L’intervista della Community PlayStation a Bryan Intihar

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L’intervista della Community PlayStation a Bryan Intihar

Dietro le quinte di Marvel’s Spider-Man con il Creative Director di Insomniac Games

Il 26 luglio scorso nella capitale della moda si è tenuto l’evento esclusivo di presentazione dell’attesissimo Spider-Man. Nel corso della giornata passata sotto il tetto di Milano, oltre ad aver avuto modo di placare la sete di giustizia intrappolando criminali della peggior specie nella tela dell’eroe Marvel, ho avuto il piacere di intrattenere una piacevole chiacchierata con Bryan Intihar, mente creativa alla guida del progetto, che mi ha svelato qualche dettaglio sul suo lavoro.

Quella concessa è stata una grande opportunità per la Community PlayStation e per me in qualità di suo rappresentante, per la quale esprimo riconoscenza allo Staff di PlayStation Italia e alla nostra Community Manager Federica Galati.

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Gabriele Rondinone

Da ciò che abbiamo avuto modo di apprendere, la storia di Peter Parker prende forma otto anni dopo gli eventi che lo hanno reso l’amichevole Spider-Man di quartiere. La scelta di offrire al giocatore un supereroe più maturo da cosa è stata dettata principalmente?

Bryan Intihar

Credo che l’arco narrativo tradizionale sia già stato esplorato significativamente. Delle origini di Spider-Man si è già letto, visto e giocato sufficientemente. Perciò abbiamo pensato che fosse un altro l’intervallo della sua vita su cui concentrarci, quello che  ha permesso a Peter di maturare e diventare chi è oggi.

Io ho raggiunto i 41 anni e ricordo molto chiaramente il periodo universitario, la ricerca del primo lavoro, vivere da solo, pagare le bollette e per me è stata una fase molto importante per quanto riguarda l’uomo che sono diventato. Per cui credo che quello sia lo stesso momento da esplorare della vita di Peter.

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G.R.

Sappiamo che la vostra intenzione è quella di dar vita ad uno Spider-Man inedito, che sia solo vostro. Tuttavia, avete avuto un qualche punto di riferimento, ad esempio un qualcosa che vi ha fatto pensare “voglio che sia così, ma in grande”?

B.I.

Molte persone si sono avvicinate a Spider-Man in modi differenti ed in diversi periodi, questo anche per quanto riguarda il nostro team di sviluppo, dove ad alcuni sarebbe piaciuto ispirarsi al personaggio del MCU. La mia passione è nata ad esempio dai fumetti, dalle serie animate e dalle action figures.

La cosa interessante è che tutti vogliono tutto. Quello a cui abbiamo quindi voluto dare forma è un personaggio che attraversasse tutte le incarnazioni di Spider-Man che conosciamo. Per noi è stato molto importante conservare la sicurezza, lo humor e la personalità tipica di Spider-Man, ma altrettanto importante mostrare il suo lato vulnerabile rappresentato da Peter.

Il pubblico si aspetta Spidey. Si aspetta di sfrecciare da un palazzo all’altro, si aspetta combattimenti divertenti e grandiosi antagonisti. Ma quella che abbiamo voluto dare al giocatore è anche l’opportunità di scavare attraverso il gioco all’interno del personaggio di Peter, e credo che abbiamo avuto la grande occasione di mostrare tutte le sfaccettature di un personaggio che probabilmente non è mai stato presentato in questo modo in un videogioco.

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G.R.

In questi mesi abbiamo avuto modo di osservare lo spettacolare e soddisfacente sistema di combattimento pensato per il vostro Spider-Man. Immaginiamo che per raggiungere questo livello qualitativo la sfida sia stata ardua. Quanto l’esperienza maturata precedentemente con Sunset Overdrive ha influito su ciò che noi oggi abbiamo avuto modo di provare in prima persona (se ha influito)?

B.I.

Sunset Overdrive ha avuto un ruolo fondamentale per quanto riguarda l’influenza nel sistema di movimento di Spider-Man (il cosiddetto web swinging) e ci ha aiutato molto a realizzare un senso di continuità e fluidità negli spostamenti all’interno della città di NY. Abbiamo dunque preso la già ottima base di Sunset Overdrive ed iniziato a svilupparci intorno l’ossatura di un gioco dedicato all’Uomo Ragno. Per quanto riguarda invece il sistema di combattimento è stato diverso. In passato ci siamo occupati di molti progetti che offrivano ampia varietà di armi e gadget, ma non abbiamo mai realizzato un gioco action basato principalmente su scontri fisici in mischia. Ciò che abbiamo conseguito è dunque un punto di incontro fra le due cose.

L’esperienza con Sunset Overdrive e Ratchet&Clank con i gadget è stata sostanziale e l’abbiamo adattata a Peter. Avrete modo di scoprire cosa intendo quando vi ritroverete a potenziare o a realizzare nuovi equipaggiamenti.

Sunset Overdrive aveva un certo stile dal quale abbiamo estrapolato l’idea. Con Spider-Man abbiamo voluto che il combattimento fosse più espressivo che mai. Schizzare in aria, colpire ed abbattere un nemico, lanciarsi verso un altro e tante altre folli ed incredibili mosse: è questo quello che volevamo davvero, ovvero un tipo di combattimento versatile, fluido e soprattutto stiloso.

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G.R.

Avete svelato al pubblico che Mary Jane sarà un personaggio giocabile e ciò conferma che in questo Spider-Man offrirete un punto di vista ed una profondità diversi, volti a sviluppare il contesto narrativo. Quale ritieni sia il punto di forza della storia che ci racconterete?

B.I.

Non era inizialmente in programma che Mary Jane prendesse parte all’avventura in qualità di personaggio giocabile. Tuttavia, durante lo sviluppo della storia, ci è sorta la volontà di realizzare una collaborazione con un co-protagonista femminile e ciò ci ha fatto valutare l’ipotesi (poi realizzata) di dare a MJ l’occasione di dividere la scena con Peter, a volte – ride- contro la stessa volontà del ragazzo.

Per noi è stata una fortuita opportunità di mostrare come è essere una persona comune, senza alcun superpotere in un mondo di supereroi. Nella dimostrazione di oggi avete potuto assistere all’introduzione del suo personaggio all’interno del gioco, e questo non è altro che un assaggio del suo ruolo. Avanzando nella storia Mary Jane si ritroverà in situazioni abbastanza spiacevoli e pericolose, e lo stesso Peter si dovrà ricredere su di lei, dato che il suo aiuto si rivelerà fondamentale.

È una piacevole variante rispetto al gameplay che avevamo pensato originariamente e vi darà l’opportunità di approfondire il suo personaggio attraverso fasi dirette di gioco.

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G.R.

La New York che avete realizzato è letteralmente viva, enorme e ricca di cose da fare. Portato dunque a termine l’arco narrativo ci aspettiamo di poter continuare ad esplorare le opportunità offerte dal mondo di gioco. Puoi confidarci qualche dettaglio a riguardo?

B.I.

Proprio come Peter e Mary Jane, abbiamo considerato New York City esattamente come un personaggio. In quanto tale, abbiamo voluto che fosse realmente viva. Per far ciò è stato necessario innanzitutto inserire un gran numero di persone e di veicoli. Abbiamo fatto sì che sia possibile interagire con la gente che popola le strade, e addirittura che siano loro stessi a rivolgersi a Spidey. Non sarà raro infatti che gli abitanti della metropoli scambino qualche battuta con Spider-Man su ciò che sta accadendo nel mondo di gioco. Vi racconto un episodio avvenuto durante una sessione di qualche mese fa: avevo superato di molto la metà del gioco e mi sono soffermato un attimo in strada con Spider-Man, quando viene avvicinato da un NPC con il quale scambia due chiacchiere su ciò che è accaduto molto prima nel corso dell’avventura.

Questo per farvi capire che quello che abbiamo realizzato è dunque un mondo letteralmente vivo, dotato di un senso evolutivo, ed avrete realmente la sensazione che la città cambi man mano che la storia diventa più folle.

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G.R.

Sappiamo che in Insomniac siete tutti grandi fan di Spider-Man. Per quanto riguarda invece te, quanto è stato importante occuparti di questo imponente progetto?

B.I.

Vi confiderò che prima di questo progetto per sette mesi mi sono occupato di altro nella mia attività lavorativa, ma ogni lavoro che mi è stato affidato è stato qualcosa di cui mi sono realmente voluto occupare, e sono stato molto fortunato ad aver ricevuto questa incredibile opportunità, concederla a mia volta a molte persone speciali e a lavorare in un team davvero straordinario.

Non avrei mai immaginato che un giorno avrei lavorato su Spider-Man, nonostante fosse un qualcosa che desideravo ardentemente.

Ricordo di quando andando a pranzo con i colleghi fantasticavamo dicendo “Ma non sarebbe fantastico realizzare un gioco Marvel?” oppure “Quanto sarebbe grandioso fare un gioco su Spider-Man?“. Mi rendo conto che dire che sto vivendo un sogno suoni come una frase fatta, ma sto davvero vivendo un sogno.

Essere qui con voi a parlare del mio lavoro a cinque/sei settimane dal lancio ha del surreale e per me non è affatto scontato. Abbiamo lavorato veramente sodo per regalarvi e garantirvi un gran gioco.

 

 

Qualora non sappiate come ingannare il tempo che ci separa dall’uscita di Spider-Man, date un’occhiata alla Community Preview, contenente le prime impressioni maturate nel corso della prova diretta di gioco, disponibile sul Forum Ufficiale PlayStation.

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