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Cinque anni dopo, David Cage torna sulla demo tecnica Kara di Quantic Dream, creatori di Detroit

Il regista commenta il filmato e parla delle sfide di creare giochi con una forte componente di recitazione come Heavy Rain, Dark Sorcerer e altri

Prima venne Connor, poi Markus. Ora, con la presentazione di Quantic Dream della terza protagonista del gioco, Kara, alla scorsa Paris Games Week, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per tornare sulla demo tecnica che ha innescato la rivoluzione degli androidi.

 Sono passati cinque anni da quando lo studio ci ha chiesto cosa significasse essere umani con la sua impressionante dimostrazione del loro ultimo motore grafico, in un filmato di sette minuti intitolato Kara. Abbiamo conosciuto l’omonimo personaggio mentre veniva assemblato nella catena di produzione e valutato da un tecnico fuori schermo.

Non solo il filmato mostra la cura complessa e sorprendente che Quantic Dream ha riposto nelle sue immagini, ma ha anche sfoggiato la qualità della sceneggiatura di Cage assieme alla recitazione di Valorie Curry. L’attrice, che riprende il ruolo di Kara in Detroit, ha creato una personalità credibilissima, e ci ha trasmesso perfettamente le sue emozioni mentre rischiava di essere disassemblata.

 Cinque anni dopo, abbiamo chiesto a David Cage di tornare sul suo lavoro, ora che è immerso nello sviluppo di Detroit: Become Human, per rivedere la demo per la prima volta dopo anni e offrirci il suo commento. Abbiamo anche chiesto la sua opinione sulla tecnologia, gli attori e tutto ciò che ha reso unica questa demo tecnica

Quantic Dream è uno dei pochi studi al mondo a sviluppare un nuovo motore per ogni gioco. L’obiettivo di questa ambiziosa routine è spingersi oltre i limiti (e l’hardware) e dare ai nostri fan il gioco più bello possibile. Cerchiamo anche di migliorare la qualità della recitazione gioco dopo gioco, in stretta relazione con la qualità della nostra tecnologia. La nostra evoluzione da Kara a Detroit illustra il progresso che abbiamo compiuto in queste aree.

Imparare dal motion capture di Heavy Rain

Uno degli obiettivi nella creazione del cortometraggio Kara era completare la prima registrazione in performance capture. Heavy Rain è stato girato completamente in “body motion capture”, con movimenti facciali e voci registrati separatamente.

 

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Tutti i nostri attori hanno svolto un lavoro incredibile, ma le loro recitazioni sono state registrate in due parti: prima abbiamo filmato le animazioni del corpo, poi la voce e le espressioni in cabina, sperando che tutto si sincronizzasse alla perfezione.

Di conseguenza, le recitazioni erano disgiunte: gli occhi non guardavano mai nella giusta direzione ed è stato particolarmente difficile (per noi e per gli attori) ottenere il livello di recitazione desiderato.

Per il corto di Kara, abbiamo aggiornato il nostro sistema di motion capture affinché potesse registrare corpo, faccia e voce insieme, in quella che noi definiamo “performance capture”.

Volevamo qualcosa che non fosse intrusivo, quindi niente caschi, telecamere sul viso, zaini o cavi. Volevamo un’impostazione il più possibile invisibile e leggera, in modo che i nostri attori se ne dimenticassero facilmente. Quindi, abbiamo fatto indossare un microfono wireless ai nostri attori e sviluppato un sistema che tracciasse gli indicatori senza un casco o un proiettore, abbastanza preciso da rilevare simultaneamente i movimenti degli occhi.

Per ultimo, ma non meno importante, dovevamo acquisire abbastanza dati da ridurre la necessità di animazioni a posteriori. Abbiamo girato incredibili quantità di dialoghi, quindi non potevamo ricorrere a un sistema che fornisse dati di una qualità tale da richiedere un lavoro eccessivo per dar loro un bell’aspetto nel gioco.

In breve, volevamo acquisire dati ad alta qualità con un sistema molto leggero, e questa si è rivelata una sfida notevole…

Come Kara ha contribuito a rifinire il sistema di cattura da Beyond a Detroit

Il cortometraggio di Kara è il risultato del nostro primo tentativo. Quando ho visto le prime catture, ho capito che non potevamo tornare indietro. I livelli qualitativi della recitazione erano talmente alti che non riuscivamo a capire come ci fossimo riusciti…

Dopo Kara, continuavamo a migliorare in termini di precisione del sistema di cattura. Abbiamo anche aumentato notevolmente l’area in cui potevamo registrare: lavorando su Kara, siamo riusciti a registrare un’attrice in performance capture in un’area di 2 metri quadrati. Per Beyond, c’erano 4 attori in 9 metri quadrati. Per Detroit, invece, abbiamo 6 attori in 16 metri quadrati.

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La precisione dei dati acquisiti era migliorata notevolmente. In Detroit riusciamo ad acquisire dettagli che prima notavamo solamente sul set.

Abbiamo anche continuato a migliorare le tecnologie legate alla qualità della recitazione.

Abbiamo sviluppato un sistema di simulazione muscolare, una simulazione di rughe, un impianto di illuminazione inquadratura su inquadratura per avere ombre tenui e dettagliate, trasparenza in tempo reale (quando le orecchie vi diventano rosse se avete una luce alle spalle. Lo so, non è una situazione comune…) e molte altre tecnologie che forse non noterete ma che giocano un ruolo importante nell’esperienza di gioco.

Dal motore che abbiamo creato per Kara nel 2012 a quello che usiamo oggi per Detroit, la nostra tecnologia di rendering ha superato diversi stadi. Il motore usato per Kara era un’evoluzione di quello di Heavy Rain e la prima versione del motore di Beyond: Due Anime.

Dopo Heavy Rain, volevamo migliorare la resa della pelle e degli occhi e avere luci e ombre più sottili sui volti. Abbiamo anche lavorato ad alcune migliore per la resa dell’immagine, soprattutto per la profondità di campo (la parte sfuocata sullo sfondo, quando la telecamera si concentra su un personaggio).

Eravamo abbastanza soddisfatti dei progressi rispetto a Heavy Rain e ricordo che temevamo tutti che la demo venisse sopravvalutata in confronto a quello che avremmo offerto dal punto di vista visivo nel nostro gioco successivo, Beyond: Due Anime. Lavorare su una demo breve è sempre diverso dal realizzare un gioco completo, quindi abbiamo discusso se fosse giusto o meno mostrare questo cortometraggio. Alla fine, abbiamo deciso di presentarlo perché eravamo fiduciosi che Beyond avrebbe raggiunto un risultato identico, se non migliore.

L’evoluzione dei motori da Beyond a Dark Sorcerer a Detroit

Beyond usava un’altra versione dello stesso motore, che migliorava ogni singolo aspetto della tecnologia. Se ben ricordo, il gioco era decisamente migliore rispetto al cortometraggio di Kara.

Dark Sorcerer è stato un grosso passo avanti per lo studio, visto che utilizzava il nostro primo motore per PS4. Per me, resta una delle demo più belle che abbiamo mai creato.

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Per Detroit, stiamo usando un nuovo motore. Abbiamo lavorato a lungo per avere un’ottica che risultasse fisicamente corretta, a differenza delle telecamere virtuali. In breve, le telecamere virtuali non hanno limiti e possono emulare un’ottica che non esiste, risultando a volte in immagini poco convincenti.

Per Detroit, abbiamo voluto allineare tutti i parametri sull’ottica reale, in modo da usare regole comunemente accettate dal pubblico. Questo piccolo cambiamento ha avuto un impatto massiccio sulla qualità visiva del gioco. Abbiamo aggiunto molte funzionalità, come bokeh, riflessi avanzati, luce migliorata, motion blur in tempo reale, luci volumetriche, risoluzione maggiore per PS4 Pro e molte altre.

Questo nuovo motore, combinato con i nostri progressi nella performance capture, rende Detroit il titolo più avanzato mai prodotto dal mio studio. Da Heavy Rain a Detroit, Quantic continua a cercare nuovi modi e creare nuove tecnologie per catturare e ispirare emozioni al meglio.

 

Nonostante la tecnologia non creerà mai emozioni, aprirà nuove possibilità e darà ai creatori l’accesso a sfumature e sottigliezze un tempo impossibili.

 

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Inutile nasconderlo: Quantic Dream è una delle software house che più punta sugli aspetti tecnici (motore grafico, motion capture, ecc.) e che più prova ad innovarli in assoluto. Non è una sfida facile, ma il team francese ne è all’altezza… anche grazie al supporto di mamma Sony 🙂

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