Tutto quello che c’è da sapere sull’incredibile trailer E3 di Ghost of Tsushima

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Tutto quello che c’è da sapere sull’incredibile trailer E3 di Ghost of Tsushima

Billy Harper di Sucker Punch commenta per noi il filmato, scena per scena

L’epico filmato del nuovo gioco di Sucker Punch Productions ambientato nel Giappone dei samurai, Ghost of Tsushima, è stato senza dubbio uno dei punti più alti dell’E3 2018.

Eravate troppo rapiti dalla magnificenza della grafica per carpire tutti i segreti del sistema di combattimento, dell’ambiente dinamico e della storia? Niente paura, siamo qui per questo.

Billy Harper, direttore dei filmati e dell’animazione del gioco, analizza per noi il trailer, evidenziando alcuni aspetti che potrebbero esservi sfuggiti.

Benvenuti a Tsushima

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Da 0.15

“In qualità di direttore dei filmati, è stato emozionante lavorare su questa sequenza. Da bambino, mentre tutti guardavano I magnifici sette e Per un pugno di dollari, io impazzivo per La sfida del samurai e I sette samurai. Molte sequenze del gioco sono una dichiarazione d’amore per Akira Kurosawa.”

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Da 1.26

“Ho avuto la fortuna di visitare l’isola di Tsushima insieme al team. Appena atterrati, abbiamo raggiunto questo posto. Si trova in cima a una collina, da cui è possibile ammirare l’intera baia. Nel gioco, è possibile raggiungere qualsiasi luogo visibile da qui.

“Siamo molto fortunati a far parte di Sony Worldwide Studios. Ci aiutiamo tutti a vicenda. In passato, abbiamo collaborato con Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica e Japan Studio. In questo caso abbiamo lavorato a stretto contatto proprio con Japan Studio.”

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“Ci hanno aiutato molto e hanno anche organizzato il nostro viaggio in Giappone. Ci confrontiamo di continuo con loro per essere sicuri di procedere nella direzione giusta!”

Rissa nel fango

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Da 2.55

“Questo è un attacco che il giocatore può eseguire veramente.

Da 3.18

“Volevamo che questa sequenza esaltasse tre fattori: il fango, il sangue e l’acciaio. Abbiamo lavorato molto sugli effetti visivi per riprodurre il fango e il sangue, ma anche sulle mosse eseguibili con la katana.

“Guardate come rotola nel fango mentre combatte, notate il fango che risponde dinamicamente all’azione. Non si tratta di normali texture che si attivano. È vero fango che si attacca dinamicamente al giocatore.

“Abbiamo permesso di provare la demo a diverse persone. Ognuno ha avuto una reazione diversa, in base allo stile di gioco adottato. Ma tutti sembravano provati, come appena usciti da una battaglia. Vi sentirete come un vero guerriero ricoperto di fango.”

Piacere, Masako

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Da 3.58

“Lei è Masako. È una guerriera esperta.”

“Vogliamo che sia chiaro che tutto il contenuto della demo è una missione secondaria, non fa parte della storia principale di Jin. Per noi era importante che il primo impatto con il gioco avvenisse attraverso una missione secondaria. Volevamo subito mostrare la profondità del titolo e l’impegno profuso per creare un’esperienza open world soddisfacente.”

L’assassinio al tempio

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Da 4.38

“Questo è un aspetto fondamentale del gioco: la trasformazione del nostro eroe da samurai in qualcosa di diverso, in un’ombra.

“Il giocatore si muove fluidamente attraverso l’ambiente, come da tradizione Sucker Punch, avendo l’opportunità di prediligere un approccio furtivo.”

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Da 5.03

“Se ritenete di potervi arrampicare su un elemento presente nel gioco, allora vogliamo che sia possibile.”

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Da 5.41

“Le esecuzioni sono una delle tattiche che potrete utilizzare. Qui entra in gioco il fattore paura. L’uccisione di qualcuno stordisce gli altri nemici, concedendovi la possibilità di eseguire attacchi concatenati.

“Nel gioco finale sarà presente un HUD, ma abbiamo deciso di escluderlo dalla demo per offrire un’esperienza più cinematografica. Tuttavia, abbiamo notato che alla gente la scelta è piaciuta, e per questo cercheremo di renderlo il meno invadente possibile.

“L’esempio perfetto è la serie di attacchi sferrati quando Jin salta giù nel tempio. Uno degli artisti dell’UI ha pensato a un modo di segnalare visivamente la possibilità di eseguire delle azioni senza l’interfaccia.”

Il duello

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Da 6.45

“Un altro momento topico della demo è il duello con Masako, non solo perché mostra un altro modo di combattere rispetto alle battaglie contro gruppi di nemici, ma anche perché vuole evidenziare che a scontrarsi sono persone vere.

“La gente reagisce al conflitto in modi diversi. Ognuno ha le proprie ragioni. È l’aspetto umano presente in ogni tipo di conflitto. Nel gioco ce ne saranno molti altri. In questo specifico caso, Masako e Jin decidono di sfidarsi per appianare le loro divergenze.”

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“Guardate le foglie. Reagiscono a qualsiasi movimento del giocatore.”

Il mon

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Da 8.35

Questo è il mon della famiglia di Jin. Forse avrete notato un simpatico easter egg nel trailer di debutto realizzato per la Paris Games Week lo scorso anno. C’è un’inquadratura molto simile, in cui Jin è a cavallo e si scorgono due montagne in lontananza. Quelle montagne sono molto importanti e sono l’ispirazione del mon di Jin.”

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