God of War: l’arte di costruire le scene

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God of War: l’arte di costruire le scene

Santa Monica Studio evidenzia tre scene chiave del suo epico fantasy per spiegare come gli sviluppatori siano riusciti a superare le sfide rappresentate dall'approccio di un unico piano sequenza senza tagli

Con God of War ormai pubblicato e nelle mani dei nostri fan, mi ritrovo a ripensare a quei momenti che, personalmente, mi hanno aiutato a definire il nuovo stile cinematico che abbiamo utilizzato per il gioco. Ognuno di questi momenti ha rappresentato una svolta mentale, che cominciava con la domanda “Possiamo farlo con gli strumenti in nostro possesso?”, proseguiva con “Possiamo portarlo a termine senza tradire il nostro linguaggio visivo” e soprattutto culminava con “Non ci credo: ci siamo riusciti!”.

Vorrei presentarvi tre di questi momenti, ognuno dei quali definisce un’importante pietra miliare, a livello cinematico, che ha segnato la nostra strada da quel punto in poi.

1. Il pugnale della madre

Possiamo usare una narrazione cinematica/visiva tradizionale quando le discipline richieste sono trans-dipartimentali e non vogliamo usare tagli delle riprese?

Quando ho letto il copione per la prima volta, questa scena mi ha colpito. Durante la produzione ha subito diverse modifiche, ma l’ho sempre ritenuta una scena chiave. È l’ultima scena che vediamo prima che i nostri eroi intraprendano la prima parte del loro epico viaggio.

Era fondamentale, a questo punto, stabilire degli elementi di empatia e dei punti di tensione. Altrimenti questo viaggio non avrebbe avuto alcuna importanza per il giocatore. I nostri autori (Matt Sophos e Rich Gaubert) hanno fatto un ottimo lavoro nel definire questi elementi di base e io volevo fare in modo che il messaggio non fosse troppo evidente, ma che risultasse comunque chiaro e coinvolgente.

– Che tipodi rapporto c’è tra Kratos e suo figlio? Cosa provano l’uno per l’altro?
– Cosa provano per la perdita della madre?
– Cosa prova Kratos ora che è un padre single?

Ho deciso di usare i toni azzurri, aspri, freddi dell'”esterno” per rappresentare Kratos, Kratos nel ruolo di padre (almeno in quel punto della storia) e il pericoloso viaggio che stanno per intraprendere. Abbiamo utilizzato questa luce per evidenziare un forte contrasto.

Abbiamo poi scelto l’avvolgente calore dell’interno per delineare il senso di sicurezza che la madre offriva e lo abbiamo usato per rappresentare le emozioni più delicate.

La sfida stava nel saper gestire la recitazione e le riprese di questi due stati d’animo in modo da rappresentare le relazioni e le personalità di fondo, senza operare tagli di ripresa.

A rendere più complesse queste sfide, c’erano anche i limiti tecnici di creare modelli di luce sofisticati per le scene in tempo reale. Il nostro addetto alle luci (Greg Montgomery) ha fatto un ottimo lavoro nel bilanciare questi aspetti.

God of War: Art of the Scene

  • Obiettivo grandangolare che fa risaltare l’ambiente, insieme alla fredda luce azzurra del mattino. Atreus è fuori, ènel regno disuo padre

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  • La porta si apre e lascia intravedere un corpo sul tavolo, illuminato da una luce calda che riempie la casa di una sensazione di sicurezza. Atreus è ancora illuminato da dietro con toni freddi.

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  • La luce fredda alle spalle sfuma, Atreus viene lentamente avvolto dalla luce calda. L’obiettivo si avvicina lentamente, creando un senso di initimità che si accorda con il cambiamento di luce. Atreus sta abbandonando il regno del padre per passare ai ricordi che ha di sua madre.

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  • Luce calda e delicata, visione ravvicinata, una sensazione di calda intimità nella tragedia. È il momento di Atreus: tocca a lui piangere la madre. Kratos non è più “nell’obiettivo”. Atreus si trova completamente nel regno della madre, in cui è stato tutta la vita e in cui si sente a suo agio… in cui si sente “a casa”.
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  • La visuale si sposta di scatto verso sinistra, su Kratos, non si vede il volto, solo una sagoma nera su un freddo sfondo azzurro. L’intimità è spezzata. L’immagine sembra dire “Fatti forza, ragazzo, comportati da uomo!”

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  • L’obiettivo arretra e Kratos prende il controllo della scena. L’intimità è spezzata. Appena prima che Kratos entri nella calda luce delle candele, la telecamera ruota intorno a lui, mantenendolo immerso nella luce azzurra. Ha portato”il freddo gelo” nella stanza.

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  •  Atreus capisce al volo; si riprende, ora è avvolto dalla luce azzurra. Non è più nel regnodella madre, è sotto il dominio del padre. Si asciuga le lacrime ed esce di scena..

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  • Atreus non è più in scena. Kratos ora è solo. Non deve più sostenere il ruolo del padre severo e può passare al ruolo di marito in lutto.

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  • La telecamera ruota per dare la sensazione di “transizione”. Kratos passa da essere avvolto dal freddo azzurro al caldo arancione. L’illuminazione dal basso lo rende sinistro. L’emozione del momento si fa sentire, ma lui è pur sempre il guerriero indomito che non vuole cedere.

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  • Il gusciodi Kratos si incrina, si piega verso la luce, che ora è morbida, calda. È entrato nel regnodellamadre, rivelando un’emozione “più dolce” in una delle uniche tre occasioni in cui proverà qualcosa del genere in tutto il suo viaggio.

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  • Quel breve momento è finito. Lo sguardo di Kratos si allontana dalla luce calda. Scorgiamo nuovamente Atreus, Kratos è tornato ad essere il padre severo, è questa la sua idea del rapporto padre-figlio. Vengono entrambi avvolti dalla luce azzurra.

Nel leggere il copione di questa scena, c’erano altri due elementi che mi avevano colpito. L’illuminazione a questo punto era determinata dall’ambiente, per cui ho scelto di enfatizzarla nelle riprese.

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Abbiamovisto quanto Kratos tenesse a Faye e come stesse cercando di reprimere le sue emozioni. La pira funeraria è chiaramente molto importante per lui. Ma ci pensa Atreus con i suoi comportamenti infantili a rovinare tutto. Dato il contesto, il mio istinto era di dire “Ora Kratos gli farà il c***!” . Kratos invece ci lascia di stucco, prendendosi cura della bruciatura sulla mano di Atreus. Non è dato sapere se lo fa mosso dalla premura di padre o soltanto perché vuole dimostrare di essere ancora un bravo guerriero. È proprio questo contrasto che mi ha colpito quando ho letto il copione, e l’ho voluto mettere in risalto. Quando Atreus fa cadere il pugnale, Kratos esce di scena. L’attenzione è tutta su Atreus, sulle sue azioni e i suoi bisogni. Quando Kratos viene reintrodotto sulla scena, è inquadrato come se fosse un pistolero. Una scena minacciosa, carica di aggressività. Atreus guarda Kratos, il volto riflette il dubbio di averla fatta grossa:”Oh-oh…”. Ma Kratos allenta la tensione, chinandosi e togliendosi una benda per avvolgerla al braccio di Atreus. La tensione è sciolta.

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Kratos sta lottando con l’emozione di aver perso Faye e di non sapere come fare da padre ad Atreus. Spinge Atreus in un mondo che comprende maggiormente (“Andiamoacaccia”), anche se sta ancora soffrendo per la perditadiFaye. La parte finale della scena mi ha dato l’opportunità di mettere in risalto questo contrasto. Quando Atreus torna in scena con l’arco in mano, chiedendo “Cosacacciamo?”, Kratos è fuori fuoco. Kratos risponde, ma invece di metterlo a fuoco, continuiamo a mantenere a fuoco Atreus. Quando Kratos parla, è sfocato, illuminato dalla calda luce della pira, lo sguardo perso nel vuoto. Non è presente. Esternamente è operativo, dà degli ordini ad Atreus, ma la sua mente è altrove, a piangere la moglie morta. Credo che questo particolare abbia aggiunto quella sottile tensione che serviva in questa scena.

2. Il salto dalla barca volante

Cambiare punto di vista (dalla terza alla prima persona e viceversa) per creare un senso di allucinazione, e allo stesso tempo di empatia.

o In questa scena Kratos rivela un segreto doloroso del passato, il momento in cui uccide suo padre, Zeus. Fa parte del meccanismo di Helheim di torturare mentalmente i suoi abitanti. Kratos viene colpito da questa visione sia interiormente, perché è costretto a rivevere quell’episodio, sia perché suo figlio viene a conoscenza di questa parte del suo passato, una parte che ha cercato con tutte le sue forze di nascondere ad Atreus. Anche per Atreus è un’esperienza forte vedere per la prima volta suo padre completamente infuriato e scatenato: brutale, sfrenato e violento. La sfida era come poter realizzare i seguenti punti senza tagli nelle riprese:
▪ Rappresentare la brutalità della visione
▪ Rappresentare la reazionedi Atreus nel vederla
▪ Rappresentare la doppia faccia della reazionedi Kratos
▪ In più: rappresentare tutto questo in modo da evocare un senso di delirio, di sentirsi mentalmente squilibrati.

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  • La “Nebbia infernale” che si sprigiona da sotto la barca distoglie l’attenzionedi Kratos dalla scena. La tensione sale nel passaggio dal Kratos attuale/più vecchio alla versione più giovane di se stesso.
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  • Kratos stringe il pugno; abbiamo usato questo gesto come momento di transizione alla visuale in prima persona. Adesso noi siamo Kratos. Viviamo il suo stesso momento di rabbia, riviviamo con lui quel momento del suo passato. Era anche una grande opportunità di rendere omaggio a una scena memorabile di God of War III.

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  • Abbiamo usato l’attacco di Kratos con i pugni per svelare la presenza di Atreus; siamotornati nel “mondo reale”. La nostra empatia si concentra sul fatto che questa visione è una rivelazione per Atreus.
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  • C’è qualcosa che colpisce l’attenzionedi Atreus. Torna di corsa verso Kratos, verso la prima persona, verso di noi. Siamo nuovamente nello spazio mentaledi Kratos, che sta assimilando quel momento, assimilando il fatto che suo figlio ha appena assistito a uno dei momenti più bui del suo passato.
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  • Atreus dice a Kratos di uscire dalla visione e gli mostra un pericolo. Passiamo dalla prima alla terza persona, vivendo lo sforzodi Kratos per uscire da quel sogno, rafforzando così quella sensazione di”delirio”.

God of War: Art of the Scene

  • Solo quando si accorge che Atreus è in pericolo di vita ritorna alla realtà e all’azione.

3.  L’orco

Come realizzare la motion capture di una scena interattiva altamente fisica e carica di azione con personaggi di diverse dimensioni.

Le due sfide precedenti riguardavano prevalentemente la definizione del nostro linguaggio emotivo e cinematico e il modo di realizzarlo senza tagli in un motore in tempo reale. Questa invece era una sfida più tecnica e ci ha aiutato a definire il nostro approccio all’azione. In particolare ci ha aiutato a definire quali strumenti ci servivano sul set e quanto ci potevamo spingere nelle motion capture in tempo reale con personaggi di dimensioni molto diverse.

  • I nemici giganteschi sono una parte essenziale del linguaggio visivo di God of War. Per questo abbiamo preferito affrontare da subito questa importante sfida

  • Una volta disegnata la scena sulla carta, passiamo alle prove dell’azione in uno “spazio reale”. Questo passo è stato fondamentale per verificare se fosse davvero possibile ottenere quello che avevamo immaginato con i bozzetti, oltre a darci la possibilità di vedere tutti gli “attori” coinvolti assimilare la coreografia e il ritmo della scena. È interessante notare come ci muovevamo “lenti e cauti” all’inizio.

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Ogni attore recitava il proprio ruolo nel proprio “spazio su misura”, rivolgendosi a oggetti di scena che rappresentavano gli altri attori della scena. È per questo che è stato importante distribuire i ruoli all’interno della nostra squadra:
▪ Bruno (il nostro direttore dell’animazione) interpretava Kratos
▪ Erica (la nostra responsabile dell’animazione cinematica) interpretava Atreus
▪ Mehdi (il nostro responsabile dell’animazione di gioco) interpretava l’orco
▪ Io (Direttore della fotografia) mi occupavo della rappresentazione, dei cambi di ritmo e delle “riprese”

Tutte le azioni erano sincronizzate: gli attori reagivano alle azioni degli altri, anche se in realtà non avveniva nessun contatto. Un’esecuzione fluida, una pianificazione ben studiata e le prove hanno fatto la differenza. Capacità di riprendere scene d’azione in tempo reale con sequenza unica e personaggi di dimensioni diverse… fatto!

Come potete vedere nella clip, ho ripreso questa scena guardando i monitor sul palco, usando un bastone che rappresentava la videocamera. Questo test ci ha fatto capire che dovevamo sviluppare un sistema virtuale di ripresa molto più sofisticato.

Riguardando queste scene, è incredibile vedere quanta strada abbiamo fatto. Dal sondare metodi e idee su come realizzare il concetto di una ripresa senza tagli che aveva in mente Cory Barlog a un chiaro linguaggio visivo fluido, sofisticato e ben definito. Sembrerà una frase fatta, ma è proprio vero che l’unione fa la forza.

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