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Queste piccole creature marciano al ritmo dei tamburi!

Queste piccole creature marciano al ritmo dei tamburi!

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Patapon, il gioco in cui guidi creature dagli occhi grandi usando solamente il ritmo di un tamburo sta per arrivare su PS4®. In questa intervista con il creatore del gioco parleremo della misteriosa voce che dà vita alla colonna sonora del gioco, del processo di sound design… e cercheremo di fare luce su tanti altri misteri.

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Patapon, descritto dai suoi creatori come un gioco dall’approccio più umoristico rispetto ai classici strategici, è un mix di strategia, simulazione e di alcuni elementi propri dei giochi musicali. Per raggiungere la fine della Terra e sconfiggere i nemici che si parano sulla sua strada il giocatore può comandare al suo esercito di piccoletti di marciare, lottare e tanto altro ancora, semplicemente battendo a ritmo un tamburo.

I 3 giochi di questa serie di successo hanno conquistato il cuore dei giocatori grazie alla loro unica combinazione di ritmo, sviluppo strategico dei personaggi e composizione dell’esercito (oltre, ovviamente, alla pittoresca e divertente pazzia dei piccoli Patapon).

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Prima del lancio del gioco abbiamo intervistato il produttore Hiroyuki Kotani e il sound designer Kemmei Adachi: abbiamo parlato con loro del processo creativo alla base dell’audio, dell’identità segreta del cantante della colonna sonora e di un sacco di altri misteri celati dietro a questo gioco.

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Hiroyuki Kotani, Producer (a sinistra) e il Sound Designer Kemmei Adachi (a destra)

L’ispirazione per Patapon ci è giunta come un fulmine dopo aver visto un’illustrazione

Patapon è stato originariamente pubblicato per PSP® nel 2007. Puoi parlarci del processo che ha portato alla sua creazione?

Kotani: Il primo passo è avvenuto quando ho visto un bozzetto di un personaggio disegnato dall’artista francese Rolito. Un giorno stavo visitando gli uffici della Interlink Planning, che si occupava della gestione di artisti d’oltreoceano tra cui Rodney Greenblat, famoso per PaRappa The Rapper.

Mi hanno mostrato un’opera d’arte disegnata da un artista di nome Rolito in Flash. Rimasi letteralmente senza fiato! Un sacco di piccole creature aliene che agitavano delle lance, composte nella loro quasi totalità da bulbi oculari. Erano personaggi semplici, fatti sostanzialmente solo di cerchi e senza alcun’altra caratteristica. C’era qualcosa in loro che mi attirava, e ho comunicato il mio interesse per il suo lavoro all’azienda.

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L’illustrazione di Rolito, piena delle piccole creature ancora senza nome che avrebbero in seguito ispirato Patapon

Era quasi giunto il momento del lancio della PSP®: molti nuovi sviluppatori stavano salendo a bordo. C’era uno studio di sviluppatori chiamato Pyramid che produceva giochi davvero unici, in grado di distinguersi nel nugolo di nuovi sviluppatori sulla piazza. Ho proposto loro di produrre un gioco di guerra strategico incentrato sui tamburi da guerra che usasse quei personaggi, e mi risposero subito che il gioco poteva avere delle ottime potenzialità. E fu così che iniziai a progettare il sistema di gioco.

Quindi fu subito deciso che il tuo gruppo avrebbe creato un gioco strategico con quei personaggi a forma di occhio armati di lancia?

Kotani: Esatto. La mia prima idea fu un’immagine di quei piccoletti che si gettano in battaglia.

Mi sono sempre piaciuti i libri illustrati, e ho sempre voluto creare qualcosa dal tono fiabesco. All’epoca, però, ero coinvolto in un progetto di scoperta di talenti chiamato Game Yaroze! (“Creiamo dei giochi!”) e dovevo fornire supporto a un buon numero di team. Posso dire con certezza che Patapon fu il mio primo progetto che concepii direttamente da zero.

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I mostri nacquero come bozzetti dallo staff di sviluppo, vennero discussi con Rolito e una volta approvati fu lui a fornirne l’aspetto finale.

A partire da quella prima idea, come hai realizzato il sistema di gioco?

Kotani: Beh, non è di certo stato un gioco da ragazzi! Il nostro primo pensiero, guardando ai quattro tasti, fu quello di considerarli parte di un tamburo, assegnando loro i comandi “Marcia”, “Attacco” e “Difesa”. Tuttavia, se i comandi fossero stati troppo complessi sarebbero stati difficili da ricordare; al contrario, troppa poca complessità avrebbe annoiato la maggior parte dei giocatori. Prendendo a modello i giochi d’azione basati sul ritmo dell’epoca, pensai di far comparire sullo schermo delle indicazioni che indicassero al giocatore il comando da inserire. Eppure, l’idea di base era che il gioco consistesse in comunicare delle istruzioni a una tribù che non comprende la tua lingua, quindi decidemmo di non porre troppa enfasi sui comandi. Ho rimuginato un po’ su queste idee per parecchio tempo.

In quello stesso periodo, Rolito ha fatto un salto in Giappone. Gli ho chiesto di dare un nome alle piccole creature occhiute, e poco tempo dopo mi ha mandato quattro possibili nomi. Nella lista c’era “Patapon”, e ho immediatamente capito che sarebbe stata quella la mia scelta! Pensando a “pata” e a “pon” come ai suoni del tamburo, mi è venuto in mente il suono “pata pata pata pon” che avrebbe fatto mettere in marcia le creature. A quel punto potevo star certo che chiunque sarebbe riuscito a ricordarsi i comandi. Inoltre, il sistema era più simile a una comunicazione che a un comando perentorio. Ho fatto immediatamente realizzare un prototipo da Pyramid, e dopo aver giocato a quella build ho capito che era ciò che avevo sempre desiderato creare!

Una volta impostati questi punti fermi, il resto è stato molto più semplice. “Lancio” era “pon pon”; gli altri due tasti potevano accogliere altri due suoni divertenti quali “don” e “chaka”.

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Un’immagine tratta da una delle prime fasi di sviluppo

In quale stadio dello sviluppo ti sei inserito nella squadra, Signor Adachi?

Adachi: Mi sono unito praticamente all’inizio dell’avventura. Ricordo che ero già nello studio quando Kotani diceva: “Ho un’idea per un gioco…” È raro che un sound designer sia presente a una sessione di brainstorming.

Kotani: Il suono era assolutamente fondamentale per Patapon, quindi volevo sentire le idee del sound designer! Ecco perché ti ho chiesto di unirti a noi nella fase di brainstorming!

Adachi: Alla fine, il concetto “richiamo-risposta” divenne centrale per il gioco, ma per arrivare fin lì sono servite un sacco di idee di tante diverse persone.

Kotani: Abbiamo discusso sul genere di musica che avremmo voluto usare. Dato che stavamo pensando a qualcosa di assai primitivo, i tamburi sembravano la scelta perfetta. Abbiamo ascoltato un sacco di musica basata sui tamburi, mano a mano che l’idea del gioco si andava formando nelle nostre menti. E (sebbene non c’entrasse nulla con il gioco) abbiamo addirittura imparato a suonare il didgeridoo! (Ride)

Adachi: C’era sempre tempo per divertirsi mentre creavamo il gioco!

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La voce è stata fornita dal figlio di un membro dello staff, che è stato registrato in maniera del tutto artigianale? I segreti del Sound design vengono infine svelati!

Una volta stabilita l’idea base del gioco (“richiamo-risposta”), come avete deciso quali suoni avrebbero rappresentato “pata”, “pon”, “don” e “chaka”?

Adachi: Beh, abbiamo provato un sacco di suoni diversi… Volevamo che premere un tasto e sentire un suono fosse una sensazione piacevole, sempre tenendo fissa l’idea che “pata” e “pon” sarebbe stato il richiamo per l’attacco. Volevamo che i suoni avessero carisma, oltre a essere piacevoli da ascoltare.

Che cosa avete usato per creare i suoni?

Adachi: Una miscela di un sacco di rumori. Conga e bonghi non sembravano sufficientemente adeguati, quindi dovemmo studiare un suono specifico per Patapon. Oltre agli strumenti africani in primo piano, abbiamo inserito alcune percussioni di sottofondo da tanti paesi diversi.

Kotani: Anche dopo aver deciso cosa fosse “pon”, trovare “pata” si rivelò altrettanto difficile. Sapevo di pretendere molto, quando chiedevo alla squadra di continuare a cercare qualcosa di meglio (ride).

Adachi: Tutti pretendevano molto, eh! (Ride).

Kotani: Inizialmente, tutte le volte che davo un comando ero molto contento: i Patapon lo ripetevano al giocatore, ma poco dopo iniziai a sentire che mancava ancora qualcosa. Fu il team di Pyramid a pensare che sarebbe stato divertente se i Patapon avessero potuto ripetere il comando ricevuto al giocatore… cantando. Io scrissi il testo, Adachi invece buttò giù la struttura della musica di accompagnamento.

Adachi: Mi limitai semplicemente ad aggiungere la melodia ai fantastici versi di Kotani.

Kotani: Adachi inizialmente scrisse una strana canzone temporanea per il “Tema di Goroch” che si sente all’inizio. Quel testo è decisamente anche farina del tuo sacco, Adachi!

Adachi: Il processo di composizione fu totalmente diverso dal solito. Avevamo prenotato i giorni per la registrazione, e mi venne in mente qualche struttura per i pezzi: sapevo che Kotani stava scrivendo i testi. Dato che vennero completati prima di iniziare la registrazione, mi recai in studio a sistemare i pezzi facendo sì che si adattassero alle parole! Normalmente si inizia dalla melodia, ma in questo caso mi ritrovai in studio senza averla, quindi mi ritrovai in uno dei rari casi in cui componevo… improvvisando!

Kotani: I temi erano pronti, ma non c’era altro. Un pezzo doveva avere un tono africano, un altro doveva contenere dello yodel, essendo abbinato a un livello di montagna, eccetera… (ride).

Adachi: La mia idea era creare una base strumentale, e poi sostituire agli strumenti le voci per creare un pezzo. Per esempio, una linea di chitarra dei The Ventures avrebbe suonato come “tickatickatickaticka” se espressa vocalmente. Le percussioni vocali avrebbero inoltre trasformato i suoni in parole, giusto? Con questo metodo ho trasformato i suoni strumentali in parole, che furono cantate poi dalla voce di un bambino. Ogni pezzo venne creato in questo modo.

E chi ha cantato?

Kotani: Mio figlio! (Ride). Pensavo che sarebbe stato divertente avere la voce di un bambino, ma dato che non avevamo il budget per assumerne uno ho chiesto aiuto a mio figlio (ride). All’epoca, aveva circa dieci anni. Abbiamo messo il piccoletto nello studio di registrazione e gli abbiamo chiesto di cantare per noi!

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Adachi: Fu la nostra prima esperienza del genere, quindi si rivelò complesso. Era difficile far mantenere a un bambino tutta l’energia necessaria. Erano iniziate le vacanze estive: lui voleva solo giocare, e invece fu portato in studio ancora mezzo addormentato.

Kotani: Cantò i suoi ya-ho-ho e woo-ha-ha mentre ascoltava la musica di sottofondo.

Adachi: E fece tutto molto spontaneamente. Prima di lavorare su Patapon avevo sviluppato LocoRoco, che aveva un approccio simile. C’è anche la mia voce in quel gioco. Mi misi davanti al microfono e registrai un coro, aggiungendo gradualmente altri elementi. Con Patapon usai un metodo abbastanza simile.

Kotani: E fece tutto molto spontaneamente. Prima di lavorare su Patapon avevo sviluppato LocoRoco, che aveva un approccio simile. C’è anche la mia voce in quel gioco. Mi misi davanti al microfono e registrai un coro, aggiungendo gradualmente altri elementi. Con Patapon usai un metodo abbastanza simile.

Adachi: Ricordo che molte canzoni differivano notevolmente dalle melodie. Però il risultato è stato comunque eccellente!

Kotani: Utilizzare le voci in coro non sarebbe stato egualmente efficace, quindi le abbiamo divise: abbiamo i Patapon deboli, i Patapon strani e i Patapon arrabbiati che cantano per noi. Adachi diceva a mio figlio: “la prossima volta dovrai fare i Patapon deboli, OK?” e mio figlio, da professionista navigato qual è, non ha battuto ciglio (ride). Ci ha davvero aiutato molto a dare l’idea che il gioco sia popolato da moltissimi Patapon diversi.

Adachi: Una volta completata la base, ricreai le mie linee vocali. Aggiungemmo gli elementi musicali quasi come a unire diversi accordi.

In una precedente intervista, parlando di LocoRoco, il direttore ha detto che più LocoRoco c’erano sullo schermo, più completo sarebbe risultato il loro canto. In Patapon, FEVER, earned by chaining a big combo together, makes the music grow more lively. Did you re-employ this method from LocoRoco?

Adachi: Proprio così. La musica consisteva in due mix divisi in tre tracce, che rispondevano allo stato della partita.

È stato difficile implementare questa funzionalità, oltre a doversi occupare del resto della composizione?

Adachi: Ogni traccia ha lo stesso ritmo. Il ritmo della marcia è pari a 120 BPM. È stato difficile scrivere una musica che risultasse adatta. Di solito, i giochi musicali tendono a cambiare il ritmo per aggiungere varietà. Introdurre variazioni sul tema con uno stesso ritmo, beh, è stato a dir poco difficile. Dovetti stare molto attento a evitare che le tracce sembrassero troppo simili.

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Qual è il tuo brano preferito?

Adachi: Direi il “Tema di Goroch”. Mi piacciono anche le tracce di Patapon 2, dotate di alcuni elementi funk. Quando non sapevo come proseguire, aggiungevo il mio stile di melodia classico e mi sbloccavo in pochissimo tempo.

Kotani: Anche il Tema di Bibiricchi, quello della battaglia contro il primo boss, è fantastico.

Adachi: Al XXIII Game Symphony Japan Concert, una festa che celebrava la musica di PlayStation, venne suonata la sigla di apertura di Patapon. Fu davvero emozionante sentire la musica di Patapon suonata in diretta!

Quanto pensate che sia importante la musica nei videogiochi?

Adachi: Credo sia importante per far comprendere la grandezza di un mondo. Quando inizio a lavorare su un progetto, chiedo di vedere dei disegni. Prima ancora di vedere gli appunti di progettazione, guardo i disegni e cerco di farmi un’idea. Anche se qualcuno mi chiede un pezzo specifico, l’ispirazione che ottengo dai disegni lo modifica Credo che questo sia un buon modo di mostrare la grandezza del mondo di gioco. Alcune volte la musica che ho fornito ha contribuito a modificare la rotta dei giochi su cui ho lavorato.

Kotani: Quando i giocatori ottengono un feedback dal gioco, solitamente quello ritenuto più soddisfacente viene dal suono e dalla musica.

La musica gioca un ruolo importante in tre giochi recentemente rimasterizzati in HD: PaRappa the Rapper, LocoRoco e Patapon. Dato che tutti e tre i giochi sono basati sulla musica, sembra che sia un elemento particolarmente amato tra i giocatori.

Adachi:Sì, lo credo anch’io. Ci siamo concentrati molto su come rappresentare musicalmente gli sciami di Patapon. Alla fine credo che abbiamo ottenuto un gran bel risultato, devo ammetterlo.

Kotani: Sembra proprio che ogni singolo Patapon stia cantando nel gioco, vero? Quando marciano, alzano le lance a ritmo. Quest’animazione non è stata aggiunta su mia richiesta: è stato un programmatore a decidere di implementarla indipendentemente. Appena quell’animazione trovò posto nel gioco, vederli muoversi e cantare a ritmo mi diede davvero l’impressione che stessero marciando. Quel piccolo frammento di animazione gli aveva davvero dato vita, ne sono rimasto sorpreso.

La musica contribuì a unire animazione e comandi, rendendo l’intera esperienza migliore della somma delle sue parti.

Kotani: La musica di Patapon è molto più importante di una semplice colonna sonora che sottolinea l’azione. Assieme alla grafica, ha infuso vero e proprio carisma nel gioco.

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I riscontri dopo il lancio

Quali sono stati i riscontri ricevuti dopo il lancio?

Kotani: Ricevemmo ottime recensioni, ma alcuni giocatori dicevano che i ritmi di esecuzione dei “Miracoli” erano troppo difficili. L’irregolare ritmo “don, dodon, dodon” era difficile per alcuni giocatori. Precedentemente avevo creato Mad Maestro! per permettere a chi non sapeva suonare strumenti di poter suonare. La musica reagiva alle azioni del giocatore in maniera semplice e divertente. Volevo creare un gioco che fosse godibile per tutti, ma a quanto pare ho reso Patapon un po’ troppo difficile.

C’è qualche trucco che permette di farcela?

Kotani: Mad Maestro! è simile, ma mantenere un ritmo costante è particolarmente difficile. E ciò è ancor più vero in Patapon, dove è importante tenere d’occhio i movimenti del tuo nemico mentre inserisci il comando successivo. È un gioco piuttosto punitivo: se non ti difendi quando è necessario, subisci gravi danni. Ecco perché “chaka chaka” (il comando difensivo chaka chaka pata pon) è così importante. Non bisogna sottovalutare l’importanza di chaka chaka! (Ride). Hai all’incirca 2 secondi per decidere se attaccare, difenderti o scappare, e questa è la bellezza e la difficoltà principale di Patapon.

È ancora più difficile mantenere il ritmo quando si viene colpiti e scossi dal danno ricevuto.

Kotani: Esatto! Quando si viene scossi, ciò traspare nel ritmo. È proprio la ragione per la quale c’è bisogno di avere il coraggio di usare “chaka chaka” per vincere! (Ride).

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Patapon è famoso in tutto il mondo, e ha avuto anche dei seguiti. Perché credete che abbia avuto un tale successo?

Kotani: Per i personaggi. Credo che certe persone li trovino immediatamente interessanti. Ricordo di aver scritto negli appunti di sviluppo che sarebbe stato un gioco per adulti dotati di notevole gusto artistico. Rolito si inventò la frase “delizioso veleno” per definire Patapon, dato che c’era qualcosa di “velenoso” nell’aspetto di Patapon. Senza il suo peculiare aspetto visivo, il gioco non sarebbe stato lo stesso.

Adachi: E anche la scala era davvero fantastica. Questi sciami di piccole creature che si muovevano la rendevano davvero piacevole.

Avete detto che era un gioco pensato per gli adulti. E invece chi sono i giocatori più assidui?

Kotani: Abbiamo fatto un sondaggio, che ha rivelato che il 40% dei giocatori erano donne. La base utenti della maggior parte dei giochi è formata all’80% da uomini. Avere così tante donne tra i propri fan è davvero raro. E sembra che la gente si sia affezionata davvero ai piccoli Patapon.

I Patapon con aspetti diversi hanno fatto il loro debutto in Patapon 3, e durante la fase di testing ci veniva chiesto: “Ma quando crescono, i Patapon assumono quell’aspetto?” Da qualche parte sentii dire che “patapon” significa “bambino” in francese, e un sacco di persone pensarono che i Patapon fossero dei bambini. Io li considero figli miei: Rolito mi chiama “l’altro papà dei Patapon”.

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La rimasterizzazione per PlayStation 4

La vostra opinione del gioco è cambiata con la versione rimasterizzata per PS4?

Kotani: Abbiamo fatto alcuni test su PlayStation®Vita e nonostante le dimensioni ridotte i personaggi erano ben delineati. Le partite sono così affascinanti per merito delle semplici forme prodotte da Rolito: la nitidezza dei personaggi è servita solamente a migliorarne l’appeal.

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Puoi dare qualche consiglio ai giocatori che giocano per la prima volta?

Kotani: È divertente giocare senza alcun aiuto esterno. Una volta ottenuti alcuni progressi potrai creare i Rarepon, il che potrebbe addirittura avvenire per caso. È possibile creare un Rarepon senza volerlo mentre si sta creando un nuovo Patapon. È divertente provarli, vedere come si muovono e come interagiscono con gli altri.

C’è qualcosa che non è ancora stato scoperto dai fan?

Kotani: Ah ah, credo che i giocatori abbiano scoperto tutto ciò che c’era da vedere, ormai! Ora ne sanno molto di più sul gioco rispetto a me! Bisogna provare molte diverse combinazioni, perché alcune possono davvero potenziare di molto le tue prestazioni: per esempio, usando gli Yumipon assieme ai Tikulee si aumenta notevolmente la velocità di fuoco. E dato che lo stile di gioco è dettato dai Rarepon che si hanno a disposizione, può essere divertente tornare indietro e sfidare i boss anche dopo averli già sconfitti, per provare nuove combinazioni.

Per concludere, volete dire qualcosa ai fan che attendono frementi il lancio di Patapon Remastered.

Kotani: Le nuove televisioni tendono ad avere un ritardo di visualizzazione: ciò rende i giochi musicali più difficili da giocare rispetto a prima. Durante la rimasterizzazione di questo progetto, è stato il mio più grande cruccio. Pensavo che se il ritardo avesse reso troppo difficile il ritmo del gioco l’intero progetto sarebbe naufragato. Tuttavia, dopo un sacco di lavoro del team di sviluppo, è molto più facile entrare nel ritmo… addirittura più semplice rispetto alla versione per PSP®! (Ride). La Febbre, che era difficile da gestire nella versione per PSP®, ora si ottiene anche in seguito a una sola combo da 3. Si potrebbe comunque verificare un certo ritardo nell’immagine se si gioca su una TV più attempata, ma non ciò non dovrebbe rovinare il divertimento. Ne sono assolutamente certo!

Adachi: Ho sempre pensato che sul piccolo schermo della PSP® “Don” non abbia avuto l’impatto che speravo avesse. Devo ammettere che il suono di “Don” mi ha ossessionato un po’. Ecco perché, nella versione PS4®, mi piacerebbe che tutti lo sentissero ad alto volume, almeno una volta. È sicuramente l’opportunità di sperimentare l’intera potenza del forte “Don”!

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Patapon è il gioco che unisce le emozioni primitive dei tamburi a un gameplay profondo ed emozionante. Vivi l’incredibile esperienza dei Patapon, e l’impatto dei loro suoni, completamente rimasterizzati per PS4.

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3 Commenti
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Patapon è una saga molto ben riuscita e distinguibile. Forse più che un remaster su PS4 sarebbe suonato meglio un capitolo a sé stante, ma magari arriverà in futuro.

Bell’articolo, in particolare riguardo la chicca della voce udibile nelle canzoni. Non mi stupisce nemmeno sapere che tante femmine si siano innamorate del gioco.

Gioco bellissimo. C’ho giocato un sacco di tempo su psp ed ho pensato di riprenderlo per ps4 perchè merita. Putroppo però questa versione non merita per niente…. il gioco è afflitto un inputlag devastate che di fatto impedisce di riuscire a mantenere il fever. In pratica… ingiocabile. Spero in una patch correttiva, altrimenti ho solo buttato soldi.

P.S. ho cercato su internet un pò di informazioni e sembra che io non sia il solo a notarlo. Questo sembra sia un problema dei televisore e della mancanza nel gioco di qualunque setting al riguardo

Nell’intervista qui sopra in effetti si fa riferimento a quel problema dei tempi di risposta ma a giudicare dal testo, sembrerebbe che si tratti di un problema limitato solo a qualche TV più vecchia… boh, probabilmente se la situazione è davvero così disastrosa, una patch prima o poi uscirà.

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