Slightly Mad Studios parla della prestigiosa licenza e delle responsabilità che comporta
Project Cars 2 è il secondo capitolo della popolare serie motoristica campione d’incassi. Quel “2” significa molto per noi. Significa che la nostra passione ha trovato un pubblico entusiasta, ci permette di rivalutare gli elementi amati dagli appassionati del primo gioco e ci dà la possibilità di aggiungere le auto e i circuiti chiesti dai fan.
Project CARS non è un gioco di “corse” in cui si collezionano automobili, che trascura la maneggevolezza e fa solo finta di essere “realistico”. Noi abbiamo sette veri piloti, da Ben Collins (“The Stig” del glorioso Top Gear) a Tommy Miner, vincitore a Le Mans, che ci danno costantemente feedback. Questo livello di realismo è nel nostro DNA, ma porta le case costruttrici ad avere determinate aspettative relativamente alle loro auto presenti nel gioco.
Visto che il nostro non è solo un “gioco”, le case costruttrici si aspettano che le riproduzioni delle loro auto siano precise non solo dal punto di vista grafico, ma anche per quanto riguarda tenuta, maneggevolezza e prestazioni.
Dopo l’uscita del primo Project CARS, il pubblico ha chiesto a gran voce l’inserimento di più marchi prestigiosi nel secondo capitolo. Sapevamo bene che un seguito senza Porsche, Lamborghini o Ferrari non avrebbe avuto senso.
Dopo aver ottenuto quelle licenze, però, ci siamo trovati di fronte a una serie di nuovi problemi, nello specifico la scelta delle auto da inserire in Project CARS 2.
L’esempio migliore è la Ferrari, un marchio di primo piano con 70 anni di storia costellata di auto da strada e da corsa leggendarie. La nostra missione, se non impossibile, era molto difficile: decidere quali Ferrari includere e quali lasciare fuori.
Questo difficile processo è stato in qualche modo facilitato dalle scelte relative al “gioco”. Ad esempio, nel caso delle auto da corsa, abbiamo deciso quasi subito di inserire le Ferrari che hanno delle rivali naturali. La Ferrari 330 P4 era perfetta, perché fu costruita per sconfiggere la Ford GT 40 Mk IV, anch’essa tra le auto presenti nel gioco. Un confronto simulato nel gioco a Le Mans tra queste due auto da sogno era una scelta ovvia.
La faccenda è stata molto più complessa nel caso delle auto da strada. Tutti in studio hanno un’auto preferita e decine di motivi per includerla nel gioco!
Alla fine abbiamo deciso di seguire la storia della Ferrari. La scelta si è dimostrata indovinata. Dopo aver scelto quel gruppo di auto, abbiamo isolato la versione più veloce di ciascun gruppo. (La F40, ad esempio, è la variante da corsa “LM”, la F50 è la rarissima GT).
Abbiamo quindi percorso a ritroso la storia della Ferrari, in questo modo: La più recente Ferrari, LaFerrari, nasce dalla Ferrari Enzo, prima ipercar “moderna” dotata di strumentazioni derivate dalla Formula 1. La Enzo, a sua volta, è stata realizzata partendo dalla Ferrari F50, prima auto a montare un motore derivato dalla Formula 1.
La F50 è nata dalla leggendaria F40, l’ultima delle supercar analogiche. A sua volta, la F40 è nata sulla scia del successo della 288 GTO, che aveva dimostrato la validità delle supercar di lusso prodotte su piccola scala.
Ciascuna di queste auto rappresenta un gradino che porta alla LaFerrari. Per noi, lavorare su tutti i dettagli tecnici, i CAD e le specifiche del motore di queste auto è una gioia ma anche una responsabilità immensa.
Ferrari ha grosse aspettative per le auto che portano il suo marchio, anche quelle virtuali, che devono riprodurre sensazioni, maneggevolezza e suoni della controparte reale. I nostri fan hanno le stesse aspettative. È questo che ci spinge a passare notti su notti a lavorare in questa fase di avvicinamento all’uscita, prevista per il 22 settembre.
È proprio il caso di dire che è una corsa esaltante!
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