La storia non raccontata di come l’epico boss Omega di Final Fantasy XIV fu creato

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La storia non raccontata di come l’epico boss Omega di Final Fantasy XIV fu creato

Un raro sguardo interiore sul funzionamento interno di un incontro raid FFXIV, dall'ideazione alla realizzazione

Ciao a tutti! Sono Matt “Bayohne” Hilton della squadra community di Final Fantasy XIV Online e oggi sono con uno dei progettisti dei contenuti delle battaglie di Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima.

Nel caso degli MMO, uno degli aspetti più avvincenti per il team di sviluppo è creare qualcosa che metta veramente alla prova i giocatori. Le incursioni sono un esempio perfetto. Con i loro durissimi scontri e l’introduzione di nuove meccaniche, queste battaglie mettono alla prova non soltanto l’abilità dei giocatori, ma anche la loro capacità di lavorare in squadra. Negli ultimi cinque anni sono state pubblicate tre diverse serie di incursioni per Final Fantasy XIV. Inventare ogni volta delle nuove meccaniche di gioco e boss non soltanto originali, ma che siano in qualche modo compatibili con la storia complessiva non è facile come si può pensare.

Vogliamo perciò farvi scoprire come avviene la realizzazione di un boss incursione dall’inizio alla fine. Visto che la recente patch 4.4 ne ha introdotti ben quattro, l’occasione ci è sembrata perfetta! Insieme a Nabeshima-san, diamo allora un’occhiata a Omega, un boss che dovrebbe essere familiare a chiunque abbia giocato a Final Fantasy V!

Da dove è iniziata la creazione dello scontro con questo boss? Siete partiti dai principi dell’azione di gioco, adattando il boss alla storia, o da tutt’altro?

Yoshito Nabeshima: Quando abbiamo cominciato a lavorare allo scontro con il boss Omega, dovevamo prendere in considerazione la trama di quella serie di incursioni: Omega combatte per imparare e diventare sempre più forte. Per questo ha organizzato un “torneo”, per trovare un degno avversario. La nostra squadra è partita da questo e ha pensato a come avrebbe potuto comportarsi Omega in un eventuale scontro con i Guerrieri della Luce, usciti trionfanti dai vari scontri del torneo.

Il tutto si poteva ridurre al semplice tema “chi è il più forte?”: Omega o i Guerrieri della Luce? Per questo motivo, nell’ideare lo scontro abbiamo evitato di introdurre un mostro che giungesse in soccorso di Omega durante la battaglia, limitandoci a utilizzare Omega e le sue abilità di combattimento.

Come avete fatto a decidere le meccaniche di combattimento (attacchi, schemi degli effetti su area, ecc.) di questa incursione?

Yoshito Nabeshima: Abbiamo cominciato a pensare alle meccaniche di gioco partendo dall’idea di base che avevamo.

Chi ha già affrontato delle incursioni in FFXIV, avrà forse notato che di solito le nostre meccaniche richiedono un lavoro di squadra da parte dei componenti del gruppo, qualcosa di simile alle corse a 3 gambe o al salto simultaneo di una corda da parte dell’intero gruppo. Purtroppo l’ideazione di queste meccaniche non è mai stato il mio forte, ma per quello scontro in particolare mi ero messo in testa di mettermi alla prova.

Credo sia più semplice capire di cosa stiamo parlando se esaminiamo alcune meccaniche nello specifico, quindi diamo un’occhiata più da vicino a due momenti in particolare di quello scontro: la fase di Level Checker e il Pantokrator.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
La prima parte della fase di Level Checker

La fase di Level Checker è ispirata all’abilità Accerchiamento, che alcuni forse ricorderanno dal primo scontro con Omega in Final Fantasy V. Sono sicuro che ci fosse un motivo, ma a quanto pare l’abilità Accerchiamento in FFV era molto difficile da comprendere, visto che non veniva mai spiegata durante lo scontro. In questo caso ho preso in prestito quell’idea per lo scontro in FFXIV trasformandola in una di quelle meccaniche tipo “salto collettivo della corda” di cui parlavo prima.

Funziona in questo modo: due giocatori subiscono un malus chiamato Chains of Memory. Devono muoversi in un percorso ad arco lungo i margini opposti del campo di battaglia, praticamente disegnando un cerchio. Così ho introdotto una mia interpretazione dell’abilità Accerchiamento nello scontro.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Tracciare un cerchio con Chains of Memory

Gestire questa meccanica è meno semplice di quel che può apparire. I due giocatori sono collegati da una sorta di fascio di particelle che ruota con loro mentre si spostano. Questo rende l’avanzamento piuttosto movimentato poiché gli altri giocatori impegnati nell’incursione devono evitare il raggio, ma anche badare a tutte le altre meccaniche in atto.

Quanto a Pantokrator, l’idea era quella di avere un Omega indebolito che passasse al contrattacco eseguendo i suoi attacchi più potenti a raffica, uno dopo l’altro. Volevamo che, per vincere, gli otto Guerrieri della Luce impegnati contro Omega fossero costretti ad agire come una sola persona.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Siate sincronizzati, altrimenti…!

Pantokrator è costituito da una serie di diversi attacchi laser eseguiti uno dopo l’altro e tutti i membri del gruppo devono conoscere le caratteristiche e gli schemi di ciascun attacco. Abbiamo progettato questa parte dello scontro in modo che sia impossibile vincere senza la collaborazione più assoluta da parte di tutti.

Questi sono soltanto alcuni esempi, ma in entrambi i casi siamo partiti dall’obiettivo generale che ci eravamo posti per la meccanica di gioco e l’abbiamo poi adattato al contesto di un determinato boss.

Di sicuro per giungere a questo risultato è servita la collaborazione di squadre diverse. Qual è il flusso generale dell’interazione tra le diverse squadre per realizzare il modello del boss, il campo di battaglia, le animazioni e tutto ciò che serve per dare vita alla battaglia?

Yoshito Nabeshima: La creazione dei boss non inizia dalla progettazione delle meccaniche di gioco. Normalmente, le prime cose a essere stabilite sono la storia e l’ambientazione dell’incursione, quindi la squadra dei grafici comincia a lavorare al modello iniziale. Nel corso della progettazione, lavoriamo a stretto contatto con la squadra dei grafici, per illustrare la visione che abbiamo di quella specifica battaglia così che possa inserire nel progetto tutti gli elementi necessari.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Bozzetti di Omega

Omega, tuttavia, è un po’ un’eccezione, visto che era già stato introdotto con la patch 3.5. In questo raro caso, il suo modello era già ben definito prima ancora che iniziassimo a progettare lo scontro.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Omega, così come introdotto dalla patch 3.5

Tornando alla procedura normale, noi continuiamo pianificando i contenuti della battaglia restando in contatto con la squadra responsabile della storia in modo da incorporare l’eventuale passato del nemico nello scontro. È in questa fase della pianificazione che si prendono molte delle decisioni sulle meccaniche di gioco: la forma del campo di battaglia, la sequenza delle fasi dello scontro e altre caratteristiche fondamentali.
Il passo successivo consiste nella verifica congiunta dei contenuti progettati da parte delle squadre responsabili della battaglia e dei mostri. Se riceviamo dei suggerimenti o delle richieste di revisione, ci rimettiamo al lavoro per integrare le modifiche. Di fatto, questo procedimento si ripete finché tutte le squadre non sono completamente d’accordo sui contenuti proposti.
Tra l’altro, noi dobbiamo anche assicurarci che il nostro progetto funzioni nel gioco. Per questo lo condividiamo con la squadra dei programmatori, che lo esamina dal punto di vista della fattibilità.
Come si può notare, ogni fase del processo di creazione si basa sul lavoro di squadra. Oltre alle squadre già menzionate, discutiamo anche con quella dei grafici e con quella audio. È importante assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d’onda per fare in modo che tutte le componenti mirino a realizzare la stessa visione della battaglia.
A un certo punto si cominciano a mettere insieme i pezzi del puzzle e si arriva a una prima versione dello scontro. Le squadre responsabili della battaglia e dei mostri iniziano un lungo lavoro di testing, al quale in un secondo momento si unisce anche il produttore e direttore di FFXIV, Naoki Yoshida. Una volta ottenuta la sua approvazione, passiamo alla fase del controllo qualità, in cui vengono eliminati i bug. Dopodiché l’incursione è pronta per essere affrontata!
Questo, quanto meno, è quello che dovrebbe succedere normalmente…

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Un Omega completato… dopo alcune modifiche.

Omega: un caso sempre più particolare

Nel caso di Omega si è verificata anche un’altra circostanza piuttosto rara: per la prima volta nella storia dei boss di FFXIV, è stato necessario riesaminare lo scontro dalle basi.
In ufficio chiamiamo le revisioni del produttore e direttore Yoshida “controlli P/D”. Nella stragrande maggioranza dei casi, Yoshida ci chiede piccole modifiche, ma quando gli abbiamo presentato lo scontro con Omega le cose sono andate diversamente.
Per noi è stato uno shock, ma nel corso della sua prima revisione Yoshida è stato molto schietto: “Non sembra affatto di combattere contro Omega!”
All’epoca, la fase di Level Checker cui accennavo prima era divisa in due parti e questo, secondo Yoshida, la rendeva troppo lunga. Yoshida ci disse inoltre che quella battaglia non sembrava costituire un climax, come invece accadeva con quelle di tutti gli altri boss precedenti.

Riprogettare la battaglia

Presi quei commenti molto seriamente e cominciai subito a riprogettare la battaglia. Contattai alcuni veterani della progettazione delle incursioni e cominciai dall’inizio l’intera procedura, discutendo con tutte le squadre coinvolte. Miracolosamente, il piano rivisto fu approvato da Yoshida.
Il nuovo piano modificava il precedente sotto tutti i punti di vista. Avevamo aggiunto nuove meccaniche e modificato alcune di quelle pre-esistenti, avevamo aggiunto animazioni, effetti visivi, effetti sonori. A causa di tutte le novità introdotte, fu necessario sottoporre la battaglia a una nuova fase di testing, e alla squadra di controllo qualità giunse il frutto di un altro immenso lavoro di squadra.
Ma quali furono, di fatto, le modifiche? Per prima cosa eliminammo la seconda parte della fase di Level Checker. Inoltre rendemmo più intenso lo scontro nella fase immediatamente successiva. Aggiungemmo anche nuove animazioni per mostrare la furia di Omega nelle fasi finali della battaglia e due nuovi attacchi laser, Condensed Wave Cannon Kyrios e Diffuse Wave Cannon Kyrios. Infine, creammo l’attacco Rocket Punch, per di più a tempo di record.
Giusto per divertirci un po’, diamo un’occhiata alla seconda parte della fase di Level Checker, quella che abbiamo eliminato. Questa immagine è tratta dal documento di progettazione e mostra le diverse posizioni in cui avrebbero dovuto collocarsi e che avrebbero dovuto raggiungere i vari giocatori per vincere. A rivederla adesso… sono felice di aver potuto riprogettare completamente questa fase!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Come si può vedere, Omega è stato un vero e proprio parto. Probabilmente ho creato un bel po’ di problemi extra a molte delle squadre coinvolte. Forse non ricorderanno l’esperienza con gioia, ma sono state la loro dedizione e determinazione a far sì che la battaglia sia stata infine molto apprezzata da tutti. E io non posso che ringraziarle per il loro supporto.

Al momento della creazione del modello 3D del boss incursione, quali fattori ha dovuto prendere in considerazione la squadra dei modellisti per convertire fedelmente i bozzetti grafici in modelli utilizzabili nel gioco?

Yoshito Nabeshima: Ciao! Interviene il grafico dei personaggi Yuji Mitsuishi per parlarci della realizzazione del modello di Omega!
Omega è composto da un numero estremamente grande di elementi. Ordinarli e metterli insieme per creare il modello finale è stato un lavoro molto dispendioso in termini di tempo. La mia squadra non voleva deviare dal progetto che ci era stato fornito. Per rispettarlo il più possibile, ci siamo limitati ad apportare solo degli aggiustamenti minimi al posizionamento di alcuni elementi.
Se avete combattuto contro Omega, avrete forse notato i rilievi che percorrono la superficie del suo corpo. Credo che quello sia uno degli elementi che rendono Omega un nemico memorabile. È stato importante non perdere il senso della tridimensionalità nella progettazione e non creare un Omega che apparisse debole.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
A me Omega sembra un tipo abbastanza tosto!

Durante lo sviluppo tu o altri componenti della tua squadra avete avuto dei momenti di illuminazione che hanno modificato radicalmente il progetto finale dell’incursione?

Yoshito Nabeshima: A volte ci sono momenti del genere, momenti in cui si accende una lampadina e si finisce per avere un’idea che potrebbe cambiare lo scontro in maniera radicale. E anche sotto questo aspetto, quello di Omega è stato un caso più unico che raro. Quasi tutta la parte dello scontro successiva alla fase di Level Checker è stata frutto di uno sforzo collettivo di riflessione e brainstorming a seguito dell’ordine di Yoshida di ricominciare da zero.
La “frenesia” mostrata da Omega dopo la fase di Level Checker, per esempio, mi è stata suggerita dal mio capo squadra. Mi disse: “Perché a questo punto Omega non diventa davvero furioso?” È bastata questa frase per aprirmi gli occhi e progettare uno scontro che desse davvero la sensazione di combattere contro Omega, proprio come desiderava Yoshida.

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
Davvero tanti laser

Durante la realizzazione di questa incursione ci sono stati momenti in cui avete avuto delle idee per contenuti che potremmo vedere in futuro?

Yoshito Nabeshima: Quando si lavora alla meccanica di uno scontro, capita di avere delle idee che non potranno essere realizzate in quella sede. In effetti, lavorando alla meccanica di Chains of Memory per lo scontro con Omega, qualche idea mi è venuta. Speriamo di poterla implementare in uno dei prossimi scontri con un boss.

Se il boss è ispirato a un boss di Final Fantasy del passato, come fate tu e la tua squadra a bilanciare la fedeltà all’originale con l’esigenza di una nuova caratterizzazione per Final Fantasy XIV?

Yoshito Nabeshima: Quando lavoriamo a un boss introdotto da uno dei precedenti Final Fantasy, cerchiamo sempre di offrire ai giocatori di Final Fantasy XIV un’esperienza unica, rispettando al tempo stesso l’originale.
Nel caso di Omega, l’originale è richiamato solo nell’incursione Omega Savage, in cui abbiamo incluso l’abilità Accerchiamento (adesso chiamata Loop). Nella pratica, si tratta di un “timer dell’ira”. L’abilità si attiva solo se i giocatori non riescono a concludere lo scontro entro un certo tempo limite.
In Final Fantasy V, l’abilità Accerchiamento consentiva a Omega di rimuovere istantaneamente un bersaglio dalla battaglia. Replicare esattamente questa meccanica in FFXIV, rimuovendo un giocatore dall’incursione, non avrebbe funzionato. Sinceramente parlando, non è molto interessante per i giocatori essere uccisi in maniera casuale.
Tuttavia, dopo averci riflettuto un po’, mi è venuta l’idea che sarebbe stato possibile trasformarla in una sorta di modalità “furiosa” del boss mantenendo lo spirito dell’originale. Se mai doveste imbattervi in questa meccanica di gioco in FFXIV, vedreste il vostro intero gruppo (voi compresi) esiliato in un’altra dimensione!

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega
L’abilità Accerchiamento originale e la versione di Final Fantasy XIV (Loop)

Final Fantasy XIV Stormblood: Omega

Di quale parte di questa nuova incursione vai più fiero e ritieni imperdibile, per i giocatori? A quali momenti di gioco o quali elementi della storia dovrebbero fare particolare attenzione i giocatori?

Yoshito Nabeshima: Sono sicuro che molti di voi hanno già avuto la possibilità di affrontare questa incursione. Direi che la mia parte preferita è quando Omega perde la testa dopo il secondo Pantokrator. È possibile accedere a questa parte solo nella modalità Savage, ma le animazioni, gli effetti visivi e Omega che riempie lo schermo con i suoi attacchi sono un vero spettacolo.
Potrebbe sembrarvi strano, ma se vi capita di giocare nella modalità Savage, fate scadere il timer dell’ira e vedrete l’abilità Loop di Omega all’opera in tutta la sua magnificenza! Non vi deluderà!