Un’esperienza a tutto tondo: l’audio 3D e il sonoro di Horizon Zero Dawn

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Un’esperienza a tutto tondo: l’audio 3D e il sonoro di Horizon Zero Dawn

Abbiamo incontrato il team audio di Guerrilla per parlare di Horizon Zero Dawn e della modalità audio 3D delle cuffie wireless con microfono Platinum

Un po’ di tempo fa, abbiamo visitato lo studio di Guerrilla ad Amsterdam per parlare con il team audio dell’importanza del sonoro in Horizon Zero Dawn e del modo in cui il gioco utilizza la tecnologia audio 3D delle cuffie wireless con microfono Platinum. Il video che abbiamo girato, che potete vedere qui sotto, offre un rapido e affascinante colpo d’occhio sul mondo dello sviluppo audio:

Col tempo, è diventato naturale parlare del sonoro di Horizon Zero Dawn, quindi abbiamo incontrato tre membri del team audio: il responsabile audio Bastian Seelbach, il progettista audio Pinar Temiz e il progettista audio senior, nonché supervisore musica, Lucas van Tol per conoscere meglio il processo creativo, le sfide affrontate e le decisioni artistiche prese.

Definire uno stile sonoro – Bastian Seelback, responsabile audio

Quando è stato coinvolto il team audio Guerrilla nel progetto di Horizon Zero Dawn?

Bastian: Il team audio è stato coinvolto fin dalle prime fasi di pianificazione del progetto, con l’obiettivo di definire uno stile sonoro adatto all’idea iniziale di Horizon Zero Dawn.

In quel periodo, gran parte del gioco era ancora a uno stadio puramente concettuale. La ricerca per Horizon Zero Dawn ha richiesto molto tempo, dato che si trattava di un gioco estremamente innovativo: per questo, ci siamo dovuti avventurare fuori dalla nostra “comfort zone” per adottare un approccio fuori dagli schemi.

Quali sono state le differenze d’approccio rispetto ai progetti precedenti?

Bastian: Non si è trattato semplicemente di definire uno stile sonoro che fosse unico e fresco, ma anche di far fronte a una serie di enormi sfide di natura tecnica. Molto del nostro precedente approccio all’audio qui non avrebbe funzionato.

Da un punto di vista tecnico, le dimensioni del gioco ci hanno obbligato a relazionarci con la progettazione del sonoro e con la maggior parte dei relativi sistemi audio in modo decisamente diverso. Guerrilla aveva molta esperienza con gli sparatutto in prima persona più lineari, mentre il mondo di Horizon Zero Dawn era totalmente aperto. Questo ci ha obbligati a trovare un approccio sistemico per una serie di aspetti che, fino a quel momento, erano sempre stati creati individualmente. Da questo punto di vista, il progettista audio senior Anton Woldhek ha lavorato a stretto contatto con lo sviluppatore tecnico capo Andreas Varga per elaborare gli strumenti e i sistemi necessari per dare vita a un gioco come Horizon Zero Dawn. Nel frattempo, noi abbiamo cominciato a delineare lo stile sonoro del gioco.

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Puoi darci un esempio di questi sistemi?

Bastian: Alcuni ci hanno aiutato a ubicare grandi porzioni di contenuto in modo automatico, usando un meccanismo creativo guidato dai dati di gioco. Altri sistemi, come quelli usati per i riverberi e i suoni attutiti da ostacoli fisici, ci hanno aiutato a far sì che tutti gli effetti risultassero naturali sulla base della loro provenienza.

Come avete affrontato l’enorme compito di definire lo stile sonoro di Horizon Zero Dawn?

Bastian: Horizon Zero Dawn è un gioco immenso. Racchiude moltissimi ambienti diversi, culture, fauna e macchine, il tutto tenuto insieme da una storia fantastica. L’ambiente di gioco propone molte contraddizioni: mentre il genere umano vive in tribù preindustriali, il mondo è popolato da macchine ad alta tecnologia.

La nostra strategia per definire lo stile sonoro di Horizon Zero Dawn è stata quella di non stendere una serie di rigide regole all’inizio, bensì di seguire un processo organico fatto di decisioni prese via via durante lo sviluppo. Lo si potrebbe definire un processo evolutivo. Di fatto, tutto lo studio ha lavorato in questo modo per un po’, dato che, per quanto l’universo di Horizon Zero Dawn fosse già definito, il genere esatto, le sue specifiche e la trama andavano chiarendosi nel tempo. Così, il team audio si è trovato a fare scelte basate sulle decisioni prese per l’intero gioco.

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Come descriveresti lo stile sonoro di Horizon Zero Dawn?

Bastian: Se dovessi trovare un nome per lo stile di Horizon Zero Dawn, probabilmente suggerirei “fantanaturalistico”. Tutti i suoni dovevano risultare innanzitutto credibili all’interno del mondo di gioco, che è un mondo splendido e realistico. Quindi, gli effetti che creavamo dovevano essere perfettamente integrati nell’ambiente circostante.

Creare il suono delle macchine – Pinar Temiz, progettista audio

Quando hai cominciato a lavorare sugli effetti sonori delle macchine?

Pinar: Le scelte relative al design di base e all’implementazione per le macchine sono state fatte perlopiù all’inizio del progetto. Ovviamente, le macchine sono cambiate con l’evoluzione del progetto, ma l’idea di fondo di dar loro un carattere animale e al contempo altamente tecnologico c’era fin dall’inizio. Altro punto cruciale era il fatto che le macchine avrebbero avuto dimensioni, comportamenti e aspetto molto diversi. Sapevamo che il ventaglio sarebbe stato molto ampio.

Come avete pianificato l’implementazione di un numero così grande di suoni diversi?

Pinar: Molti dei metodi d’implementazione usati derivano dall’esperienza maturata sull’automata di Killzone Shadow Fall. Certo, stavolta la portata del lavoro era differente, la sfida non era soltanto trovare un equilibrio tra “macchina” e “animale” bensì farlo per molte macchine all’interno di un mondo aperto in cui avrebbero potuto presentarsi in numerose configurazioni diverse. Dovevamo inoltre assicurarci che ogni tipologia di macchina restasse ben riconoscibile, coerente, per fornire al giocatore dei segnali utili durante le fasi più critiche dell’azione. E poi, ancora, ci dovevamo assicurare che tutto potesse essere modulare, replicabile, ottimizzabile e combinabile.

Sembra davvero complicato.

Pinar: E lo è davvero! Un altro punto critico chiaro fin dall’inizio era come saremmo riusciti a coordinare la progettazione audio con l’IA, l’animazione e gli effetti visivi mantenendo al contempo l’indipendenza necessaria a prendere decisioni non prestabilite nella documentazione originale delle macchine, restando così puramente in ambito audio, senza essere guidati dagli altri comparti. Fortunatamente, i nostri strumenti hanno permesso a progettisti e programmatori di lavorare indipendentemente, così gli uni potevano implementare qualunque idea e vedere i risultati nel gioco senza dover aspettare o influenzare i tempi degli altri.

Come avete stabilito il giusto equilibrio per ogni macchina?

Pinar: A livello di contenuto, ogni robot ha rappresentato una nuova sfida. Fondere molte sorgenti diverse è stato ovviamente un metodo molto usato. Troverete effetti elettronici, suoni di veri animali e tanti altri tipi di materiale, dal sintetico all’organico, tutti elaborati e processati fino a raggiungere le varianti e il tono adatti per la relativa macchina. Le nostre sorgenti cambiavano tantissimo in base alle dimensioni delle macchine, la loro funzione all’interno del mondo di Horizon Zero Dawn e le loro animazioni. Queste ultime, in particolare, ci hanno fornito utili spunti sul “carattere” delle Macchine.

Ci puoi fare qualche esempio?

Pinar: Prendi l’Arcapode, che a livello di progettazione audio è stato realizzato in modo relativamente rapido. Rendere le macchine antropomorfe aiuta molto a creare una storia. Quando l’abbiamo visto, abbiamo subito pensato: “Sembra un buffo e scontroso uomo-granchio!”. Se lo guardi bene, te lo immagini a lavorare tutto il giorno, che bofonchia a testa bassa, stressato da quel suo scatolotto che si porta dietro. Magari ha un paio di colleghi con cui si vede ogni tanto, ma niente di più: è sempre irritato per qualche motivo e non ha una vita fuori dal lavoro. Queste informazioni non erano in alcun documento, si sono formate nelle nostre teste mentre cercavamo di immaginare che suoni avrebbe fatto mentre lavorava. Anche le espressioni vocali sono state pensate e realizzate attenendoci il più possibile a questa ‘”sensazione”, mescolando suoni animali ed elementi elettronici.

 

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Un altro esempio è la Vedetta, che ha un suo carattere specifico: più giocosa, curiosa e, a suo modo, pericolosa. L’abbiamo sempre immaginata come un chihuahua fuori di testa. Un momento è dolce e curiosa, quello dopo è pronta a staccarti una mano a morsi.

Avete seguito approcci differenti per le macchine antiche e moderne?

Pinar: Sì, certo. Per esempio, i suoni dei movimenti tendono a uniformarsi tra le macchine di una singola fazione. Ci sono sostanzialmente due fazioni: le moderne macchine create da Gaia, futuristiche, tecnologiche, pulite ed efficienti. Poi, ci sono le macchine antiche, residuati della guerra, costruiti con tecnologie più vicine a ciò che oggi ci sembra d’avanguardia.

La distinzione tra queste due è stata basata sui materiali, in particolare le scarse espressioni vocali e la quantità di metallo ed elementi meccanici che abbiamo usato. Abbiamo anche aggiunto al suono dei loro movimenti degli elementi che si distinguono quel tanto che basta affinché i giocatori possano riconoscere .

Le nuove macchine sono costruite con leghe metalliche esotiche e futuribili. Come avete trovato un suono per queste?

Personalmente, ho usato pochissimi suoni metallici per realizzare i suoni dei normali movimenti delle macchine. È un limite tutto mio, dovuto al fatto che gli urti e gli sfregamenti metallici prolungati mi infastidiscono. Mi creano una sensazione fisica spiacevole, sento il sapore e la consistenza del metallo in bocca. Non sono se questo problema abbia a che fare con qualche esperienza sinestetica udito/gusto/tatto, ma senza dubbio mi rende difficile lavorare a lungo su suoni metallici.

Per fortuna, il gioco mi ha offerto una scusa valida: le macchine sono fatte di leghe futuristiche che differiscono non poco dai metalli che conosciamo oggi. Ho comunque registrato un sacco di impatti e sfregamenti metallici, ma ho cercato di evitarli il più possibile. Da un punto di vista creativo, caratterizzare oggetti metallici altamente tecnologici senza usare molto metallo reale è stato un lavoro molto interessante.

Ambienti, movimenti e molto altro – Lucas van Tol, progettista audio senior e supervisore musica

Quali sono stati i primi passi che hai mosso nel lavoro sul sonoro d’ambiente?

Lucas: Quando abbiamo iniziato a lavorare sul progetto Horizon Zero Dawn, avevamo un sacco di informazioni teoriche, ma non molto materiale visivo e di gioco da poter provare. Era il momento giusto per fare un po’ di ricerca approfondita su aspetti più naturalistici. Nei giochi della serie Killzone non avevamo mai dovuto prestarci molta attenzione, ma volevamo davvero che questo gioco fosse ricco di vita.

Per settimane, ho consultato ogni possibile fonte alla ricerca di informazioni sugli uccelli del Nord America in relazione alle aree del gioco. Alla fine ho raccolto dati dettagliati su ben 750 uccelli (non scherzo!), compresi alcuni link ai file audio dei loro versi. Una volta selezionati uno a uno gli uccelli per ogni habitat del gioco, dovevamo assicurarci che il giocatore li avrebbe percepiti come naturali, durante l’esplorazione. Questo significava che avrebbero dovuto accordarsi in modo coerente con le variazioni di ambiente, orario e clima.

Come ci sei riuscito?

Lucas: Ci siamo riusciti trasformando ogni ‘”uccello virtuale'” in una sorta di ‘”robot sonoro” indipendente. Ogni suono d’uccello che sentite in Horizon Zero Dawn è in realtà una patch sonora che tiene costantemente sotto controllo il variare delle condizioni circostanti. Per esempio, se vi trovate in una foresta di pini, il genere di uccelli che incontrerete sarà diverso da quello che trovereste in un deserto.

Il sistema monitora costantemente i vostri dintorni e “genera'” questi “uccelli'” virtuali (così come il resto della fauna) basandosi sul genere di ambiente riscontra attorno a voi. Quindi, nonostante gli animali siano virtuali, hanno effettivamente una loro precisa collocazione nel mondo. Quando, durante l’esplorazione, attraversate vari ambienti, essi resteranno fissi nella stessa posizione (sia verticalmente che orizzontalmente) all’interno del mondo di gioco. Questo sistema funziona molto bene all’interno della modalità audio 3D con le cuffie wireless con microfono Platinum, perché è tutto decisamente reale.

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Ci hai parlato della fauna. Hai agito nello stesso modo anche per la flora?
Lucas: Assolutamente sì. Prendi il suono di vento e pioggia tra gli alberi, per esempio: è ovvio che la pioggia che cade tra le conifere avrà un suono totalmente diverso di quello che produce tra le palme. Anche la pioggia sulle foglie avrà un suono differente in base al fatto che si tratti di poche gocce o di un acquazzone. Tutti questi aspetti risponderanno in tempo reale alle variazioni durante il gioco.

Come avete evitato che l’audio ambientale entrasse in conflitto con la musica?

Lucas: Quando lavori sul sonoro devi sempre essere consapevole del fatto che hai solo un limitato numero di frequenze a disposizione. Non puoi semplicemente inserire qualunque suono ti passi per la testa e aspettarti che tutto risulti nitido. In quanto responsabile di gran parte dell’audio d’ambiente e della supervisione della musica allo stesso tempo, era mio preciso interesse assicurarmi che entrambe risultassero udibili.

Fin dall’inizio, l’idea è stata che la musica e i suoni si sarebbero vicendevolmente concessi degli spazi in primo piano. A volte, la colonna sonora durante l’avventura è ricca e avvolgente usiamo quei frangenti per far sapere al giocatore che momento della giornata sia o in quale regione si trovi, mettendolo così nello “spirito dell’esplorazione”. In altri momenti, è invece molto minimale e in secondo piano e vi permette di sentire realmente i dettagli dell’ambiente.

Credo che questo approccio sia responsabile della sensazione estremamente naturale che ricaverete girovagando per il mondo di gioco. Il fine dettaglio e l’enorme quantità di effetti diversi che vengono riprodotti all’unisono generano un’esperienza auditiva in perenne trasformazione.

Cosa mi dici dei suoni dei movimenti di Aloy? Come ti sei mosso per registrarli?

Lucas: Abbiamo cominciato con il suo costume Nora più neutro e abbiamo ideato tre o quattro progetti completi alla ricerca del giusto equilibrio: doveva suonare unica, forte ma anche efficiente e tranquilla, perché dopotutto è un’esperta cacciatrice. Il suo costume base includeva molti materiali differenti, come un manto di camoscio, vari strati di cuoio e perle di legno. Trovare il giusto suono per i movimenti di Aloy è stato un lavoro molto complesso.

Cosa lo ha reso così complesso?

Lucas: Beh, ogni passo che ascoltate è una combinazione dei suoni del costume e di quelli di una superficie materiale, metallo, sabbia, acqua, ecc. Avevamo tutti questi materiali disponibili dai giochi della serie Killzone, ma sfortunatamente il tipo di scarpe che indossi quando registri il suono di una superficie finiscono per influenzarne molto il colore: la differenza tra uno stivale militare e una calzatura leggera è enorme, quindi abbiamo dovuto rifare tutto daccapo. E poi abbiamo dovuto rifare tutto di nuovo quando abbiamo scoperto che la giovane Aloy avrebbe camminato scalza.

Cosa puoi dirci degli altri effetti sonori di Aloy, come per esempio il nuoto?

Lucas: I suoni di Aloy che nuota sono stati in gran parte registrati in una piscina in Andalusia (Spagna), a marzo, prima che iniziasse la stagione turistica. Abbiamo usato una strumentazione molto leggera: due microfoni sopra la superficie dell’acqua e altri due subacquei, con un registratore portatile. Tutto questo durante una pausa festiva. Spesso i progettisti audio portano con sé piccoli registratori portatili quando viaggiano, perché in quei momenti capita spesso di trovare materiale fantastico per il tuo archivio personale.

Qual è il tuo suono preferito in Horizon Zero Dawn?

Lucas: Me lo chiedono spesso! Il mio preferito non è un ‘”effetto generato”, anche se si tratta di qualcosa che ho registrato io. Quando mia figlia Laura aveva soltanto 6 mesi, ho registrato alcuni suoi vocalizzi a casa: sono finiti nella scena introduttiva che ritrae Aloy neonata.

Un’altra cosa che adoro è l’indistinguibile chiacchiericcio di sottofondo della festa della Prova: è gente che mangia, beve, festeggia attorno ai falò. Sono tutte voci di sviluppatori che hanno effettivamente lavorato a Horizon Zero Dawn. Le abbiamo registrate in una stanza e le abbiamo trasformate in tracce di sottofondo, quindi se usate il surround o le cuffie wireless con microfono Platinum sarà come camminare tra i nostri colleghi.

Per maggiori informazioni sulle cuffie wireless con microfono Platinum e la loro innovativa modalità audio 3D, visitate il sito PlayStation. Per rimanere aggiornati su Horizon Zero Dawn e il suo imminente DLC, The Frozen Wilds, seguite Guerrilla su TwitterFacebook.

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