L’amatissimo JRPG Ys compie 30 anni – Nihon Falcom ci racconta come ha fatto a resistere tanto a lungo

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L’amatissimo JRPG Ys compie 30 anni – Nihon Falcom ci racconta come ha fatto a resistere tanto a lungo

Preparatevi all’uscita di settembre di Ys VIII: Lacrimosa of Dana con la nostra intervista esclusiva

Nihon Falcom è sul mercato da più di 35 anni. Questo piccolo e appassionato team ha prodotto uno dei più amati giochi di ruolo di tutta l’industria videoludica giapponese. Il primo capitolo della tanto amata serie Ys risale al 1987, e ora, esattamente trent’anni dopo — Ys VIII: Lacrimosa of Dana sta per arrivare, il 15 settembre, su PS4 e PS Vita.

Abbiamo avuto il piacere e l’onore di parlare con il Presidente di Nihon Falcom Toshihiro Kondo della lunga storia della compagnia, dell’impegno impiegato nello sviluppo del GdR e di come il team affronta le sfide tipiche di questi progetti.

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PlayStation Blog: Nihon Falcom sviluppa giochi di ruolo da molto tempo. Cosa ha spinto lo studio e il team originario verso questo genere, al principio?

Toshihiro Kondo: Honestly, because we like RPGs. Many of us grew up playing RPGs and we have memories of being emotionally moved by them and enjoying the feeling of expectation they created. We want to give those feelings to players today.

RPGs have story, music, gameplay, and graphics — in other words, they contain every element you can have in a game. It’s a genre that offers a lot for creators. Other genres, of course, have their own draws, but RPGs are special to us.

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Cosa ha di diverso Nihon Falcom rispetto alle altre case di sviluppo giapponesi che lavorano sui giochi di ruolo?

Toshihiro Kondo: Non so come gli altri sviluppatori si rapportino al loro lavoro, ma quando creiamo i nostri giochi, noi abbiamo la libertà di fare ciò che vogliamo.

Abbiamo sempre puntato sulla realizzazione di prodotti di cui poter andare fieri, e questo approccio non è mai cambiato fin dalle origini della compagnia. Siamo così convinti della validità di questo nostro modo di pensare, che non facciamo mai uscire un gioco in cui non crediamo noi per primi.

Ovviamente, nello sviluppo di un gioco ci sono restrizioni e limiti di tempo. Ma, all’interno di tali regole, cerchiamo sempre di realizzare titoli di cui andare orgogliosi. E possiamo farlo grazie alle dimensioni relativamente piccole della compagnia, e al fatto che facciamo quasi tutto internamente.

Ovviamente, questa filosofia è stata impostata da chi è venuto prima di noi nello studio. Lo si potrebbe definire il nostro “ingrediente segreto”, quello che ci consente di creare giochi che hanno uno speciale e inconfondibile “gusto Falcom.”

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La serie di Ys ha un vasto seguito di fan appassionatissimi. Cos’è che la rende unica? E in cosa Lacrimosa of Dana sarà diverso dai precedenti capitoli della saga?

Toshihiro Kondo: La principale caratteristica dei giochi della serie di Ys sta nel fatto che l’azione è semplice e i controlli sono sempre ben calibrati. All’inizio c’era Adol da solo che incontrava casualmente i nemici. Certo, ora abbiamo il classico sistema di combattimento di gruppo; questo può far pensare che la serie sia cambiata, ma in realtà i capitoli di Ys hanno sempre fatto sì che anche combattere i nemici più semplici risultasse esaltante e divertente.

Continueremo a concentrarci su questo aspetto anche in futuro. Alcuni dettagli, per esempio il sistema del gruppo o l’ambientazione, potrebbero cambiare a seconda dei tempi, ma finché continueremo a offrire combattimenti divertenti, si tratterà sempre di un gioco appartenente alla saga di Ys.

In Ys VIII, più che sulla storia, abbiamo deciso di concentrarci sul gameplay. Questo è in netto contrasto con la serie di Trails, dove la parte più importante è invece la narrazione. Al centro di Ys, come ho già avuto modo di sottolineare, ci sono meccaniche di gioco divertenti; la storia viene costruita intorno a questa base.

Per esempio, in Ys VIII dovrete sviluppare un villaggio e difenderlo per tutto il corso della storia. Questo permetterà anche agli elementi narrativi di concentrarsi sull’azione e sul gameplay, e ciò non farà altro che offrire nuovi spunti alla storia. Questo crea un circolo virtuoso che non credo si sia mai visto a questi livelli in tutta la serie.

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Secondo lei, qual è l’aspetto più importante che un GdR deve evitare di sbagliare?

Toshihiro Kondo: Se si gioca a un GdR, ci si cala nei panni del protagonista, ed è estremamente importante assicurarsi che il giocatore si appassioni al mondo che ha intorno, all’ambientazione e alla storia. Nel caso di Ys e di Trails, sebbene l’approccio possa essere un po’ diverso, entrambi i giochi offrono un mondo appassionante in cui i giocatori possono perdersi.

Qual è la lezione più importante che ritiene di aver imparato lavorando in Nihon Falcom?

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Toshihiro Kondo: Nel corso dello sviluppo di un gioco, si incontrano molte difficoltà. Ciò nonostante, è fondamentale affrontarle senza scoraggiarsi. Come in tutti gli altri aspetti della vita, si vince quando si pensa con attenzione ai problemi, affrontandoli da diversi punti di vista. Ogni difficoltà può essere risolta in vari modi, e anche quando sembra insormontabile, la soluzione arriverà, se si continua a provare senza fermarsi.

Chi lo capisce, crescerà in tutti gli aspetti della vita, mentre chi si arrende e smette di cercare di risolvere i problemi non lo farà. La crescita, o la mancanza di crescita, di una persona non ha a che fare con le sue abilità e i suoi talenti naturali, ma alla determinazione con cui affronterà e risolverà i problemi. Questo è ciò che dico sempre a chi lavora con me, e probabilmente è la lezione più preziosa che ho imparato in Falcom.

Come riesce a restare motivato nei momenti difficili, e a mantenere alta l’energia del gruppo?

Toshihiro Kondo: Ben poche cose, nella vita, sono davvero impossibili. Quando ci troviamo di fronte a un momento difficile, ricordo a me stesso e al team quello che ho detto poco fa, e incoraggio tutti a procedere con determinazione.

È molto importante che ci confrontiamo e avanziamo insieme, invece di incastrarci in pensieri stagnanti ragionando da soli. I giapponesi hanno l’abitudine di non dire che una cosa è impossibile, quindi cerchiamo di non dire mai una cosa del genere, quando parliamo dei problemi tra noi, e la potenziale soluzione che viene da uno di noi può diventare la chiave per risolvere il problema di un altro.

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Come mai, secondo lei, la serie di Ys ha ottenuto tanti fan appassionati anche nei paesi occidentali?

Toshihiro Kondo: : Non sono americano, quindi mi piacerebbe rivolgere questa domanda a lei (Ride). Di recente, sempre più persone occidentali sembrano avere le stesse reazioni dei fan giapponesi ai nostri giochi. Per quanto riguarda Ys, tutti sembrano apprezzare molto Adol, che è un protagonista molto affascinante. Un’altra cosa che piace molto è l’azione divertente che ho menzionato poco sopra.

Chi è il suo personaggio preferito di Ys VIII: Lacrimosa of Dana?

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Toshihiro Kondo: Il mio personaggio preferito è Dana, forse per la grande difficoltà che ho trovato nel crearla. Rispetto ai precedenti capitoli, Ys VIII ha essenzialmente due scenari. Nel caso di Memories of Celceta, ai giocatori l’eroina è sembrata troppo debole, perciò abbiamo cercato di rendere Dana un personaggio tale da battere perfino l’amatissima Feena di Ys I.

Per farlo, abbiamo permesso ai giocatori di controllarla, e abbiamo investito molte energie nel suo scenario, quindi posso dire di amarla molto di più delle precedenti eroine della serie.

Cos’è che rende affascinante una storia? Le regole della narrazione sono diverse nei giochi di ruolo, rispetto a libri e film?

Toshihiro Kondo:

La voglia di sapere cosa succederà, fino alla fine del racconto, è la caratteristica principale di una bella storia. Se si riesce a prevedere troppo facilmente cosa succederà, si perde la motivazione.

I giochi richiedono tanto tempo per essere realizzati, quindi è importante che riescano a mantenere alta la motivazione dei giocatori, affascinandoli con la loro storia e portandoli a desiderare di scoprire cosa succederà. Per quanto riguarda le serie di Ys e Trails, i problemi in cui i giocatori si imbattono vengono risolti, ma, allo stesso tempo, le soluzioni conducono a misteri ancora più profondi: questo, secondo noi, è il miglior modo per far procedere una storia.

E sì, comunque, [i media] sono diversi. Romanzi e film, rispetto ai giochi, vengono fruiti passivamente dal pubblico. I videogiochi, invece, riflettono molto della volontà del giocatore. Comprendere questa differenza è la prima regola per creare tipi diversi di storie. Con i giochi, non si può spiegare tutto. In un certo senso, bisogna lasciare che sia il giocatore a decifrare alcuni aspetti della storia.

Non si possono dire molte cose direttamente, come si fa in un romanzo o in un film, perché il protagonista è l’alter ego del giocatore, e ha i pensieri del giocatore. Perciò, bisogna scrivere cercando di anticipare il suo pensiero e questo, ovviamente, cambia le regole della narrazione.

Le risposte tradotte sono state modificate per garantire brevità e chiarezza.

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