Pubblicato il

Towerfall si unisce al dodgeball nel gioco fantasy multigiocatore per PS4 Strikers Edge, in uscita il 31 gennaio

Fun Punch ci offre un’interessante prospettiva del processo di creazione del suo frenetico gioco 2 contro 2

Strikers Edge è venuto fuori, in origine, da una “maratona di sviluppo” altrimenti detta “game jam”. Era rozzo, brutto e non rifinito, ma la meccanica di base era lì: lanciarsi contro delle armi per abbattere gli avversari.

Abbiamo intuito sin dall’inizio il suo potenziale; sembrava un gioco unico e semplice da capire, ma al tempo stesso offriva una complessità quasi nascosta che i giochi di combattimento PvP spesso garantiscono. Ma, soprattutto, ogni partita sembrava davvero intensa. Ogni lancia che andava a segno e ogni schivata erano momenti epici.

Lavorare a questa idea di base ci ha richiesto di pensare con attenzione a ogni aspetto del gioco. In questo post di PlayStation.Blog parleremo di due dei tanti, tantissimi aspetti che abbiamo migliorato da quella iniziale game jam: il gameplay e la tematica di gioco, mentre lavoravamo per rendere il tutto molto più intenso.

Progettare l’intensità: il gameplay

Strikers Edge è un gioco PvP basato su momenti ad alta intensità. Volevamo enfatizzare al massimo questa sensazione e cercare di offrire ai giocatori emozioni e momenti spettacolari. Tornavamo sempre su quel momento intenso che era il “Momento #37” di Street Fighter 3rd Strike e ci chiedevamo: Strikers Edge può riuscire a offrire anche un minimo delle emozioni che quel momento donava? Anche per giocatori meno tecnici?

Poi ci è venuta un’idea per permettere al nostro gioco di offrire la sua buona dose di momenti intensi, sottolineando le azioni più tese: il rallentatore. Funziona semplicemente facendo rallentare per pochi istanti il tempo quando qualcuno sta per ricevere un colpo fatale.

Strikers Edge

Questa idea ha funzionato alla grande per molteplici ragioni. Tanto per cominciare, fa riconoscere subito un momento topico, drammatizzando l’azione e creando tensione, così che i giocatori si sentano emotivamente coinvolti.

Niente di così eclatante, del resto, perché è quello l’effetto che di solito dà il rallentatore. Però, noi abbiamo scelto di attivare questo effetto prima che l’arma colpisca il bersagio, facendo sì che quello che sembra un artifizio scenico diventi una meccanica di gameplay.

Ed è qui che i giochi mentali entrano in scena

Poche cose danno più soddisfazione di parare un attacco in arrivo durante un’azione al rallentatore, con tutti nella stanza che esclamano: “Oh mio Dio!!!”!

E ben poche cose sono frustranti come schivare un fatale attacco di lancia solo per riceverne un altro, grazie al tempismo perfetto dell’avversario, nel momento in cui ci si sta riprendendo.

Strikers Edge

L’intensità è diventata la nostra principale scelta di design, e ci siamo assicurati che ogni meccanica di gioco girasse intorno a questo concetto.

Oltre al rallentatore, abbiamo aggiunto altre piccole interazioni che hanno reso il gioco ancora più intenso. Per esempio:

  • le armi che si schiantano le une contro le altre a mezz’aria
  • gli elementi delle arene e gli eventi occasionali che possono proteggervi, danneggiarvi, spingervi avanti o rallentarvi / la meccanica molto rischiosa ma con un alto potenziale di vittoria dell’attacco in carica, che vi rallenterà e disattiverà temporaneamente schivate e parate, donandovi un’abilità speciale e la possibilità di fare più danni

Strikers Edge

Ma, perché Strikers Edge fosse intenso proprio come lo volevamo, dovevamo trovare una tematica di gioco capace di renderlo epico.

Progettare l’intensità: la tematica

Fin dall’inizio, è stato chiaro che gli attacchi da distanza sarebbero stati centrali nel gioco.

Volevamo renderli in qualche modo fisici, far sentire al giocatore che ogni colpo poteva fare la differenza, e soprattutto… volevamo che Strikers Edge fosse intenso.

Non avremmo potuto ottenere tutto questo con delle armi da fuoco, perché i proiettili sono troppo veloci, e noi avevamo bisogno di qualcosa che invece i giocatori potessero schivare.

Strikers Edge

In realtà, avevamo la soluzione davanti agli occhi fin dall’inizio: nel primo prototipo del gioco c’erano delle lance, quindi ci è sembrato naturale continuare a usare delle armi da lancio. A quel punto, abbiamo inserito nella lista delle armi possibili davvero di tutto, tra asce, lance, giavellotti, shuriken, coltelli, e perfino pietre.

Con questa lista in mano, abbiamo cominciato subito a pensare a che genere di guerrieri avremmo potuto usare in questi combattimenti, e alle loro possibili abilità speciali.

Questa parte della progettazione è molto divertente, ed è facile lasciarsi trasportare e perdere la concentrazione, perciò dovevamo trovare una tematica di fondo: allora, ci è venuto in mente il fantasy medievale.

Strikers Edge

Strikers Edge

È una tematica in cui si possono riunire tanti tipi diversi di guerrieri senza che sembrino fuori contesto. In fondo, ci si può immaginare un ninja che combatte contro un vichingo, trovandolo molto più credibile, per esempio, di un guerriero egizio che lotta contro un Marine dei nostri giorni.

AVANTI!! Chi vincerebbe in uno scontro tra un ninja e uno spartano contro una valchiria e il suo amico vichingo!!??

Sì, siamo stati molto soddisfatti della tematica scelta e dell’intensità dei personaggi, della loro potenziale storia personale e delle armi che brandiscono negli scontri.

Una volta decisa la tematica fantasy medievale, è stato molto più facile inventare e giustificare personaggi, abilità, eventi, luoghi e tutti gli altri particolari del nostro mondo.

Ecco qui, ora conoscete le solide fondamenta di Strikers Edge, sia in termini di progettazione che di gameplay. Speriamo che vi piaccia giocare a questo titolo come a noi è piaciuto realizzarlo. Speriamo di vedervi online al centro della mischia, il 31 gennaio.

Strikers Edge

Cosa ne pensi di questo articolo?
Accedi per commentare
1 Commenti
0 Risposte dell'autore

Belli solo gli artwork praticamente, come gioco in sè mi pare terribile…

Storico modifiche