La Community PlayStation intervista il Creative Director di God of War

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La Community PlayStation intervista il Creative Director di God of War

Sei domande a Cory Barlog

L’attesa è finita: oggi la Community Ufficiale PlayStation può finalmente svelare qualcosa in merito al prossimo grande, grandissimo titolo di Santa Monica Studio: God of War. Grazie a PlayStation Italia e alla nostra CM ElyonElf io e Dark_James abbiamo avuto la fortuna e l’onore di provare il titolo in anteprima e di avere dieci minuti a tu per tu con Cory Barlog, creative director del gioco. Ecco cosa abbiamo scoperto nella nostra intervista, a chiusura di una giornata indimenticabile in compagnia dell’unico Dio della Guerra!

The Crew 2

Dark_James: Abbiamo provato il gioco a difficoltà “Un Vero God of War” ed è pazzesco!

Cory Barlog (ridendo): Avete visto, non stavo scherzando! Sì, è molto difficile, ci sono membri della squadra che lo hanno superato già due volte e mi scherniscono perché ancora non ce l’ho fatta, ma è insidioso, siamo andati oltre quello che abbiamo fatto con qualsiasi livello di difficoltà prima d’ora. C’è un livello che ti lascia godere la storia, uno per un’esperienza bilanciata, uno per la sfida; poi abbiamo deciso di passare allo stadio successivo, cambiando il modo di attaccare, il comportamento, le tecniche di accerchiamento dei nemici quindi è…MOLTO difficile.

Dark_James: Devi essere un vero esperto del gioco prima di affrontare questa modalità.

Cory Barlog: Sì, ho l’impressione che il gioco sarà uscito nei negozi da un po’ prima che io riesca a batterla, ma lo farò! Lo farò. Prima o poi.

Dark_James: Qual è stato il processo di sviluppo del nuovo sistema di combattimento e come avete deciso di cambiarlo?

Cory Barlog: È cominciato con lo smembramento del sistema precedente e l’analisi pezzo per pezzo cercando di capire ciò che rendeva God of War magico, il punto dove il giocatore formava un legame con il gioco e passava di colpo in colpo in modo naturale: proiezione in aria, combo rotante, presa al volo e prosecuzione a terra…Volevamo tradurre tutto ciò in una nuova esperienza a partire dalla prima cosa che volevo cambiare: una telecamera controllata dall’utente. È molto importante per me in quanto giocatore, sento un sacco di espressione creativa quando posso inquadrare ciò che voglio. Mi piace creare scorci interessanti.  Come giocatore preferisco essere a capo della regia, quindi la maggior parte dello sviluppo del sistema di combattimento è iniziato dal controllo in mano al giocatore, lasciargli la libertà e la possibilità di esprimersi. Per trovare quel momento magico ci sono voluti anni. Anni. Molto più di quanto avessi immaginato e molto più di quanto si aspettassero i produttori. Ci sono stati diversi momenti dove abbiamo raggruppato quasi tutti i membri della squadra dicendo “per i prossimi quattro mesi lavorerete solo su questo” perché volevamo qualcosa che fosse divertente ed il divertente non è una scienza. È come essere in una stanza buia e cercare l’interruttore della luce, a tentoni senti migliaia di cose che vi assomigliano ma alla fine solo uno funziona; avevamo per le mani qualcosa che noi pensavamo essere ottimo, lo abbiamo fatto provare a Shuhei (Yoshida) e Scott (Rohde) e anche loro confermarono la nostra opinione. È stato un momento galvanizzante ma il progetto era iniziato da ormai 3 anni e mezzo…E questo fa un po’ paura.

 

The Crew 2

Ryuzaki1993: Avevate già in mente di continuare le avventure di Kratos dopo God of War 3 o è un’idea nata solo in seguito?

Cory Barlog: Quando ho steso il primo copione per God of War 3 volevo che la serie continuasse, anche con quel preciso finale stavo ancora immaginando che la storia sarebbe andata avanti. Non so come dirlo in poche parole, ma ho pensato che Kratos fosse un personaggio fin troppo interessante per dire quella sarebbe stata la sua fine. Tuttavia Kratos è quello che conosciamo, la macchina della vendetta, il personaggio rancoroso, e quella parte di lui doveva essere ridimensionata. C’è davvero tanto sfondo, così tante vicende sono legate al suo personaggio che non è tanto la difficoltà, ma la mole di informazione da passare al giocatore. Quando puoi portare avanti un pezzo di quella storia rischi di ritrovarti a dire “Wow, questa è la storia del personaggio, ci sono stati anni e anni di sviluppo ma non è cambiato nulla”. Vorrei che questo Kratos fosse come il Kingpin di Daredevil: sono cresciuto con i fumetti di supereroi, sapevo chi fosse Kingpin ma quando ho guardato la prima stagione della serie TV e visto il personaggio sotto un’altra luce…È stato fantastico. Sarebbe stato grande se avessero creato un villain simile solo per lo show, ma è stato molto più significativo per me grazie alla lunga conoscenza accumulata su quel personaggio. Mi è dispiaciuto quando la sua relazione non ha funzionato e, beh, è fantastico, è il cattivo, si chiama Kingpin, dannazione! Erano gli inizi, allora.

Dark_James: In una precedente intervista hai parlato di boss opzionali e ricompense per coloro che esploreranno il mondo di gioco, ci sarà qualche indizio lungo il cammino dei protagonisti ad aiutare il giocatore nella ricerca?

Cory Barlog: Ogni passo che compi in questo mondo è cosparso di piccoli indizi e suggerimenti, ovunque, ma non come in Horizon dove tutto appare immediato di fronte al giocatore, anche se ti fa passare davanti a certi luoghi ed esclamare “Ah, interessante”. Il mio obiettivo era dare un messaggio subliminale con richiami visivi ovunque che comunichino “Hey, dovresti andare ad esplorarlo fino in fondo”. Gran parte di questo gioco riguarda l’essere curiosi e si viene ricompensati perché ci si è chiesti cosa ci fosse lì dietro. Una parte importantissima del titolo è la sensazione di sentirsi l’esploratore di questo mondo, quando trovi qualcosa devi poterti dire “non è possibile che sia qui per caso, forse l’ho scoperto io” e sentirti legato personalmente a tutto questo. Ogni volta che gioco cerco una sensazione simile, in ogni interazione che vedo so che chiaramente non è stato fatto per me, ma è molto appagante quando si scopre una porzione di gioco nascosta perché ho seguito un sentiero alternativo o aperto una porta che poteva passare inosservata: non ho seguito una lista di obiettivi, l’ho scoperto da solo e questo è una grande, grandissima parte del gioco. Volevo che il giocatore si sentisse come se stesse scoprendo cose da solo. Ci sono un mucchio di indizi, ma regolati in modo diverso.

Ryuzaki1993: Ora vorremmo sapere qualcosa in più su Atreus: qual è il suo ruolo nel gioco e in che modo il team ha dovuto adattare l’esperienza complessiva a questo personaggio in termini di gameplay?

Cory Barlog: Quando abbiamo iniziato lo sviluppo ci siamo detti che Atreus sarebbe dovuto essere integrato completamente nell’esperienza di gioco, volevo che non ci fosse nessuna situazione in cui non si sentisse Atreus parte di essa; durante i combattimenti egli è in grado di creare spazio vitale attirando l’attenzione di alcuni nemici, è abile a sufficienza per dividere in due il campo di battaglia mentre si è sopraffatti da venti nemici. Inoltre, permette di attaccare mentre ci si sta difendendo, è possibile tirare su lo scudo e organizzare una controffensiva mentre si utilizzano le sue frecce per aprire un varco, correre dentro e lanciarsi nella mischia. Al contempo è molto esperto nella cultura di questo mondo. Lui, come mio figlio, capisce il linguaggio locale, Kratos no. Kratos non può leggere le rune, non parla la stessa lingua. Atreus è molto bravo nelle lingue, è lui a poter leggere le scritte sui muri e ce ne sono davvero ovunque. La maggior parte delle scritte sono state tradotte due volte, dall’inglese all’antico norreno e da esso alle rune, quindi bisogna passare attraverso vari livelli di comprensione per leggerli davvero. Non tutto sarà comprensibile per Atreus però, e starà al giocatore effettuare ricerche per arrivare al significato reale delle scritte. Sono ossessionato dai segreti e dagli Easter Egg e questo probabilmente è il gioco più pieno di riferimenti che abbia mai fatto. Le persone continueranno a scovarne di nuovi, spero per anni…Anche se presumo saranno settimane, al giorno d’oggi si può trovare qualsiasi cosa su internet, no?

 

The Crew 2

Dark_James: Abbiamo parlato di Kingpin e ho visto il tuo anello di Lanterna Verde, quindi vorremmo chiederti: i fumetti di supereroi hanno influenzato il tuo processo creativo o è solo una passione secondaria?

Cory Barlog: Oh, mi hanno influenzato molto. Sapete, ho letto fumetti per tutta la vita. Ci sono alcune opere che mi hanno colpito di più, come Ex Machina, un’opera fantastica dove l’autore si immagina che il sindaco di New York sia l’unico supereroe al mondo. Lo sceneggiatore ha preso qualcosa di leggermente folle e lo ha reso realmente interessante ed appassionante, e penso che questo rientri nel discorso dello sviluppo di Kratos come personaggio, ci si chiede se possa essere un buon padre ed il pubblico pensa “mmm, non credo possa esserlo veramente”. Io credo che sarà un successo se le persone provassero qualcosa di forte una volta terminato il gioco e si sentissero emozionalmente connesse ad un personaggio del quale pensavano di sapere tutto, lui è così, sono sicuro, ma quando raggiungono il finale si dicono “Wow, era più di quanto mi aspettassi”. Atreus è ugualmente un buon esempio, un mucchio di persone hanno visto il gioco e commentato “Non voglio che ci sia il ragazzino”, e mi piacerebbe vederli al primo giorno di gioco dire “Odio Atreus, non lo voglio qui, mi fa arrabbiare” e, arrivati al sesto giorno, cambiare la loro opinione in “Atreus è il mio personaggio preferito, è troppo forte, mi sbagliavo”, penso che sarà fantastico se riuscissimo a fare ciò, è il tipo di svolta che spero avvengo per tutti.

Dopodiché è arrivato il momento dei saluti, tuttavia abbiamo avuto giusto il tempo di scattare una foto con il gentilissimo Cory. Di tutta l’esperienza mi rimarranno impresse soprattutto la passione e la disponibilità del buon Barlog, giunto a Milano al termine di un lungo tour europeo e ancora così felice di parlare della sua creatura.

Per ingannare l’attesa fino al 20 aprile non perdetevi la dettagliatissima Community Preview redatta da Dark_James!

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