I creatori di Risen raccontano come sono giunti all’open world fantascientifico di Elex per PS4, disponibile da domani

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I creatori di Risen raccontano come sono giunti all’open world fantascientifico di Elex per PS4, disponibile da domani

Quali sono state le sfide nel mescolare generi diversi in un ambiente post-apocalittico e come sono state superate

Per festeggiare l’uscita di domani di Elex per PS4 (concludere un progetto ci rende sempre un po’ emotivi), abbiamo pensato di ricordare le fasi iniziali e parlarvi dei pensieri e delle intuizioni che poi sono confluiti in quello che è a oggi il più grande progetto realizzato da Piranha Bytes.

Quando abbiamo cominciato il progetto, senza avere in mente trama, personaggi o meccaniche di gioco, ci siamo chiesti due cose: cosa si aspettassero i fan delle nostre precedenti trilogie (Gothic e Risen) da un nuovo gioco Piranha Bytes e cosa ci aspettassimo noi. Su cosa vogliamo lavorare, come possiamo sorprendere noi stessi e i gamer?

Siamo rapidamente giunti alla conclusione che saremmo dovuti tornare alle origini, creando un gigantesco universo di gioco capace di regalare agli utenti decine, se non centinaia, di ore d’esplorazione.

Ma quale ambientazione avremmo dovuto scegliere? Facevamo giochi di ruolo fantasy da tipo… un’eternità (quasi 20 anni) e sentivamo il bisogno di qualcosa di nuovo, di diverso. E volevamo qualcosa di davvero forte. Una storia fantascientifica. Magari post-apocalittica. Ma, allo stesso tempo, non volevamo tradire la nostra base di fan di matrice fantasy.

Così ci è venuta quest’idea: un mondo fantascientifico di natura post-apocalittica. Era nato Elex. Sulla carta sembrava grandioso, fresco e d’impatto. Quello che invece non ci aspettavamo era la difficoltà nel mettere tutto insieme per costruire un mondo credibile. Questi sono due esempi delle sfide che abbiamo dovuto affrontare.

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Esplorare con la potenza del jet-pack

Una delle questioni fondamentali era come si sarebbe mosso il giocatore all’interno dell’ambiente. Si sarebbe limitato a girare a piedi come nei nostri titoli precedenti, oppure avrebbe usato dei veicoli, magari in grado di volare?

La risposta a questo dubbio era cruciale, perché avrebbe influenzato profondamente la struttura del mondo di gioco. I veicoli, tanto di terra quanto d’aria, hanno il problema che ti fanno viaggiare molto veloce, e così finisci per avere un sacco di spazio tra i punti d’interesse disseminati per il mondo.

Noi, però, volevamo creare un unico grande continente, dove ogni punto offriva qualcosa d’interessante. Per questo ci è venuta in mente l’idea del jetpack. Ci ha dato l’opportunità di rendere il mondo di gioco credibile, con tutte le sue montagne, le vallate e i numerosi luoghi nascosti che ti spingono a esplorarne ogni centimetro. Il jetpack ci è subito sembrato perfetto, e poi era anche in linea con l’ambientazione.

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Ovviamente, il jetpack ci ha anche imposto un sacco di sfide nuove, specie per quanto riguarda le situazioni di combattimento. I giocatori avrebbero potuto per esempio usarlo per evitare ogni attacco dei nemici al suolo.

Per questo abbiamo dovuto limitare il tempo del protagonista in aria e dare ai nemici delle giuste contromisure. Inoltre, abbiamo dovuto ripensare la struttura del mondo, dato che i muri non sarebbero più stati un ostacolo, per il protagonista. C’è una ragione per cui abbiamo inserito una città dentro una cupola nel gioco, dotata di un campo di forza che impedisce alle persone di evitare le guardie cittadine volando.

Fantasy contro fantascienza

I personaggi sono componenti fondamentali dei nostri giochi. Vogliamo che le persone li amino o li odino, che desiderino abbracciarli o prenderli a schiaffi. La nostra ambientazione doveva includere personaggi di matrice fantasy che usano archi e spade, e fanatici di hi-tech coi loro robot e le armi al plasma. Entrambi avrebbero dovuto vivere in un mondo di gioco credibile!

Come possono questi due gruppi competere tra loro? Con la magia! Che è, con l’Elex, perno centrale del gioco. Un arco incantato impregnato di Mana può friggere i circuiti di qualsiasi robot! In questo modo abbiamo trovato un equilibrio tra il lato fantasy e quello fantascientifico.

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La presenza di tante fazioni differenti, nel gioco, ci ha dato la possibilità di differenziare i personaggi attraverso il linguaggio. Un personaggio immerso quotidianamente in un ambiente fortemente tecnologico userà un lessico diverso rispetto a uno che vive in una capanna e fa uso di magia. Questo rende il mondo di Elex estremamente vario e interessante, fa sì che l’azione non diventi mai noiosa, ma ha anche rappresentato un’enorme sfida per i nostri autori. Una nota a margine: alla fine ci siamo ritrovati con così tanti dialoghi che le registrazioni hanno richiesto il doppio del tempo previsto. Abbiamo dovuto ingaggiare più di 40 attori per ben 3 mesi, per dare vita a questo nuovo mondo.

Sviluppare Elex è stata una magnifica avventura, costellata di ostacoli e decisamente impegnativa, ma allo stesso tempo ricca di passi avanti e momenti esaltanti. E, guardando al gioco finito, siamo orgogliosi di essere riusciti a creare qualcosa di innovativo e fresco nel pieno rispetto della tradizione dei giochi di ruolo di Piranha Bytes.

I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • C’è poco da commentare, mi aspetto qualcosa di grandioso come la saga di Gothic (che tutt’ora gioco e rigioco al pc). Con Risen ci sono stati alti e bassi, ma alla fine è risultato gradevole. Non lo prenderò al lancio ma spero di acquistarlo quanto prima!

    • Investigaelfo

      @Pepitus91: le prime recensioni sono tutte abbastanza buone.

      Io farò come te, aspetterò qualche buona offerta tipo avvoltoio che vola in cerchio…

  • Attendevo con impazienza questo titolo, ma alcuni pareri sono tutt’altro che confortanti… 🙁 quindi anche io attendo uno sconto, un’offerta particolarmente allettante o… passo ad altro 😛

  • Non sono interessato al genere di appartenenza di questo Elex, ma devo dire che l’idea di miscelare fantasy e fantascienza risulta abbastanza fresca e probabilmente azzeccata ai fini di raccogliere un po’ di popolarità. Inoltre questa scelta permette al team di proporre caratteristiche che normalmente non si vedono in un GdR (chi ha detto “jetpack”?). Graficamente comunque non mi pare all’altezza dei titoli più blasonati (vedi 2a immagine).