Festeggiate il 15° anniversario di questa straordinaria esclusiva per PlayStation con il team che l’ha ideata
“Buongiorno, tesoro. È bello rivederti. Adesso facciamo un gioco…”
Quand’è che un film diventa più di un semplice film? Era questa la domanda posta nel 2002 quando un intenso e memorabile video con attori in carne e ossa ha dato una mano alla pionieristica saga criminale a mondo aperto The Getaway a farsi strada su PlayStation 2. Certo, la popolarità dei film di gangster inglesi era stata riportata in auge da Lock & Stock – Pazzi scatenati di Guy Ritchie, ma questo tipo di idea era del tutto nuova, nel mondo dei videogiochi.
Se al giorno d’oggi nello sviluppo dei videogiochi tripla A si dà per scontato che si debba tendere alla qualità delle produzioni hollywoodiane, quel rude video di due minuti allora è stato una rivelazione, che prometteva una Londra aperta e piena d’azione, ricostruita sullo schermo dei giocatori grazie alla potenza di PS2.
Quindi, ci sembra più che giusto celebrare il 15° anniversario di The Getaway con qualcuno degli originari sviluppatori di quello che allora si chiamava Team Soho (oggi Sony London Studio) per scoprire tutti gli oscuri segreti di un classico per PlayStation…
Il richiamo di Londra
“Non sono certo che avessimo davvero capito in cosa ci stavamo cacciando”, ricorda Gavin Moore, direttore dell’animazione di The Getaway (adesso direttore creativo di Sony Japan Studio). Non è difficile comprendere il perché: prima che diventasse un’enome e fotorealistica mappa di gioco che comprendeva 16 chilometri quadrati di Londra, The Getaway era iniziato come successore spirituale del gioco per PlayStation Porsche Challenge.
L’idea di base ha preso vita unendo insieme il concetto di guida a mondo aperto di quel gioco con un gameplay ispirato a The Italian Job.
“Era un gioco basato su delle missioni in cui ci si calava nei panni di un autista per la fuga che veniva ingaggiato per varie rapine in tutto il mondo”, spiega Gavin. “Brendan McNamara, capo dello studio, ha visto il potenziale di un mondo aperto enorme e basato su una storia per PlayStation 2 e di colpo un piccolo gioco di guida con rapine e fughe è diventato un gigantesco film di gangster, ricco d’azione, in cui la vera protagonista era la città in cui era ambientato, Londra.”
“Un momento, ragazzi, ho una grande idea…”
Mentre il team si espandeva, andando a comprendere fino a più di 60 persone, lo faceva anche la tecnologia necessaria a realizzare le sue idee.
“Non volevamo suddividere la ricostruzione di Londra in diverse aree, imponendo dei tempi di caricamento”, spiega Gavin. “Volevamo che il giocatore restasse sempre immerso nel gioco. Ma su PS2 non c’era un hard disk, e non avevamo modo di caricare l’intera città nella sua memoria.
“Quindi, il motore è stato completamente riscritto per riuscire a mostrare geometrie e texture delle aree a cui il giocatore era vicino, cosa che al tempo era rivoluzionaria. Caricare e trasmettere i dati così velocemente metteva davvero sotto pressione il lettore di PS2, quindi i dati della città sono stati incisi sul disco in ordine sequenziale, per ridurre lo sforzo.”
Allo stesso modo, il gioco era anche uno dei pochi titoli del periodo a preferire un’interfaccia utente minima sullo schermo. Non c’era una barra della salute visibile, né un contatore di munizioni o una mappa, il che significava che bisognava fare molta attenzione a indizi meno evidenti, come gli indicatori lampeggianti sul retro della macchina che guidavano il giocatore verso la sua destinazione.
“Adoravo l’introduzione e come conduceva dritta al gioco vero e proprio”, dichiara Will Burdon, direttore tecnico (ora in Sony London Studio). “Non era il tipico gioco con la grafica ammassata sullo schermo. Sembrava cinematografico dall’inizio alla fine. È stato un lavoro arduo, ma alla fine ci ha dato una grande soddisfazione.”
Quando le divise nere incrociano quelle blu
Ci sono state notti intere di lavoro dedicate a far sì che il gioco fosse all’altezza delle aspettative, ma anche tanti momenti memorabili nel corso del suo sviluppo. Per la prima volta, un team di sviluppo di videogiochi ha realizzato un motion capture completo di volti, corpi e voci di ben sette attori insieme, e Gavin ricorda alcuni degli elementi più comici di quella novità.
“Tutti gli attori che interpretavano i gangster nel gioco erano uomini di una certa stazza”, racconta. “Ma io ridevo spesso – a loro insaputa, ovviamente – quando li guardavo interpretare scene intense e spesso violente, con tanto di linguaggio colorito… e vestiti con quelle tute nere e attillate.”
E poi ci sono stati i momenti divertenti della pubblicità con gli attori in carne e ossa, che ha avuto una premiere in stile film al cinema Odeon di Leicester Square.
“Io ero vestita da poliziotta e giravo in una delle auto dello spot tra una ripresa e l’altra sul London Bridge”, ricorda l’animatrice Tara Saunders, adesso capo delle operazioni in London Studio.
“Ci siamo accostati a un camionista che stava sorseggiando una bevanda analcolica e gli abbiamo gridato: non può bere mentre guida!” L’uomo mi ha fissato, ha notato l’uniforme e ha risposto, tutto preoccupato: ‘Mi scusi tanto, agente, non lo faccio più!’. A quel punto, siamo corsi via con le sirene accese per girare la sequenza dell’inseguimento!”
Un capolavoro londinese giocato in tutto il mondo
The Getaway è diventato uno dei giochi più grandi e popolari di PlayStation 2, e il suo stile cinematografico ha influenzato il genere dei titoli d’azione in terza persona negli anni seguenti, sebbene ben pochi abbiano cercato di imitare la sua ambientazione londinese.
In effetti, è stato lo stesso team a gestire poi i successivi giochi del genere basati su ambientazioni inglesi, realizzando il famoso sequel per PS2, The Getaway: Black Monday, nel 2004, e il suo spin-off per PSP, Gangs of London, nel 2006.
A 15 anni dal lancio, The Getaway e il suo team riescono ancora a influenzare l’industria dei videogiochi: alcuni dei membri più importanti hanno realizzato giochi come Puppeteer (Gavin Moore) e L.A. Noire (Brendan McNamara), mentre il designer Dominic Robilliard è adesso direttore creativo dell’attesissima esclusiva PS4 Concrete Genie, di recente svelata al Paris Games Week.
Non solo, ma sia Will che Tara stanno lavorando all’adrenalinica esclusiva PlayStation VR Blood & Truth, che sembrerebbe in grado di rievocare le stesse sensazioni da thriller londinese del suo predecessore per PS2.
È stata un’emozione
Considerata la sua eredità, non è difficile comprendere perché The Getaway ha ancora un grande seguito, specialmente tra chi ha trascorso anni della sua vita a lavorare alla sua realizzazione.
“The Getaway è stato il mio primo progetto, ed è ancora una delle serie più grandi e di maggior successo a cui io abbia lavorato, perciò avrà sempre un posto speciale nel mio cuore”, dice Tara.
“Per me, personalmente, fare ancora parte dello studio dopo 15 anni e tornare in parte alle nostre origini criminali londinesi con Blood & Truth è davvero entusiasmante! È incredibile vedere il genere narrativo d’azione venire reinventato per la realtà virtuale”
“È stato il mio primo grande progetto”, ricorda Will. “Sembra strano dirlo oggi, vedendo quanta strada hanno fatto i videogiochi in 15 anni, ma ai suoi tempi, The Getaway era davvero rivoluzionario.
“Man mano che il processo di sviluppo di Blood & Truth va avanti, tutto ciò che si collega all’esperienza di realizzare un gioco di quella portata, tra aspettative ed energia, mi ricorda i giorni di The Getaway. Il suo spirito rivive di sicuro in PSVR”.
“Sono orgoglioso di The Getaway e di quello che siamo riusciti a ottenere al tempo”, afferma Gavin. “Sebbene il processo creativo sia stato lungo e difficile, ricordo quei giorni con molto affetto.
“In London Studio, se il tuo gioco vende un milione di copie, ricevi una placca con un disco di platino. Io ho portato il mio in Giappone, e ora è appeso nella mia casa, a Tokyo. Mi ricorda gli inizi, e che, per quanto un obiettivo sembri impossibile, puoi riuscire comunque a raggiungerlo. Buon 15° anniversario a tutti coloro che hanno lavorato a The Getaway!”
6 cose che non sapevi su The Getaway
- Il team ha utilizzato più di 500.000 foto di riferimento per ricostruire le strade e i luoghi di Londra utilizzati nel gioco. Questa incredibile quantità ha fatto sì che a uno degli artisti del team fosse proibito entrare negli uffici urbanistici locali perché aveva trascorso troppo tempo a guardare materiale di riferimento.
- Le scanalature sul retro del disco di The Getaway sono una mappa digitale di Londra.
- Degli artisti del team sono stati inseguiti da alcuni buttafuori mentre scattavano foto di riferimento a Soho.
- C’è una modalità segreta di guida in prima persona, che comprende la modalità Free Roam, una vetrina rosa, Charing Cross Road e un limite di tempo molto stretto: l’avete trovata?
- Il personaggio di Eyebrows è stato interpretato da Paul ‘Fish’ Burfoot, che gestisce un’importante compagnia di prodotti per capelli con sede a Soho. Altri attori del gioco sono diventati delle star in film di Hollywood e Bollywood.
- The Getaway è stato il 100.000.000° disco a passare dalla catena di distribuzione DADC (Digital Audio Disc Corporation): una tappa fondamentale per la compagnia.
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