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Il 22 gennaio, Hong Kong Massacre porterà su PS4 eleganti sparatorie al rallentatore

Date un'occhiata, prima del lancio, al nuovo trailer del gioco d’azione con visuale dall'alto di VRESKI

È passato un anno da quando abbiamo fatto la nostra prima apparizione alla Paris Game Week 2017. Sono stati 12 mesi molto impegnativi, in cui abbiamo cercato di completare il gioco, e ora sono lieto di annunciare che siamo finalmente giunti al termine e ci stiamo preparando al lancio del 22 gennaio.

Se ci voltiamo indietro e guardiamo a quello che era il gioco un anno fa, o se addirittura pensiamo alla primissima versione, possiamo notare davvero grandi progressi. Vorrei condividere alcune mie riflessioni proprio sui progressi fatti da quando abbiamo cominciato a sviluppare il gioco, e cercare di spiegare in che modo abbiamo lavorato.

All’inizio dello sviluppo avevamo solo una vaga idea di un gioco in cui le meccaniche al rallentatore dovevano avere un ruolo importante. Volevamo anche un gioco con molte sparatorie.

Quindi abbiamo cominciato a buttare giù alcune idee. Il nostro primo prototipo era realizzato con un motore 2D usando una semplice grafica in 2D. Funzionava già abbastanza bene, ma ritenevamo che il genere e il tema che ci eravamo posti come obiettivo avessero bisogno di un motore 3D. Sembrava molto più semplice creare il caos delle sparatorie in un’ambientazione in 3D.

Hong Kong Massacre Hong Kong MassacreHong Kong Massacre

 

Quindi, dopo un paio di settimane di test del gioco su un motore 3D, abbiamo deciso di fare il grande salto verso il mondo 3D e ricominciare da zero. In questo modo, avremmo potuto realizzare un mondo più coinvolgente, usando la fisica e le distruzioni per aiutarci a simulare la natura caotica delle sparatorie che volevamo ottenere.

Il passaggio al 3D implicava uno sviluppo più avanzato e delicato, che necessitava più tempo: ci servivano modelli in 3D, animazioni in motion-capture e texture in alta risoluzione. I nostri primi test sono stati molto semplici. Abbiamo realizzato subito un prototipo in cui abbiamo implementato le principali meccaniche del gioco, come il rallentatore e le sparatorie. Una volta aggiunta la fisica reale, i manichini e la distruzione, abbiamo capito che il passaggio al 3D era la scelta giusta per il gioco e credo che alla fine ci abbia davvero lasciati del tutto soddisfatti.

Una volta realizzate le nostre meccaniche di base, abbiamo cominciato a sperimentare nuove idee e funzionalità. Volevamo sicuramente aggiungere delle meccaniche di salto/schivata, tipo quelle che troviamo nei giochi di Max Payne. Queste meccaniche si sposano bene con il rallentatore e aiutano il giocatore a sopravvivere nelle intense battaglie. Abbiamo provato molte diverse versioni di queste meccaniche, finché siamo arrivati alla scelta di quella attuale.

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Gran parte dell’atmosfera generale del gioco doveva puntare sugli effetti visivi. Volevamo cogliere la sensazione frenetica di una sparatoria e lo stile del gioco richiedeva moltissimi effetti visivi straordinari. È proprio tenendo bene in mente tutto questo che fin dall’inizio dello sviluppo abbiamo implementato gran parte degli effetti visivi. Un sacco di fumo, scintille e bagliori di armi da fuoco avrebbero costituito la base per lo stile e l’atmosfera generale del gioco. Gli effetti visivi hanno anche un ruolo importante nel dare quel senso di soddisfazione per l’uso delle armi da fuoco che volevamo far provare al giocatore.

Ora che tutti i tasselli sono al posto giusto, non vediamo l’ora di far uscire finalmente il nostro gioco il 22 gennaio. Ci auguriamo che vi piaccia quanto è piaciuto a noi realizzarlo. Grazie.

1 Commenti
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Mah, faccio proprio fatica a farmi piacere questa visuale dall’alto per uno shooter così frenetico. L’avrei preferito ancora più simile a Max Payne da cui ha preso spunto (leggasi normale visuale in terza persona).

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