Lo stupendo platform rogue-lite Dead Cells arriverà su PS4 quest’anno

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Lo stupendo platform rogue-lite Dead Cells arriverà su PS4 quest’anno

I creatori di Motion Twin spiegano che, per avanzare, sarà necessario dominare le meccaniche del gioco

Ciao, amici e nemici! Sono Seb, capo sviluppatore di Motion Twin, uno studio indie francese attualmente al lavoro su Dead Cells, che siamo orgogliosi di portare su PS4 quest’anno!

A una prima occhiata, Dead Cells sembra quello che si otterrebbe prendendo Castlevania: Symphony of the Night, mescolandolo a un rogue-lite con un pizzico di souls-like e cuocendo il tutto in una salsa di pixel-art. Quindi, abbiamo permadeath, elementi casuali e combattimenti durissimi come nucleo dell’esperienza.

Tuttavia, credo che questa definizione non faccia interamente giustizia a quello che vogliamo ottenere con Dead Cells. La nostra missione è dare potere al giocatore fin dall’inizio.

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Dead Cells è progettato per essere un’esperienza impegnativa. Non riuscirete a completare tutto facilmente al primo tentativo, a meno che non abbiate i riflessi di uno Jedi. Ma la difficoltà non ha senso se è fine a se stessa, perciò ogni sfida deve essere dura ma non insuperabile.

Questo è stato uno dei principi di design che abbiamo seguito fin dall’inizio. Ci siamo sempre assicurati che i giocatori avessero gli strumenti necessari per superare una sfida.

I movimenti risultano veloci e fluidi fin dall’inizio. Avete accesso a tutti i vostri slot di equipaggiamento, un doppio salto, un efficace attacco in schiacciata e, ovviamente, un modo per schivare, in questo caso una capriola durante la quale siete invincibili.

La sfida non risiede nell’ottenere nuove abilità, ma nel dominare quelle già in vostro possesso. Vogliamo che i giocatori siano soddisfatti dei progressi fatti nel gioco e che la potenza del personaggio dipenda dalle loro abilità, piuttosto che essere un aumento artificioso limitato dal gioco.

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Questo è il motivo per cui abbiamo investito molto tempo ed energia per rendere i comandi davvero reattivi. Dovrebbero essere familiari, come ricordarli da qualcosa che avete già giocato. Se non dovessero piacervi, ogni elemento è personalizzabile, perciò il controller sembrerà sempre un’estensione del vostro braccio, piuttosto che un difficile ostacolo.

Ciascuna meccanica del gioco è progettata per muoversi nella stessa direzione. Molte armi e molti oggetti vi permettono di provare una varietà di stili di gioco per trovare il vostro preferito. La presenza di percorsi alternativi per la fine del gioco permette di evitare un livello per il quale non siete equipaggiati (maledetta sfortuna!) o che trovate particolarmente ostico, per lasciarlo a quando vi sentirete più preparati.

Alla fine, vi sentirete una macchina di distruzione inarrestabile e avanzerete con abilità nei livelli, ma non sarà perché il vostro personaggio è diventato super-potente, ma perché voi siete diventati più bravi. Crediamo che questa sia un’esperienza molto più appagante.

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Tuttavia, raggiungere quel punto potrebbe richiedere un po’ di tempo. Per questo, ci stiamo impegnando per offrire un senso di progressione soddisfacente nel corso del gioco, anche quando una partita termina prima di quando si spera. Questo è il ruolo del metagioco.

Mentre voi sarete occupati ad affinare le vostre abilità, sbloccherete nuove armi ed abilità e nuovi livelli. Avrete sempre qualche novità da sperimentare nelle partite seguenti.

Spero che la mia introduzione a Dead Cells abbia stuzzicato la vostra curiosità e spero di non essermi dilungato troppo. Risponderò alle domande nei vostri commenti, oppure potete scriverci @motiontwin su Twitter.

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