Dreams: un mondo di sogni e possibilità

2 0
Dreams: un mondo di sogni e possibilità

Faccia a faccia con Abbie Heppe di Media Molecule

Il sipario è ormai calato sul’ottava edizione della Milan Games Week, e nelle tre giornate che hanno acceso la fiera, ed in particolare lo stand PlayStation, si sono susseguiti ospiti d’eccezione che hanno emozionato ed incuriosito l’enorme quantità di pubblico accorso nel capoluogo meneghino per prendere parte alla kermesse videoludica.
Una di questi abbiamo avuto l’occasione di conoscerla sabato 6 ottobre. Si tratta di Abbie Heppe, Communications Manager di Media Molecule, con la quale abbiamo avuto il piacere di scambiare due chiacchiere in privato su Dreams, il nuovo promettente titolo dello Studio inglese.

 

1

 

Gabriele Rondinone – Chi si avvicinerà per la prima volta alla vostra visione di intrattenimento videoludico probabilmente si aspetterà una storia appassionante da vivere. Sarà più un contorno per aprire la strada a ciò che il gioco riserverà o avrà un profilo ben definito?

 Abbie Heppe – Quando abbiamo cominciato a pensare ad una storia per Dreams ci siamo concentrati su qualcosa che mettesse in risalto le differenti sfaccettature del gioco, sia per quanto riguarda il lato gameplay che quello creativo. La storia che vi racconteremo sarà dunque un percorso, al cui interno troverete elementi fantasy, sci-fi, azione, avventura, sezioni platform ed anche punta e clicca. Nella presentazione di oggi vi mostrerò un livello sci-fi e la creazione di un personaggio al suo interno, alcuni progetti a cui il nostro team ha lavorato nel proprio tempo libero, e daremo inoltre un’occhiata a ciò che siamo certi la community vorrà fare una volta che metterà le mani sugli strumenti di Dreams.

 

2

 

G.R. – Dreams è certamente il progetto più ambizioso al quale abbiate mai lavorato. Qual è stata l’impresa più grande di tutte o l’ostacolo che magari vi ha causato più mal di testa?

 A.H. – Credo che quella che possiamo definire la più grande sfida in Dreams sia stata trovare l’equilibrio fra il dar vita ad un gioco ed affiancare ad esso gli strumenti di cui poi disporranno i giocatori, poiché senza il giusto strumento non è possibile dar forma ad un contenuto. Da un certo punto di vista ciò è stato un incentivo per noi, poiché ci siamo concentrati su ciò di cui avevamo bisogno, su ciò che avevamo a disposizione e su ciò che era davvero importante nella messa a punto dei tool set. Anche se stimolante, è stata quindi decisamente dura prestare attenzione a questi due aspetti contemporaneamente.

 

3

 

G.R. – Un gioco come Dreams sicuramente lascia ampio spazio di manovra all’inventiva degli autori. Il concept che ha dato il via allo sviluppo del vostro progetto è cambiato nel tempo rispetto all’idea iniziale o è rimasto fedele a ciò che avevate in mente?

 A.H. – L’idea dietro Dreams ha accompagnato lo Studio sin dagli albori. Ciò che l’ha concretizzata è stata la volontà del Team di realizzare un gioco che desse pieni poteri creativi alla community, più di quanto sia stato fatto in passato. Credo che con molte probabilità abbia conservato praticamente del tutto l’essenza originale che aveva ancor prima che lo Studio acquisisse la propria identità e che il progetto assumesse la forma che ha oggi.

 

4

 

G.R. – Un tale concentrato di fantasia fa della comunicazione con il giocatore il suo punto di forza. Quanto il messaggio che volete trasmettere attraverso il gioco ruota intorno alle emozioni?

 A.H. – Una delle cose che personalmente reputo più interessanti in Dreams è la possibilità di scoprire cosa c’è nella testa delle persone e vedere quali idee straordinariamente assurde riescono a realizzare. Trovo che il solo immaginarlo a livello globale sia estremamente esaltante e credo davvero che ciò a cui assisteremo dopo il lancio ci lascerà a bocca aperta. D’altro canto, noi rimaniamo comunque sviluppatori di videogiochi. Non stiamo “solo” realizzando degli strumenti. In Media Molecule ci piace raccontare storie emozionanti e certamente ne abbiamo un bel po’ da raccontare. Suppongo che la quantità di idee in questo senso sia una cosa che accomuna un po’ tutti gli sviluppatori di videogiochi, ma Dreams è tanto intuitivo da rendere sconfinato ciò che possiamo realizzare e che potremo utilizzare quale tramite per raccontare sempre più storie. Direi che sia da parte nostra che dei giocatori c’è abbastanza entusiasmo sotto questo punto di vista.

 

5

 

G.R. – La musica in un videogame ha una funzione fondamentale, riuscendo a legare il giocatore al gameplay e a trasmettere un’atmosfera che rende indelebile ogni momento. Quanto è importante per voi la musica e che ruolo ha in Dreams?

 A.H. – Alex Evans, il nostro Technical Director (e co-founder di MM – ndr), adora incredibilmente lavorare con gli strumenti messi a disposizione da Dreams per creare musica e anche io devo ammettere che è ciò che preferisco fare (e con questo non intendo dire che ci siano parti che preferisco di meno – ride -). Nonostante io nella realtà non me la cavi particolarmente con le note, Dreams ha tanti modi differenti con cui posso ugualmente approcciarmi alla musica e crearne di mia. Il gioco ci mette a disposizione parecchi strumenti con cui farlo, a partire da semplici basi musicali che possiamo combinare in modo da dare vita a nuovi suoni. Da lì possiamo addirittura apprendere le basi di uno strumento vero e proprio o anche realizzarne uno totalmente nostro. L’altro giorno, ad esempio, ho creato uno strumento utilizzando il miagolio del mio gatto, importando il file audio direttamente nel gioco. La musica è importantissima nel creare storie, giochi o film ed in Dreams il suo ruolo sarà fondamentale. Sono quindi certa che le persone si divertiranno un mondo a giocare con essa.

 

6

 

G.R. – In qualità di pionieri del genere, sulle vostre spalle ricadono le aspettative di milioni di giocatori. Quanta pressione c’è nel lavorare a quello che possiamo definire l’erede di Little Big Planet? Temete il confronto con il vostro progetto di maggior successo?

 A.H.Sì, c’è sempre pressione, ma allo stesso tempo Little Big Planet ci ha dimostrato che ai giocatori piace creare. Ci sono qualcosa come undici milioni di livelli pubblicati dalle persone e ciò ci dà una grande speranza per quanto riguarda il potenziale di Dreams. In molti sognano di entrare nell’industria dei videogiochi, di creare giochi, anche semplicemente come hobby, e noi mettiamo a loro disposizione gli strumenti per farlo.

Quindi sì, un po’ di timore c’è e continuerà ad esserci anche quando il gioco sarà nelle vostre mani. Tuttavia possiamo contare su una fantastica community, che ci ama e ci supporta incondizionatamente, e la nostra fiducia nei loro confronti è senza paragoni.

7

 

G.R.I cosiddetti “user-generated content games” regalano certamente inesauribili possibilità, rendendo il gioco praticamente infinito. Dreams può evolversi costantemente e senza limiti tramite il contributo dei giocatori?

A.H.Sì, diciamo che è proprio questa la nostra aspettativa. Ci sono cose che vorremmo che Dreams avesse, parecchie ancora da fare, ed altre che stiamo tuttora perfezionando; il multiplayer ad esempio è una di queste. Per cui continueremo a perfezionare Dreams, tenendo conto del feedback della community e continuando ad espanderne i contenuti. Dreams è un progetto che è e sarà in costante crescita, e anche dopo il lancio continuerà ad evolversi. Siamo certi che riceveremo dalla community tutto il loro supporto affinché ciò si realizzi e vogliamo assicurarci che il nostro nei loro confronti non sia da meno.

8

 

G.R. – Quanto sarà importante per voi il feedback della vostra community nel perfezionamento di Dreams?

A.H. – Durante l’anno il feedback della community sarà molto importante. Cercheremo ogni sorta  di opinione su tutto ciò con cui i giocatori avranno a che fare. A partire dagli strumenti di gioco, alle social features, senza tralasciare i tutorial, poiché sarà essenziale assicurarci che i giocatori comprendano perfettamente come giocare. Per cui sì, la risposta del nostro pubblico sarà sostanziale. Attualmente non siamo comunque ancora giunti in questa fase, ma quando arriverà il momento farà una grande differenza.

I commenti sono chiusi.

2 Commenti


    Loading More Comments

    Inserisci la tua data di nascita.

    Date of birth fields