La creazione del personaggio di Chris Redfield nel DLC Not a Hero di Resident Evil 7, in uscita domani, raccontata dal suo creatore

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La creazione del personaggio di Chris Redfield nel DLC Not a Hero di Resident Evil 7, in uscita domani, raccontata dal suo creatore

Il casting dei modelli e altri dettagli sul rendering fotorealistico implementato per raffigurare la leggenda della serie, al suo ritorno in questo capitolo

Salve, lettori di PS Blog! Mi chiamo Koji Nakanishi e sono il director di Resident Evil 7. Siccome la Gold Edition del gioco e il DLC gratuito “Not a Hero” sono dietro l’angolo, potrebbe essere carino condividere con voi alcuni dettagli rispetto alla progettazione e al design di Chris Redfield, il protagonista della serie che farà il suo ritorno in Resident Evil 7.

1. Cambio di marcia

A seguito del passaggio alla PlayStation 4 abbiamo avuto una quantità enorme di potenza aggiuntiva a nostra disposizione, il che a sua volta ha innalzato le aspettative del pubblico rispetto alla qualità grafica dei giochi di questa generazione. Per ottenere il livello di fotorealismo che andavamo cercando rispettando al contempo l’aspetto iconico di Chris abbiamo deciso di utilizzare una tecnica chiamata fotogrammetria, un processo per il quale è necessario scansionare una persona reale come base del modello del personaggio.

Resident Evil 7

Abbiamo iniziato con un casting riservato a quei modelli che erano dotati dell’aspetto che intendevamo imprimere a Chris; era ovviamente importante che il volto dell’attore somigliasse a quello storico di Chris, ma volevo anche che la scelta cadesse su una persona con un aspetto rude e “da vero duro”. Doveva inoltre dimostrare di saper replicare la postura tipica di un soldato mentre indossava il costume con cui avrebbe eseguito la scansione, dal momento che il portamento è una parte importante del look globale di Chris. Una volta trovato il modello giusto, gli abbiamo fatto indossare l’uniforme. Già in precedenti giochi della serie avevamo usato attrezzatura militare come materiale di riferimento o come base degli asset della texture: stavolta, però, è stata la prima occasione in cui abbiamo effettuato riprese reali di un modello vero vestito da Chris, e quindi volevamo assicurarci che tutto andasse per il verso giusto. Abbiamo chiesto quindi aiuto a un consulente militare senior affinché ci aiutasse a scegliere l’uniforme più verosimile e rendesse la vestizione del modello impeccabile.

2. Un look da STAR

Il volto di Chris si è basato sulle scansioni fotogrammetriche, certo, ma non è stato fatto un mero calco delle riprese. I nostri designer, infatti, hanno sistemato alcuni dettagli del volto per assicurare che fossero conformi alle caratteristiche che desideravamo per il viso di Chris.

Resident Evil 7
Abbiamo trasformato i dati fotografici delle scansioni in dati utili a creare il modello 3D, con un livello di dettaglio maniacale (accessori e finiture del costume compresi).
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Le texture non includevano solamente informazioni sul colore, ma anche dati specifici e approfonditi ottenuti dalle scansioni.

3. Assicurarsi che l’outfit sia inerente afitted the story’s plot points

Per quanto riguarda il corpo, invece, alcuni dettagli aiutano a riconoscere Chris e il suo ruolo nella storia in corrispondenza del momento in cui è ambientato il gioco. Per esempio, la sua uniforme non ha né mostrine né medaglie, che di solito indicano un grado militare o l’unità di provenienza.

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Questa è la versione del modello 3D dei dati del volto. Come vedete, riproduce fedelmente ogni minimo dettaglio, comprese le texture più infinitesimali della pelle del modello.

Se combiniamo quest’informazione con il colore nero della sua uniforme, comprendiamo che Chris lavora per un’organizzazione misteriosa che ha accesso a tecnologie all’avanguardia (per esempio, la maschera dalla forma di visore che il nostro eroe indossa).

Inoltre, il design della pistola e dell’attrezzatura protettiva usate da Chris è stato leggermente aggiornato perché avesse un tocco più futuristico.

Resident Evil 7

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4. Il Chris Redfield più realistico di sempre

La versione finale del modello di Chris creato tramite questo processo si è rivelata estremamente realistica, in quanto comprende oltre 40.000 poligoni e oltre 250 punti di contatto nel solo volto! Grazie anche agli strumenti che ci sono stati offerti dal nostro nuovo motore grafico RE Engine siamo riusciti a ottenere un risultato finale di qualità estremamente superiore a tutti quelli raggiunti dalle precedenti generazioni di hardware.

Grazie a tutti per la lettura! Se non avete ancora avuto modo di provare il gioco, spero che abbiate l’opportunità di dare un’occhiata alla Gold Edition di Resident Evil 7 durante le prossime vacanze!

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