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Il team QA di Santa Monica Studio ci fa divertire con le sue papere preferite della fase pre-lancio di God of War

Diamo un'occhiata dietro le quinte per scoprire le sfide che hanno dovuto affrontare gli sviluppatori del gioco

Creare un videogioco è difficile. Creare un gioco stabile che riesca a spingere al massimo le capacità dell’hardware e allo stesso tempo offra un’esperienza di gioco altamente coinvolgente, senza tagli, epica e di livello AAA-come quella del nuovo God of War, è molto più difficile.

La sfida era resa ancora più ardua dal fatto che fosse un’impresa su ampia scala, con centinaia di persone che simultaneamente sviluppavano e implementavano i contenuti, cosa che spesso comporta problemi aggiuntivi.

In ogni singolo settore dello studio, tutti facevano proprie le parole di Kratos: “Dobbiamo fare di meglio.” Il settore QA (Quality Assurance – Assicurazione Qualità) non faceva eccezione e quindi, travolti dalla follia di realizzare un titolo così gigantesco, abbiamo ingaggiato e addestrato un team di circa 40 straordinarie persone che hanno incarnato i fondamenti di ciò che era importante per noi dello studio… una squadra che non era responsabile soltanto di cercare e riportare eventuali errori nel corso del gioco, ma che doveva anche migliorare le proprie capacità e portare un’innovazione tale da risultare benefica non solo all’interno del team QA, ma nello studio stesso.

“Sei un audiofilo? Ti presento Todd, del team per l’implementazione dell’audio”. “Sei un appassionato di picchiaduro? Ottimo, ti presento la squadra dei combattimenti”. “Hai esperienza nel campo della sceneggiatura? Perfetto, non ci mancano situazioni in cui mettere a frutto questa capacità”.

Il settore QA copre tutti gli aspetti del gioco e tutti i dipartimenti che li creano, quindi avevamo bisogno di persone che lavorassero gomito a gomito con le varie discipline artistiche per poter dare un supporto concreto a God of War. Ma non possiamo non menzionare e ringraziare l’intero team first party che si è occupato dei test di QA: senza di loro non saremmo riusciti a pubblicare questo titolo.

Pre-release image

Se non si è addentro all’industria videoludica, solitamente non si associa il settore QA alla mole di lavoro che sta dietro alla creazione di un gioco AAA. Il nostro compito di sviluppatori è quello di specializzarci nella creazione dei personaggi, dei mondi e delle storie, perché voi giocatori possiate esplorarli e viverli.

Un elemento cruciale di questo processo è la capacità di farvi immergere in quei mondi, ma questa immersione viene bruscamente interrotta ogni volta che vi trovate di fronte a un bug, un errore che rovina l’esperienza di gioco, perché vi ricorda che state “soltanto” giocando. Il colmo dell’ironia è che se non facciamo bene il nostro lavoro, ve ne accorgerete, ma… se il nostro lavoro lo facciamo bene, probabilmente non lo noterete.

Al contrario, riuscirete a vivere quello che avevano in mente i nostri entusiasti sviluppatori: un’esperienza incessante, entusiasmante, emozionante e gratificante.

Freya No Face

Ahimè, la tecnologia evolve e anche i giochi. A ogni generazione stanno diventando sempre più grandi e complessi e, visto che il ciclo produttivo su più anni coinvolge più di 200 persone, cresce anche la probabilità di creare dei bug sorprendenti.

Per questo, nelle prime fasi dello sviluppo abbiamo chiesto al nostro team di salvare screenshot o video di bug divertenti in cui si sono imbattuti: l’intenzione di Tim Ward era di montare un filmato con tutte queste papere per rendere omaggio allo scrupoloso e talvolta bizzarro ed esilarante processo di realizzare un’esperienza di gioco fluida.

Mudstare

Arrivati alla fine del lavoro, non solo abbiamo realizzato un gioco estremamente pulito, ma anche una miriade di spassosissime papere, ognuna corrispondente a un ricordo, talvolta doloroso, del colossale lavoro da parte dello studio per garantire a tutti voi di potervi godere il nostro gioco senza nessuna distrazione.

Midgard Mishaps non è solo una raccolta di alcuni dei più divertenti bug della fase pre-lancio, ma rappresenta anche una sorta di testimonianza del lavoro monumentale che ogni singolo membro della nostra squadra ha svolto per assicurarsi che God of War fosse una piacevole esperienza per ogni giocatore.

Chocobo Kratos

Noi di Santa Monica Studio non potremmo essere più orgogliosi di quello che abbiamo creato, né più onorati e grati di avere dei fantastici fan come voi, che ci sostengono di continuo!

Grazie mille,
Curt Markwardt, Tim Ward & Chris Scott

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3 Commenti
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1

ATREUUUS, NOW!

xD

Video esilarante LOL.

Non è da tutti riuscire a ridere sui propri errori, chi lo sa fare è da elogiare. Per fortuna comunque il titolo finale si è rivelato quasi del tutto privo di bug. Bravi i Santa Monica e complimenti al blog per il bell’articolo pubblicato in questa occasione.

Investigaelfo 25 ottobre, 2018 @ 12:20
2.1

…al finale del video sono crollato!

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