro. Quando finalmente l’ha sconfitta, la soddisfazione della vittoria era ancora più grande perché ciò che lo gratificava di più era aver fatto tutto da solo. È proprio questo il tipo di divertimento che Sigrun vuole far provare ai giocatori: il divertimento di incrementare sempre più le abilità di un giocatore per poter superare una sfida immensa. Quel tipo di crescita personale è sempre più gratificante dell’avanzamento nel gioco del proprio avatar.

Conclusioni

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Ci sarebbero ancora così tante cose da dire sulla progettazione dei combattimenti con le valchirie che potrei star qui a parlarne tutto il giorno. Ma non lo farò, perché ho già chiacchierato abbastanza. Devo fermarmi per rispetto a chi deve pubblicare questo mio articolo o localizzarlo (scusate!).

  • Se volete leggere altre notizie sulle valchirie, dal punto di vista artistico, date un’occhiata qui.
  • Oppure, se siete interessanti ad altri aspetti degli scontri con i boss, potete trovare qui il nostro articolo su Baldur.

Grazie per essere rimasti con me durante questa lunga immersione nel processo creativo degli scontri con le valchirie. È stato molto divertente realizzarli e ci è piaciuto tantissimo osservare i giocatori combattere, soffrire e alla fine trionfare sulle valchirie. La prossima volta che vi imbattete in una valchiria, ci auguriamo che apprezziate il significato più profondo di quello che fanno con lo scopo di insegnarvi a diventare giocatori più bravi. Ricordate che quando una valchiria cerca di darvi un pestone in faccia o mozzarvi la testa con una falce, vuole soltanto dirvi “Lo faccio per farti crescere”.

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