Accenni alla storia della serie, gestione della rabbia ed eredità: Cory Balrog parla di God of War

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Accenni alla storia della serie, gestione della rabbia ed eredità: Cory Balrog parla di God of War

Il direttore creativo del gioco parla di Kratos, Atreus, delle sfide che comporta la paternità e di altro ancora

God of War: manca poco! Ormai avrete visto i video, letto gli articoli in cui lo abbiamo provato in anteprima per voi, e passato al setaccio i forum in proposito. E allora, perché non farcelo raccontare direttamente dal suo creatore?

Il veterano della serie e direttore creativo Cory Barlog si è concesso a un’intervista per un episodio speciale del PlayStation Blogcast. Ascoltate tutta la conversazione qui sotto, e date un’occhiata alle parti salienti di questa conversazione, durata più di 20 minuti.

PSB: Prima di tutto, congratulazioni. E, lo devo ammettere, questo gioco non è proprio ciò che mi aspettavo. Sono parole che ha sentito molto, ultimamente?

Cory Barlog: Sì. E, in realtà, era proprio il tipo di reazione che volevamo causare. Come sviluppatori, volevamo estendere l’immaginazione e far fare alla nostra mente un passo in più. Volevamo espandere questo mondo, e vedere cosa sarebbe successo se avessimo cambiato delle piccole cose, e come questo avrebbe condotto a cambiamenti su più vasta scala.

PSB: Ho notato un sacco di piccoli omaggi. Sono ovunque. Si aprono forzieri… ci si appende alle sporgenze… si scalano muri… tutti questi sono tratti distintivi, che ho associato subito alle meccaniche fondamentali di God of War, e le ho trovate anche in questo gioco. È stata una decisione deliberata?

CB: Oh, sì. Io sono una specie di psicopatico, quando si tratta di questo genere di cose. Ci sono segreti e rimandi nascosti ovunque. E intendo letteralmente ovunque: parliamo di confezione del gioco, di menu, di schermate di caricamento quando si preme il pulsante delle Opzioni, e altre cose del genere….

È una delle cose che spero porterà la gente a dire, anche molto tempo dopo l’uscita del gioco: “Lo sapevi che…?” E penso sia fantastico. È uno degli aspetti più divertenti dello sviluppo di videogiochi. È un lavoro complesso, ma è questa complessità che ci permette di nascondere cose davvero interessanti, e altre molto profonde.

PSB: Questo è un Kratos che non avevamo mai visto… [nei titoli precedenti] era crudele, e piuttosto privo di empatia. Come avete fatto a prendere un personaggio che forse è sempre stato un po’ bidimensionale, e a offrirci un lato di lui del tutto nuovo?

CB: Oh, sì. Onestamente, questa è stata la mia sfida preferita. Per quanto sia difficile creare un personaggio da zero… lo è ancora di più prendere un personaggio che tutti credono di conoscere, e mostrare un lato di lui che in realtà nessuno conosce. Mostrare un senso di crescita, di cambiamento.

Credo che sia molto arduo. Dal punto di vista puramente drammatico, è una sfida spettacolare. Lui è in parte malvagio, ma in parte anche buono.

Mentre sviluppavamo gli altri giochi, ci siamo resi conto, forse troppo tardi, che non stavamo sviluppando questo suo intrinseco dualismo. Quindi, iniziando lo sviluppo di questo gioco, è stata una scelta deliberata. Ho detto: “Voglio proprio vedere cosa significa cambiare per un personaggio come questo.”

Non c’era bisogno che fosse un terremoto tale da spostare l’asse terrestre. Sono più dei piccoli movimenti che mostrano questo tipo di dimensione, questi momenti più raccolti e riflessivi…

Cosa che ha anche preoccupato le persone. “Kratos? Momenti riflessivi? Ma è una follia!” E invece è possibile. È solo molto difficile da spiegare alle persone, ma quando poi lo vedono [finiscono per dire] “Oh, sì, ora capisco.”

PSB: Quindi state mostrando un Kratos più saggio, qualcosa di davvero notevole, conoscendo il personaggio. Ma a me piace molto anche che Kratos sembri riconoscersi un po’ in Atreus, e questa cosa lo preoccupi. Questa esplorazione della rabbia è un elemento molto interessante, secondo me.

CB: Sì… in effetti, per un genitore, specialmente se alle prime armi, una cosa del genere è sempre una sorta di doccia fredda. Quando rivedi i tuoi peggiori difetti in tuo figlio… Oh, cielo. È una cosa che mi toglie il respiro, credimi.

Quando mi capita di vedere questa cosa in mio figlio… Sai, io sono un tipo davvero nevrotico. A volte, mi è terribilmente difficile avere pazienza. Probabilmente, sono una vera spina nel fianco, sul lavoro… A volte sono severo ed esigente, e molto concentrato, e altre volte molto chiuso.

Vedo gli stessi tratti caratteriali in mio figlio, ed è una cosa che mi spezza il cuore. E queste sono piccole cose, se paragonate alla situazione di Kratos, e al momento in cui lui inizia a vedere nel figlio le radici di ciò che gli ha rovinato la vita. E lui non ha la minima idea di come intervenire! Perché in realtà nessun genitore lo sa. Io non so come intervenire!

Non è un percorso facile. E credo che le difficoltà e i fallimenti siano molto interessanti da osservare, vero?

God of War arriverà su PS4 il 20 aprile.

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