Ecco come un gioco di carte si è evoluto in un GdR completo per giocatore singolo, disponibile dal 4 dicembre
Ciao, mi chiamo Mateusz Tomaszkiewicz. Sono il direttore gioco di Thronebreaker: The Witcher Tales, una nuova avventura ambientata nel tetro mondo dei witcher e dei mostri che conoscete da The Witcher 3: Wild Hunt.
Oggi, vorrei raccontarvi come quello che è nato come un semplice gioco di carte si è evoluto in un GdR completo per giocatore singolo che combina esplorazione e storia con le meccaniche e i rompicapi tipici dei giochi di carte a turni.
Ma prima, una breve premessa.
1. Si ispira ai classici del genere
Fin da quando ho memoria, sono stato attratto dai giochi di carte. Il loro mondo fantastico riusciva sempre a scatenare la mia immaginazione. Credo che il primo gioco di carte virtuali del quale mi sono innamorato fosse Arcomage in Might & Magic VII. Ricordo anche che, da piccolo, guardavo spesso i miei amici giocare a Magic: The Gathering. In seguito, ci fu Etherlords, che ho sempre trovato geniale. Combinava le meccaniche di Heroes of Might & Magic, di cui sono un grande fan, con il formato dei giochi di carte. Nel corso degli anni, mi sono spesso affacciato al mondo dei giochi di carte digitali, come le varie edizioni di Magic: The Gathering o Duels of Champions, per citarne un paio.
Perciò, quando tre anni fa mi fu chiesto di lavorare sulla campagna per giocatore singolo di GWENT, tutti i ricordi delle ore passate a divertirmi con questo tipo di giochi mi sono riaffiorati nella mente.
2. Introdurrà una storia inedita ambientata nello spietato mondo di The Witcher
L’idea mi sembrò un’ottima occasione per raccontare nuove avventure basate sull’universo di The Witcher, sfruttando una nuova prospettiva, sia per quanto riguarda la storia, sia per le meccaniche. Un nuovo genere, nuovi personaggi e nuove possibilità, il tutto ambientato nel mondo di The Witcher, dove l’etica non è mai solo bianca o nera e ogni scelta ha conseguenze tangibili. Quale sviluppatore, giocatore, appassionato di giochi di carte e grandissimo fan di The Witcher, ne fui entusiasta. Va da sé che non mi lasciai sfuggire l’occasione.
3. Seguirà un personaggio noto, ma non ancora ben esplorato
Lo sviluppo partì da un design semplice. L’esplorazione sarebbe avvenuta con una prospettiva isometrica. I giocatori avrebbero dovuto viaggiare tra un punto d’interesse e l’altro sulla mappa del mondo. Ciascuno avrebbe rappresentato un elemento della storia e i combattimenti si sarebbero svolti sotto forma di partite a GWENT.
A quel punto, ho scritto spunti molto generali per la storia. Una delle idee prevedeva di seguire la storia di Meve, regina di Lyria e Rivia, un personaggio importante della saga di The Witcher, ma finora poco sfruttato. L’idea ebbe subito successo all’interno del team e la utilizzammo come punto di partenza.
4. Volevamo catturare la sensazione di esplorare un mondo vasto e vario…
Non passò molto tempo prima che decidessimo di provare a implementare il movimento libero sulla mappa, al posto dei punti. Seguì subito una discussione sulle dimensioni: quando grande avrebbe dovuto essere il personaggio del giocatore a confronto degli oggetti nel mondo? Un rapporto realistico avrebbe limitato le dimensioni delle aree giocabili.
D’altro canto, non eravamo convinti nemmeno da un approccio che avrebbe ignorato del tutto il realismo. Alla fine abbiamo concordato una via di mezzo: un rapporto di dimensioni piuttosto realistico, seppur abbastanza vago da permettere ai giocatori di esplorare grandi aree, con il personaggio di Meve che rappresentava sia lei, sia il suo esercito.
5. …La conseguenza fu che il gioco continuò a crescere sempre più durante lo sviluppo
Un altro effetto inaspettato fu che anche le mappe diventarono molto più grandi. Mentre il mondo di gioco cresceva intorno al giocatore, dovevamo trovare nuovi modi di infondergli vita creando nuovi contenuti. Questi includevano non solo missioni, ma anche PNG, luoghi, eventi e incontri, nonché sistemi come tesori sepolti, oggetti interattivi e tanto altro.
Al tempo stesso, anche la storia stava crescendo. Ci trovammo ad aver bisogno di molti più elementi, come scene d’intermezzo o sistemi aggiuntivi a quelli già utilizzati, sia nel mondo di gioco sia nel campo base personalizzabile del giocatore.
6. Un GdR a sé stante rispetto a GWENT, con una storia importante
Le discussioni si susseguirono e, in men che non si dica, circa 10 ore di gioco diventarono un vero e proprio GdR con più di 30 ore di storia, dove le partite a carte sono solo uno degli elementi di un’esperienza molto più grande.
Quello fu il punto in cui cominciammo a pensare di dividere GWENT e Thronebreaker in due giochi distinti. Volevamo far capire che la storia della regina Meve non era più soltanto una breve avventura per GWENT. Era un vero e proprio gioco a sé stante, di diritto un’avventura di The Witcher, godibile sia per i vecchi fan sia per chi non conosce quest’universo.
Creare questo gioco è stato emozionante per il team. Speriamo che, quando Thronebreaker uscirà su PlayStation 4 il 4 dicembre, vi divertirete a giocarci tanto quanto noi ci siamo divertiti a crearlo.
7. Thronebreaker porta con sé tanti contenuti digitali gratuiti
Come da tradizione CD PROJEKT RED, Thronebreaker includerà tanti contenuti digitali gratuiti, sia che effettuiate adesso la prenotazione su PlayStation Store, sia che lo acquistiate dopo il lancio.
Questi contenuti includeranno l’epica colonna sonora di Thronebreaker, fantastici bozzetti, l’artbook “GWENT: Art of The Witcher Card Game” e la graphic novel “Fox Children” prodotta da Dark Horse, nonché barili di carte, titoli giocatore e avatar per GWENT.
Per maggiori informazioni su tutto questo e sul mondo di The Witcher, date un’occhiata al sito ufficiale del gioco e seguite The Witcher su Facebook e Twitter
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