La storia dei primi due anni di Overwatch

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La storia dei primi due anni di Overwatch

I protagonisti del dietro le quinte del fenomenale sparatutto Blizzard ricordano la sua storia

Ciao, giocatori di PlayStation! Sono Matt Hawley. Sono un producer capo per Overwatch di Blizzard Entertainment, che sta per festeggiare il suo secondo anniversario con un nuovo evento.

Pensare a dove siamo arrivati fa girare la testa: sono passati due anni dal lancio di Overwatch e milioni di giocatori in tutto il mondo hanno iniziato a giocarci. È un’emozione particolarmente forte per me e gli altri membri del team di Blizzard che lavorano su Overwatch da ancor prima che fosse Overwatch.

Per festeggiare due anni trascorsi insieme a voi, abbiamo raccolto alcune storie delle persone che hanno lavorato su Overwatch fin dall’inizio, per ricordare come siamo giunti a questo momento.

Com’è nata l’idea di Overwatch?

Jeff Kaplan (direttore gioco): Overwatch è nato nel corso di una serie di meeting per ideare un nuovo gioco che seguisse a Titan.

Avevamo tre proposte, una delle quali era una sorta di MMO incentrato sulle classi. Un giorno, nel corso di uno di questi incontri, stavamo decidendo quante classi questo MMO avrebbe dovuto avere. Geoff era il progettista delle classi per Titan e, nel corso del meeting, disse: “Preferirei creare un gioco con 50 classi con poche abilità e incentrate su un obiettivo specifico, mi sembra più interessante”.

Questo mi colpì molto. Cercammo di applicare quell’idea al nostro MMO, ma non funzionava proprio.

Overwatch Early Concept Art

Geoff Goodman (capo progettista eroi): Vero, non aveva molto senso con il sistema di progressione di un MMO.

Jeff: A un certo punto, ero seduto alla mia scrivania a pensare alle parole di Geoff e presi alcuni bozzetti di personaggi creati da Arnold Tsang, l’assistente direttore artistico.

Per esempio, in Titan c’era un gruppo di nemici chiamati Junker, con questo grosso energumeno. Guardando i disegni di Arnold, pensai: “E se questo tipo fosse l’eroe? Perché non creare un gioco con molte più classi, ma che fossero molto più focalizzate?”. E così nacque l’idea degli eroi.

Invece di essere figure piatte, erano veri personaggi, con storie nelle quali immedesimarsi. Perciò, invece di avere una generica classe chiamata “Jumper”, abbiamo Tracer, doppiata da Cara Theobold, e queste sono le sue quattro abilità.

Geoff: Ne ha solamente tre.

Jeff: Le pistole contano come abilità! Una volta decisa la natura del gioco, ci mettemmo rapidamente al lavoro. La domanda non era se ce l’avremmo fatta in tempo per la BlizzCon di quell’anno (il 2014), ma quante mappe e quanti eroi avremmo avuto.

Ricordo che, dopo la chiusura di Titan, il produttore esecutivo Ray Gresko raccolse il team per un discorso d’incoraggiamento. Voleva che la storia del Team 4 entrasse negli annali di Blizzard. E voleva che quella storia fosse: siamo il team il cui gioco è stato cancellato e l’anno seguente abbiamo annunciato un titolo alla BlizzCon.

Disse che saremmo diventati una storia per ispirare tutta Blizzard negli anni a venire. Ray convinse tutti quanti.

Com’è stato prima che il team ricevesse il via per iniziare a lavorare su Overwatch?

Renaud Galand (artista personaggi principale): È stato davvero spaventoso… Avevamo sei settimane per avanzare una proposta e Overwatch era solamente una delle tre che avevamo preparato.

Penso che siamo passati dall’essere spaventati a emozionati soltanto quando abbiamo mostrato il progetto ad altri membri di Blizzard. Fu appena dopo aver raggiunto la nostra milestone sulle meccaniche di combattimento principali: avevamo creato una mappa e quattro eroi. Fu la prima occasione in cui potemmo mostrare il gioco al resto della compagnia e doveva essere divertente. Tutti reagirono in maniera incredibilmente positiva. Tutti volevano giocare.

C’è stato un momento in cui la community di Overwatch vi ha stupito o impressionato?

Renaud: Lo fanno di continuo!

Stephanie Johnson (community manager capo originale per Overwatch): Concordo. Ho perso il conto delle volte che la community si è raccolta per trovare compagni di gioco per i giocatori più piccoli, o per aiutare qualcuno in difficoltà a costruire un computer che supporti il gioco, o ancora per portare un po’ di gioia a chi sta passando un brutto momento. È una costante, non un singolo momento. È l’identità stessa della community.

Tuttavia, se devo scegliere un singolo momento, direi che è stato il primo video di Dinoflask. Credo sia stato il momento in cui la community ha davvero preso vita e ha cominciato a sviluppare la propria identità.

I giocatori hanno cominciato a definire cosa Overwatch significasse per loro e quel video raccoglie il loro genio strampalato, il tutto nella forma del nostro caro Jeff. Ogni video di Dinoflask rinforza quell’identità e contribuisce a svilupparla in maniera sempre unica.

 Tim Ford (capo ingegnere software): Se ci ripenso, credo che il mio ricordo preferito legato a Overwatch sia l’annuncio alla BlizzCon. È stato incredibile. Vi ricordate?

Matt Hawley (capo producer gioco): Durante la cerimonia di apertura ero dietro le quinte. Quando ti trovi lì, vedi il megaschermo, ma tutto è al contrario, perciò ci sono dei monitor. Dopo aver annunciato il trailer, Chris Metzen tornò da me e Jeff Kaplan, per guardare insieme quel video. Non eravamo ancora sicuri se sarebbe piaciuto al pubblico. A noi piaceva! Ma era una cosa del tutto nuova.

Alla fine, quando apparve il logo, Metzen (mi considero ancora un suo fan) mi mise un braccio sulle spalle e mi disse: “Amico, ce l’abbiamo fatta”. Poi, indossò la sua felpa di Overwatch e uscì sul palco. Guardai Jeff e gli dissi: “È stato incredibile”. 10 anni fa non ero che un fan di Blizzard, perciò vivere quel momento è stato uno dei momenti migliori della mia carriera.

Overwatch Reveal at Blizzcon 2014

Tim: Io posso raccontare quella storia da un altro punto di vista. Ero tra il pubblico, in una sezione per il team di Overwatch e i loro ospiti. Ero seduto lì, con mio fratello e mia moglie. Mia moglie sapeva cosa aspettarsi, per l’intimità con me e perché portava dolci in ufficio…

Matt: Oh, già.

Tim: Portare quei dolci era una tradizione settimanale. Mio fratello, invece, non sapeva nulla. Sapeva che lavoravo ancora per Blizzard, perché ero riuscito in qualche modo a ottenere i biglietti per la BlizzCon. Ci stavamo tenendo tutti per mano. A quel punto appare Metzen. Questo è prima del video, per il suo annuncio…

Tim e Matt insieme: Sono passati 17 anni

 Tim: Quando lo dici ho ancora i brividi!

 Matt: Quando mi sento triste o abbattuto, torno sempre a riguardare quel video.

 Tim: Oh, sì! Quindi stavo impazzendo…

[Una pausa.]

Solo a pensarci mi viene da piangere. Quindi ho cominciato a singhiozzare e mia moglie rideva. Julie [Farbaniec, direttrice delle risorse umane] era proprio dietro di me, e mi ha messo una mano sulla spalla. Poi ho praticamente preso la mano di mio fratello e l’ho messa sulla spalla di Andrew [Wang, ingegnere software senior], perché era seduto davanti a me. Per fortuna, Andrew e mio fratello sono amici, altrimenti sarebbe stato imbarazzante.

[Matt ride.]

 Tim: Stavamo tutti perdendo la testa e tremando, finché non è iniziato il video.

Matt: Con tutto il Team 4 attorno a voi!

Tim: Sapevamo che, dopo il video, Metzen sarebbe uscito con la sua giacca, perciò tutti noi indossavamo di nascosto i nostri abiti di Overwatch. Quel giorno indossavo una maglietta di Reaper, ma l’avevo coperta con una polo. Quindi tutti ci togliamo le felpe e le camicie e mio fratello commenta: “Ecco perché ti sei messo una polo alla BlizzCon! Sapevo che c’era sotto qualcosa!”

[Matt e Tim ridono.]

 È stato davvero emozionante. È stato il momento in assoluto più catartico della mia carriera. Non mi sono mai sentito così orgoglioso. Ecco, solo dopo il lancio, quando abbiamo brindato con lo champagne. A quel punto potevo dire: “Ce l’abbiamo fatta! Il nostro gioco piace!”. Non avevo mai brindato con lo champagne. La prossima volta, indosserò degli occhiali.

Overwatch Launch Champagne Toast