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Bungie rivela i segreti di progettazione di Osiride, della Foresta Infinita e non solo nell’espansione di Destiny 2 in arrivo il mese prossimo

Il direttore artistico ci racconta idee e temi di La Maledizione di Osiride, aggiornamento per lo sparatutto fantascientifico

Quando, nel corso di una serie di livestream dedicati, Bungie ha deciso di rivelare i dettagli della prima espansione di Destiny 2 (La Maledizione di Osiride), abbiamo pensato di fare due chiacchiere con il direttore artistico Dave Matthews e il direttore del progetto Sam Jones. L’intervista ci ha dato la possibilità di comprendere filosofia e obiettivi di Bungie, stabiliti durante la creazione dei personaggi e dei luoghi di questa espansione.

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Osiride: come comprendere la storia dello Stregone dal suo aspetto, dai suoi movimenti e… da quanto è tosto

“Avevamo molte idee in mente che volevamo implementare”, ci rivela Matthews riguardo alla creazione della storia e dell’aspetto del famigerato Stregone. Le basi del suo aspetto furono inserite già nel Grimorio originale di Destiny, ma lo studio aveva un’idea chiara di come creare questo personaggio da ben prima.

Per esempio, era già presente l’idea di rendere Osiride un personaggio dall’aspetto mediorientale. “Per noi era estremamente importante che fosse un personaggio in grado di aggiungere diversità culturale al gioco”, spiega.

I suoi rapporti con un leggendario Guardiano iconico, con il Crogiolo e con una delle minacce più letali della galassia indicano che era già profondamente legato alla storia della serie. Le sue origini di comandante dell’Avanguardia e mentore di Ikora e la sua storia di esiliato, costretto a vagare nel tempo cercando i Vex, indicano che è in giro da parecchio tempo… anche se non l’abbiamo ancora incontrato.

“E cos’ha fatto per tutto questo tempo?” Matthews si riferisce ai suoi molti anni di esilio: “Queste sono le domande alle quali abbiamo deciso di rispondere tramite elementi visivi”. Così, i veterani più attenti di Destiny potranno provare a capire dove l’hanno portato i suoi viaggi guardando il trailer di debutto dell’espansione.

“Se lo guarderete tutto, pian piano inizierete a scoprire elementi molto familiari ai giocatori che hanno avuto tra le mani equipaggiamento e costumi più vecchi”, ci spiega Matthews. “È passato parecchio tempo dall’esilio di Osiride a oggi. Quindi, se si osserva attentamente ciò che è stato pubblicato finora, si possono notare alcuni temi tipici di Destiny 1. Osiride, tuttavia, ha passato il suo esilio ad armeggiare con il suo equipaggiamento e a modificarlo, quindi alcuni di questi temi si rifanno a Destiny 1 molto più di altri”.

Lo studio ha deciso scientemente di rendere il suo aspetto e la sua presenza del tutto particolari e “unici”, ci rivela Jones, così da differenziarlo da tutti gli altri personaggi di Destiny.

“Abbiamo sempre pensato che sarebbe dovuto essere un personaggio sicuro di sé”, continua Matthews parlando dell’atteggiamento dello Stregone, sia durante l’esplorazione sia nel corso di una sparatoria. “Volevamo che qualsiasi suo movimento o azione, oltre ai suoi indumenti, mostrasse che si tratta di un abile veterano… di un personaggio di un livello superiore”.

“Di un duro”, sottolinea Jones. Come per il motto della campagna di lancio di Destiny 1, l’obiettivo è mostrare che i giocatori possono diventare leggende al pari di Osiride, dato che le sue abilità sono profondamente legate alle mosse che i giocatori Stregoni potranno utilizzare tutti i giorni nella ZME, su Titano e altrove.

 

L’immagine da cartolina che ha aiutato a definire la Foresta Infinita

La volontà di Osiride di fermare i Vex lo porterà (insieme al giocatore) nella Foresta Infinita, una “versione simulata della realtà creata dai Vex al di fuori del tempo e dello spazio”, rivela Jones.

Al pari di tante altre suggestive ambientazioni fantascientifiche della serie, l’idea della foresta proviene dai tre pilastri utilizzati dallo studio per catturare l’atmosfera dei luoghi, i quali danno come risultato una serie di disegni che Matthews chiama “immagini da cartolina”.

“I disegni vengono realizzati per stabilire che cosa dovrà vedere il giocatore che si immerge in un determinato livello. Le immagini vengono poi usate per creare ambienti e colori che daranno forma all’intero mondo, trasformandosi in un punto di riferimento. Nel corso dello sviluppo vi ritorniamo varie volte, così da assicurarci di stare andando nella giusta direzione”.

Anche nell’area più libera di Mercurio, la gamma di architetture Vex è abbastanza varia, così da differenziare il pianeta da Nessus e al fine di sottolineare che c’è un nuovo mistero da svelare.

I Vex: la creazione di aspetti unici per una razza prodotta in massa proveniente da ogni angolo del tempo

Destiny 2

“Ci piace affrontare nuove sfide”, dice Matthews scherzando mentre si riferisce alla necessità di creare numerose versioni di un nemico che invade Mercurio da ogni angolo del tempo.

Insieme ad altri nemici più familiari, su Nessus affronterai i Vex provenienti dall’origine del tempo (“quelli che chiamiamo Precursori dei Discendenti”) come pure macchine da guerra cibernetiche provenienti dal futuro remoto.

“Che aspetto hanno?” Si chiede Matthews in maniera retorica, preannunciando il terrore futuristico creato da Bungie. E la risposta l’avremo solo il mese prossimo, quando La Maledizione di Osiride uscirà per PS4.

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2 Commenti
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Questa espansione esce “casualmente” dopo AC Origins. Non voglio dire che si tratti di scopiazzatura a tinte sci-fi dell’opera di Ubisoft, ma delle somiglianze ci sono innegabilmente…

Mah, non è che Destiny 2 sia stato accolto tanto calorosamente dai giocatori, per diversi motivi. Pensavo che con l’espansione, Bungiee potesse redimersi e invogliare più gente a comprare il gioco. Invece leggevo che la presentazione è stata un mezzo fiasco (articolo di Gamespot)…

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