Il system designer del gioco parla degli elementi essenziali per creare un gameplay spettacolare e basato sulla narrazione
God of War è stato costruito su tre pilastri fondamentali che influenzano tutte le scelte del progetto: combattimento, rapporto padre/figlio ed esplorazione. Quando ho cominciato a lavorare per Santa Monica Studio nel maggio del 2015, il pilastro dell’esplorazione era quello meno definito.
La serie era sempre stata caratterizzata soltanto da un’esperienza lineare, ma il team voleva inserire dieci ore di contenuti aggiuntivi che si staccavano dal percorso principale. Per questo, venne formata una squadra che si doveva concentrare sulla parte dell’ “Esplorazione”. A me fu chiesto di dare una mano a definire questi contenuti e, fondamentalmente, a progettare le missioni che permettessero al giocatore di partecipare a queste attività opzionali.
Stabilire dei limiti
Una delle prime sfide che abbiamo dovuto affrontare riguardo a queste missioni è stato il fatto che nel mondo di gioco non comparivano PNG amichevoli.
Non c’erano città né centri abitati, e i personaggi su cui potevamo contare (Brok, Sindri, Freya) erano tutti strettamente connessi alla narrazione principale, che doveva ancora essere definita. Allora, ho iniziato a pensare a un dispensatore di missioni leggero e flessibile, che potesse essere usato in vari luoghi, ma capace di fornire un ampio ventaglio di possibili missioni.
Il mio prototipo iniziale era un cerchio funerario con cui si poteva interagire e che faceva comparire un fantasma di Helheim. Gli “spiriti ribelli” davano un tocco umano al mondo mitologico in cui si era immersi. Poter raccontare storie che riguardavano persone di questo mondo li rendeva più vivi, il che era ironico, poiché erano tutti morti.
Man mano che il progetto si delineava, abbiamo cominciato a definire dei contenitori in cui potessimo far rientrare queste missioni. Ogni contenitore veniva definito in base alla mole di lavoro necessaria per portare a termine una missione:
• Missioni “A”
o Livelli completi di contenuti specifici
o Cinematiche, elevato sostegno narrativo
o Missioni acquisite attraverso membri stabili del cast (Brok e Sindri)
• Missioni “B”
o Incoraggiano l’esplorazione delle isole e delle spiagge del Lago dei Nove
o Niente cinematiche, moderato sostegno narrativo
o Missioni acquisite attraverso il modulo dello spirito ribelle
• Missioni “C”
o Forniscono ulteriore possibilità di esplorazione con posti nuovi da scoprire e ricompense
o Scarso, non essenziale sostegno narrativo
o Utilizzo di moduli del gameplay come Mappe del tesoro e Artefatti
• Missioni “D”
o Elenchi, tappe, contatori delle statistiche
o Nessun sostegno narrativo
o Prove, Corvi, Sfide
“Mi fai un favore?”
Per quanto riguarda le missioni “A” e “B”, una delle prime questioni da risolvere era in che modo il giocatore potesse interagire con il PNG per dare il via alla missione. Abbiamo deciso un percorso standard di questo tipo:
Ovviamente, questo percorso ha subito tantissime modifiche, in base ai problemi che sorgevano testando il gioco:
• Inizialmente, non compariva nessuna icona se non dopo la conclusione del saluto. I giocatori incrociavano questi personaggi che potevano fornire missioni, ma non sapevano che ce ne fosse una disponibile. L’icona per l’interazione è stata poi modificata e resa disponibile fin da subito, permettendo così al giocatore di interrompere il saluto e avviare le istruzioni per la missione.
• Le istruzioni sono il cuore dell’interazione, perché il giocatore apprende quello che deve fare. Poiché si trattava essenzialmente di dare informazioni, restava poco spazio per la narrazione, se non si voleva bloccare il giocatore troppo a lungo. Abbiamo quindi aggiunto delle istruzioni aggiuntive per poter inserire un po’ di narrazione e storia. Alla fine, abbiamo fatto la stessa cosa anche per il completamento delle missioni.
• Una questione su cui abbiamo discusso molto è stata quella del giocatore che rimane bloccato. Durante le istruzioni o il dialogo di fine missione, che cosa fa il giocatore? È completamente bloccato, impossibilitato a muoversi? Può andarsene e interrompere le istruzioni? La nostra scelta è stata quella di bloccare il giocatore entro un certo limite, con una visuale personalizzata e un’andatura lenta. In questo modo, il giocatore continuava ad avere un certo controllo, ma nel frattempo poteva ascoltare le informazioni.
• C’erano però anche persone che volevano completare la missione per la ricompensa, ma che non erano interessate alla narrazione. Più avanti abbiamo aggiunto la possibilità di saltare le battute.
Riempire i vuoti
Quando abbiamo cominciato a scrivere e implementare le nostre missioni, la maggior parte degli spazi da esplorare era già stata progettata dal Level Design:
• Livelli grandi: Konunsgaard, Viethurgaard
• Sotterranei: miniere di Volundr, miniere di Landsuther, deposito di Fafnir, fortezza di Northri
• Isole e spiagge: Torre di guardia, Baia di ferro, Isola della morte, Caverne perdute, Cascate di pietra, Scogliere del corvo, Il canale del muratore, Rovine degli antichi, Deposito di Buri
Cominciando dai nostri dispensatori di missioni “A”, Brok e Sindri, abbiamo iniziato ad assegnare questi spazi alle loro rispettive battute delle missioni. Sapevo fin dall’inizio che volevo fornire a entrambi una piccola battuta per introdurre una missione dopo che si fossero riuniti. Avendo a disposizione quattro sotterranei, abbiamo assegnato le due miniere a Brok e gli altri due sotterranei a Sindri, lasciando Konunsgaard per la loro penultima missione.
I nostri dispensatori di missioni di tipo “B”, gli spiriti ribelli, sono stati usati per incoraggiare l’esplorazione di isole e spiagge, le cui condizioni cambiano quando l’acqua si ritira.
Volevamo che i giocatori esplorassero tutto quello che il Lago dei Nove aveva da offrire, anche quando l’acqua calava dando la possibilità di muoversi tra le isole. Tutte queste missioni, in ogni loro componente, servivano a un unico scopo.
Alcune aree, come Viethurgaard, erano state progettate per essere scoperte, quindi potevamo posizionare una missione nelle vicinanze, ma stava comunque al giocatore decidere per conto suo se esplorare e scoprire… il che costituiva già di per sé un’esperienza gratificante.
Se la missione non aveva uno scopo preciso, non entrava a far parte del gioco finale. Come, per esempio, la primissima missione che abbiamo progettato, “Oh fratello, mio fratello.” In questa missione, uno spirito richiedeva di trovare suo fratello che era morto, ma non sapeva di esserlo.
Dopo aver detto la verità al defunto, questi rimaneva sconvolto e malediceva il nome di suo fratello. Una volta tornati dal dispensatore di missioni, si scopriva… udite udite… che neanche lui sapeva di essere morto. Era un bel colpo di scena, ma in sé era una missione di ricerca con tutti i crismi che però non aveva collegamenti con il gameplay. Volevamo a tutti i costi evitare di aggiungere contenuti solo per il gusto di averne di nuovi.
A volte, tagliare dei contenuti rende più ricco il gioco e, soprattutto, abbiamo imparato un’importante lezione da questo tentativo iniziale.
“Non sono un galoppino.”
Gran parte della narrazione delle nostre missioni è nata chiedendosi quali fossero le motivazioni dei personaggi.
Per Brok e Sindri, era logico che due fabbri leggendari volessero creare armi e armature leggendarie. Per poter rientrare nella struttura delle missioni, abbiamo deciso che avevano bisogno di trovare gli strumenti per realizzare l’armatura nanica leggendaria e che non avrebbero trovato ciò che cercavano fino alla seconda missione nella catena.
Abbiamo intenzionalmente strutturato le prime missioni nelle loro rispettive catene in modo che si concludessero con l’acquisizione di un oggetto, ma non con quello che si stava cercando. Questo ci ha permesso di inserire una pausa tra la missione 1 e la missione 2, in cui i nani esaminano gli oggetti trovati.
Dopo aver portato a termine la seconda missione sia per Brok che per Sindri e aver trovato i loro leggendari strumenti, ci si può cimentare con la loro penultima missione, questa volta in comune, Lunga vita al re. Questa missione finiva con l’acquisizione degli ingredienti per permettere a Brok o a Sindri di costruire l’armatura.
L’armatura doveva servire a motivare il giocatore a intraprendere queste missioni, noi però non abbiamo comunicato fin dal principio che le quattro missioni avrebbero portato alla fine all’ottenimento di un’armatura di alto livello. Se avessimo fatto un lavoro migliore, comunicando l’obiettivo finale, credo che meno persone avrebbero aspettato la fine del gioco per intraprendere queste missioni.
La questione più difficile, per noi, era trovare la giusta motivazione per Kratos. Conoscendo la sua personalità, Kratos non è un tipo che lascia tutto per aiutare un estraneo.
Quando fa un favore a Brok o a Sindri, abbiamo sempre cercato di comunicare il fatto che era motivato dall’importanza di poter avere un’attrezzatura migliore che lo aiutasse nel suo viaggio. Questa motivazione scompariva del tutto con gli spiriti ribelli, ma la bontà e l’ingenuità di Atreus costituiva una spinta sufficiente per aiutare gli spiriti.
Le missioni degli spiriti ribelli sottintendono tutte il tema di Kratos che impartisce una lezione al figlio, il che aiutava a chiarire la motivazione di Kratos come sostegno del pilastro del rapporto padre/figlio. Questa idea di usare le missioni per insegnare qualcosa è diventata fondamentale per le nostre missioni di tipo “B”. Eravamo consapevoli che questo contenuto non sarebbe stato importante per il giocatore quanto il gioco principale, ma poiché la narrazione è una parte fondamentale del gioco e questo tema lega tutte le missioni, siamo riusciti a trovare dei contenuti opzionali leggeri appetibili per il giocatore.
Legare tutto insieme
Ora che il gioco è uscito, riesco a identificare vari fattori che ci hanno portato al successo:
• “Andiamo a esplorare!”: queste battute aggiunte per Atreus hanno significato molto per noi. Era solo una manciata di battute, ma indicavano chiaramente al giocatore che si trovava in un punto in cui poteva continuare il solito percorso oppure deviare e cominciare a esplorare. L’aggiunta di queste battute ha avuto un notevole impatto sul pilastro dell’esplorazione.
• Densità e posizionamento: abbiamo sempre cercato di inserire un po’ di tutto nello spazio dell’esplorazione. Idealmente, il giocatore intraprende una missione “A”, trova una mappa del tesoro che lo conduce alla missione “B”, incontrando nel frattempo un drago incatenato, raccogliendo artefatti, trovando storie e uccidendo corvi.
• La libertà del giocatore: era importante per noi che i giocatori potessero esplorare con i loro tempi. Non volevamo che una missione scadesse dopo che era diventata disponibile, ma questo poteva rappresentare un problema. Quando Atreus viene a sapere di essere un dio, il suo comportamento non è più lo stesso, e le missioni secondarie vengono bloccate per evitare uno strano cambiamento di tono. Dovevamo prendere in considerazione anche i giocatori che esplorano senza la missione. Abbiamo usato le pietre d’accesso e il corpo di Jormungandr come meccanismi di accesso per fare in modo che il giocatore non percorresse un sentiero che dopo 10 minuti lo conduceva a un vicolo cieco.
• Bottini: abbiamo potuto osservare una correlazione diretta tra la ricompensa che il giocatore riceveva completando una missione e i punteggi che venivano dati alle missioni nei test di gioco. Quando i test venivano effettuati con delle ricompense finte, i punteggi erano bassi. Se i giocatori ottenevano dei bottini migliori, i punteggi erano alti. Cory e gli altri capi sono stati bravi a non farsi prendere dal panico rielaborando completamente la missione, quando bastava offrire una ricompensa migliore.
Per me, lavorare a queste missioni è stata un’esperienza molto gratificante. La squadra di Santa Monica si dedica al proprio lavoro in un modo che è difficile da trovare da qualsiasi altra parte. Abbiamo offerto tutto quello che avevamo per creare esperienze piacevoli e memorabili per tutti. Posso solo sperare che a tutti voi sia piaciuto giocarci anche soltanto la metà di quanto è piaciuto a me lavorarci.
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