Ecco come Supermassive Games gioca con le vostre percezioni sensoriali per coinvolgervi in The Inpatient per PS VR

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Ecco come Supermassive Games gioca con le vostre percezioni sensoriali per coinvolgervi in The Inpatient per PS VR

Uno sguardo ravvicinato agli orrori che vi attendono al Sanatorio di Blackwood con il nostro ultimo video di gioco

Da bambino, non riuscivo a passare vicino a un corrimano senza sfiorarlo con le dita. È una cosa che continuo a fare anche oggi, accarezzare muri e ringhiere: lisci o ruvidi che siano, il tatto mi aiuta a rafforzare la mia percezione del mondo. A volte, sento che la somatosensazione mi leghi molto più all’ambiente di qualsiasi dei miei cinque sensi.

Olfatto e gusto possono trasportarmi altrove, la vista può ingannarmi mostrandomi cose che non esistono. I suoni sono aperti all’interpretazione. Ma il tatto? È ciò che mi collega a questo posto, in questo momento. A quello che è reale.

E nel prossimo gioco per PS VR, The Inpatient, è quello che uso per tenere i piedi per terra, grazie a uno dei dettagli impercettibili ma distintivi sviluppati da Supermassive Games. Rinchiuso come sono in una piccola cella per la maggior parte della sessione di gioco, e con tutti gli orrori sia quotidiani sia immaginari, ammetto di trovare uno strano conforto nell’avvicinarmi alla parete più vicina e toccarla. Il feedback tattile del mio controller di movimento PS Move genera una solidità sensoriale che beh… sembra reale.

“Usiamo la velocità degli oggetti coinvolti per adattare la vibrazione alla tua aspettativa”, spiega il direttore gioco Nik Bowen circa la messa a punto che il suo team ha fatto sulla funzionalità giroscopica del controller. “Ecco perché passare la mano su una parete risulta drasticamente diverso dal colpirla con un pugno. È sorprendentemente reale”.

Dopo un quarto d’ora nella casa degli orrori di Blackwood, non posso che concordare. E non importa se usate due controller PS Move o un DUALSHOCK 4: avrete davvero la sensazione di essere nel gioco. Anche se un solo controller replica l’interazione di una singola mano, il feedback “è comunque incredibilmente reale”, dice Bowen.

 

The Inpatient

Interagire con gli oggetti rafforza la sensazione di essere lì

E ci sono parecchi feedback da sperimentare. Perfino la mia umile cella (con una porta chiusa a chiave e finestre con sbarre, “cella”, e non “stanza di ospedale”, è l’unica parola che mi viene in mente per descrivere questo ambiente) è costellata di oggetti con cui interagire. Tazze, interruttori, libri: ciascuno ha un proprio peso e una sensazione caratteristica. Che si tratti di girare un foglio per leggere la nota scarabocchiata di un dottore o afferrare un panino con entrambe le vostre mani virtuali, il movimento è istintivo e gradevole (anche se, purtroppo, non sono riuscito a strappare un panino dalle mani del mio compagno di cella/paziente).

Non tutto è stato creato per svelare i misteri di Blackwood (“siamo stati molto attenti a quest’aspetto”, risponde Bowen alla domanda se la naturale propensione di PS VR a un’interattività amplificata non avesse forzato l’abbondante presenza di oggetti nel mondo di gioco). Ma l’indagine non è soltanto sbrigativa e divertente.  Esaminare tutto ciò su cui mettete le mani (“abbiamo tenuto gli oggetti con cui è possibile interagire alla portata del giocatore”) è importante. Alcuni oggetti attiveranno dei ricordi.

Oltre a permettervi di analizzare tutto ciò che è sotto ai vostri occhi, vi aiuteranno a risolvere la storia recente del sanatorio e le motivazioni della vostra attuale incarnazione. Ma non dovrete soltanto vedere per carpire: chinando la testa su un lato potrete origliare le conversazioni del personale che passa vicino alla vostra porta. Perché anche il suono fa la sua parte.

Infatti, Bowen ha sottolineato che l’audio di The Inpatient “è vitale per l’esperienza”.

Ecco come l’audio binaurale accresce l’incubo

L’audio binaurale, che dona effettivamente la sensazione che il suono sia generato da un ambiente 3D, è l’ideale per un gioco che inganna (o forse perseguita?) le percezioni del giocatore. Secondo Bowen, lo studio intende “informare e inquietare” con l’ambiente sonoro, sia che si tratti di rumori facilmente spiegabili, come i fruscii raccapriccianti degli insetti, sia di quelli che non lo sono, poiché sarete costretti in situazioni che sembrano e suonano come un incubo reale.

The Inpatient

“I sogni che compaiono nel gioco sono fra i più ricchi in termini di effetti sonori”, afferma Bowen, non troppo propenso a scendere nei dettagli, per timore di eventuali spoiler. Lo studio ha adottato molteplici suoni naturali per raggiungere un certo livello di inquietudine. E anche qui posso confermare la loro efficacia: sono settimane che sto ancora cercando di isolare quali suoni siano stati combinati per riprodurre il rivoltante effetto del collo di una persona che viene torto innaturalmente, in modo che potesse guardarmi in faccia.

Perfino gli oggetti più mondani assumono un tono distorto e inquietante in questi paesaggi onirici. Dormo o sono bloccato in un incubo a occhi aperti? Supermassive Games non mi darà la risposta. Mi sposto per testare la mia teoria secondo cui sono semplicemente perso in un sogno terrificante e vivido. Una brusca vibrazione mi percorre il braccio, mentre la mia mano tocca il cemento. Il tatto mi dice che tutto è troppo reale. Suoni discordanti iniziano a riecheggiare sempre più forte nelle mie orecchie, terrorizzandomi troppo per poter chiudere gli occhi. I miei sensi si rivoltano contro di me. Che è esattamente ciò che Supermassive vuole. E io… noi… dovremo aspettare il 24 gennaio per scoprire se c’è una via di fuga da tutto questo.

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