Come Ubisoft Montreal ha cartografato l’Egitto per Assassin’s Creed Origins

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Come Ubisoft Montreal ha cartografato l’Egitto per Assassin’s Creed Origins

Il direttore creativo Jean Guesdon racconta come sono stati progettati gli ambienti nel nuovo capitolo della serie

C’è un pezzo di qualche anno fa del comico irlandese e conduttore di “Go 8 Bit” Dara O’Briain che mi è rimasto impresso. Lo spunto è che le persone solitamente riducono la complessità di una nazione a stereotipi semplicistici, al punto che popoli e culture vengono riassunti in pochi concetti base.

Con il progresso della tecnologia e la sua diffusione a livello mondiale, paesi e tradizioni di culture differenti sono sempre più vicine a noi e un atteggiamento simile non ha giustificazioni. Tutti noi, me compreso, dovremmo saperne di più dei popoli che abitano questo mondo, ovvero dei nostri vicini di casa (in senso lato, ovviamente).

Per esempio, parlando di Egitto mi vengono in mente due cose: deserti e piramidi. Certamente sono elementi che definiscono quella regione, ma c’è molto altro. Per questo motivo mi sono intrattenuto più del solito allo stand di Ubisoft all’E3, ammirando il magnifico striscione appeso in cima.

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Raffigurava il nuovo eroe, Bayek, in sella a un cammello, ma le due figure risultavano marginali rispetto alla natura lussureggiante, tra valli, fiumi e città, in una ricchezza di colori davvero incredibile.

Questa serie, che alterna epoche diverse, ha sempre utilizzato le ambientazioni come uno scenario accattivante in cui compiere assassinii furtivi e portare avanti una guerra antichissima. Finora, però, gli ambienti sono sempre stati ispirati a luoghi reali, riprodotti il più fedelmente possibile rispetto al periodo storico.

In questo tipo di scenario, che si trattasse di Gerusalemme, dell’Italia, di Parigi o di Londra, c’era sempre un aspetto educativo, motivo per cui i team di sviluppo anteponevano l’autenticità a tutto il resto.

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“Abbiamo grandi città, paesi, campi e adesso tutte queste montagne e rocce che potete scalare”“Quando abbiamo iniziato le ricerche, leggendo e incontrando alcuni egittologi, abbiamo capito subito che non c’erano solo deserti e piramidi” mi ha raccontato il direttore creativo Jean Guesdon, quando l’ho incontrato allo stand. In quel momento, lo striscione non era visibile, ma era a pochi metri da noi. “Anche adesso, nel ventunesimo secolo, l’Antico Egitto stimola la fantasia. È una sorta di mondo perduto, di mondo dimenticato.”

Le ricerche che sono seguite sono state forse le più esaustive mai compiute dai team che lavorano alla serie di Assassin’s Creed, anche se, ammette Guesdon, ben poco rimane oggi di ciò che esisteva all’epoca in cui è ambientato Origins.

“Il lato positivo è che i nostri grafici sono stati liberi di inventare,” prosegue, “dato che non avevamo mappe né piante su cui basarci. Abbiamo deciso di lavorare sull’atmosfera: il Mediterraneo, il Nilo, le montagne, i deserti… La bellezza assoluta di un mondo che ha alle spalle tremila anni di storia.”

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Guesdon e il team di Ubisoft Montreal, con l’aiuto del team di Ubisoft Singapore, hanno condensato tutta quella storia in una mappa gigantesca. Dall’immensamente grande all’immensamente piccolo, o meglio ancora dal quadro generale al dettaglio, per usare le parole del direttore creativo.

Lo studio ha cominciato a creare dei cubi grigi e a calcolare il tempo necessario per spostarsi dall’uno all’altro a cavallo, per calibrare i contenuti e in particolare per fare in modo che la distribuzione dei centri urbani fosse coerente con quella delle città reali. La mappa è stata poi suddivisa tra team diversi e ciascuno ha usato bozzetti per definire l’atmosfera di ogni regione, le luci, i materiali, la vegetazione e la fauna. Per citare nuovamente Guesdon, l’obiettivo è “ricreare l’atmosfera” di una regione, e non farne la copia esatta.

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“”Dove trovi la verticalità?” Chiede retoricamente Guesdon. “In Egitto, quello che abbiamo fatto è rendere scalabili tutte le formazioni di roccia, per esempio. Così non ci si limita a scalare città e a dozzine di altre località – villaggi, campi. Così avete anche tutte queste montagne e rocce da poter scalare.”

Nei precedenti capitoli di Assassin’s Creed, il giocatore non doveva far altro che trovare i punti più alti e salire in cima per esplorare la mappa. Invece, in Origins, la dimensione verticale non è più predominante rispetto a quella orizzontale.

Basta uno sguardo al paesaggio per essere sopraffatti dal desiderio di esplorare l’ignoto in lungo e in largo. Non a caso, il team che ha creato questa meraviglia è lo stesso di Assassin’s Creed: Black Flag, in cui la linea dell’orizzonte costituisce un richiamo più forte rispetto a qualsiasi torre o vetta di montagna.

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