Com’è nato Art of Fighting, il classico picchiaduro di SNK

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Com’è nato Art of Fighting, il classico picchiaduro di SNK

Art of Fighting Anthology esce oggi per PS4 – Scoprite com'è nata la serie

Ciao a tutti. A partire da oggi, Art of Fighting Anthology sarà disponibile su PlayStation Store. È una raccolta che include Art of Fighting, Art of Fighting 2 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

Non conoscete la serie? Art of Fighting ha giocato un ruolo fondamentale nella storia dei picchiaduro, introducendo diverse meccaniche divenute in seguito elementi basilari del genere, come le mosse speciali, gli indicatori di potenza, le intro delle battaglie speciali e molto altro.

Art of Fighting

In occasione dell’uscita della raccolta, abbiamo incontrato Nobuyuki Kuroki, che ha lavorato su Art of Fighting 2 e Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, e Youichiro Soeda che ha lavorato principalmente su Art of Fighting 2, per avere un’idea del lavoro svolto dietro le quinte.

Com’è nato lo stile di Art of Fighting?

Soeda: Dal punto di vista del marketing, volevamo che i personaggi apparissero più grandi possibili sullo schermo. Nelle prime versioni del gioco questa caratteristica fu così estremizzata che i personaggi erano visibili solo dalle ginocchia in su quando si avvicinavano allo schermo.

Nel corso dello sviluppo naturalmente li ridimensionammo in modo che fossero più gestibili. Comunque, raggiungemmo l’obiettivo di avere degli sprite tra i più grandi e dettagliati di quella generazione di picchiaduro.

Art of Fighting

Volevamo anche che il gioco fosse il più innovativo possibile, il che portò all’invenzione di molte meccaniche di gioco che oggi sono alla base del genere picchiaduro, come le provocazioni (che servivano a ridurre la potenza degli avversari), le mosse speciali (con combinazioni di tasti segrete!), scalabilità grafica e danni visibili durante il gioco. Caratteristiche davvero innovative per il primo titolo di una serie!

Quali erano le differenze tra Art of Fighting e Art of Fighting 2 in termini di meccaniche di gioco?

Soeda: Art of Fighting 2 era più incentrato sul classico aspetto competitivo del genere picchiaduro. Vennero introdotti più personaggi giocabili. Io e Kuroki non ci aspettavamo che persino Yuri Sakazaki sarebbe apparsa nel gioco come personaggio giocabile, visto che la trama di Art of Fighting era incentrata su una missione di soccorso per Yuri intrapresa da Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Questa era una caratteristica del tutto unica, perché in giochi come KOF la trama era sempre basata su tornei di arti marziali. Alla fine, Yuri divenne un personaggio molto popolare tra i fan e lo è ancora oggi.

Art of Fighting

Kuroki: Per quanto riguarda il giovane Geese come boss di Art of Fighting 2, la sua realizzazione fu ampiamente influenzata dal film di animazione Fatal Fury, che uscì in quel periodo. Io lavorai alla grafica del personaggio insieme a un altro progettista nel mio secondo anno in SNK.

Come fu lo sviluppo di Art of Fighting 3?

Kuroki: Per Art of Fighting 3 l’idea era di utilizzare una combinazione di motion capture e di animazioni grafiche in 2D. Alcuni membri della squadra di sviluppo andarono negli Stati Uniti e lavorarono sul motion capture per circa un mese. Naturalmente prima di iniziare altre fasi fondamentali dello sviluppo dovemmo attendere di ricevere i dati delle animazioni. Non fu possibile renderizzare molte di esse direttamente dai dati acquisiti in motion capture e il lavoro per i progettisti finì per aumentare considerevolmente.

Art of Fighting

Per questo, processo fu necessario un tempo pari a circa dieci volte rispetto a quanto programmato. Creare sprite grafici richiede molto tempo. Per esempio, io impiego una giornata intera per creare un’immagine digitale, nello stesso tempo in cui potrei disegnare dieci illustrazioni dettagliate. Questa situazione fu il risultato del tentativo di creare un sistema più sofisticato rispetto ai due giochi precedenti.

Cosa vorreste realizzare se aveste la possibilità di creare qualcosa per Art of Fighting in futuro?

Kuroki: Mi piacerebbe molto lavorare a un reboot di Art of Fighting. Giocavo ad Art of Fighting ogni giorno, dopo la scuola. Questo gioco fu una delle ragioni principali che mi spinsero a lavorare in SNK. Molti di noi sono legati ad Art of Fighting 1 e, secondo me, un reboot verrebbe accolto positivamente. Credo che Art of Fighting potrebbe essere qualcosa di più che un semplice picchiaduro.

Art of Fighting

Chi è il vostro personaggio preferito?

Kuroki: Adoro tutti i personaggi di Art of Fighting 1. Se dovessi scegliere, direi Ryo: sceglievo sempre lui quando giocavo ad Art of Fighting in sala giochi.

Soeda: Assolutamente d’accordo. Se devo scegliere un solo personaggio, anche per me è Ryo.

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