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Riflettori puntati sul controller di mira PS VR

Riflettori puntati sul controller di mira PS VR

Il 17 maggio segnerà il debutto di Farpoint, sparatutto in esclusiva per PlayStation VR. Abbiamo provato il gioco, e possiamo affermare che è destinato a diventare un punto di riferimento per il medium stesso.

Ma il 17 maggio segnerà anche l’uscita del nuovo controller di mira PS VR, un’elegante periferica che ambisce a diventare il controller standard per le esperienze in prima persona in VR. La nuova periferica sarà disponibile al lancio in bundle con Farpoint.

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Oggi vogliamo scoprire di più sulla genesi di questo affascinante dispositivo e dare uno sguardo ai giochi futuri che lo supporteranno. Iniziamo dalla nostra squadra di progettisti hardware, che condividerà con noi qualche indiscrezione sulla nascita del controller.

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Progettazione del controller di mira per PS VR

Takeshi Igarashi, vicepresidente del dipartimento progettazione periferiche (progettazione meccanica)

Taichi Nokuo, progettista user experience della piattaforma (progettazione del fattore di forma)

Evoluzione del controller

Igarashi: Abbiamo concordato prima di tutto il posizionamento del grilletto e delle levette, fondamentali in uno sparatutto, quindi abbiamo collocato i tasti intorno alle levette, per permettere ai giocatori di raggiungerli intuitivamente con i pollici senza mollare la presa.

Nokuo: Ho provato a rendere più essenziale possibile il design del controller di mira. Era importante che il giocatore potesse usarlo in sicurezza e in modo confortevole mentre indossa il visore VR, ma anche che il controller si adattasse a qualsiasi tipo o forma di arma all’interno del gioco. Ho voluto che il controller non ricordasse una vera arma, così che chiunque, dai bambini agli adulti, si sentisse a proprio agio impugnandolo.

Disposizione dei tasti

Igarashi: Abbiamo concordato prima di tutto il posizionamento del grilletto e delle levette, fondamentali in uno sparatutto, quindi abbiamo collocato i tasti intorno alle levette, per permettere ai giocatori di raggiungerli intuitivamente con i pollici senza mollare la presa.

Fattore di forma

Nokuo: La forma tubolare liscia permette al giocatore di giocare in modo sicuro e preciso anche mentre indossa il visore VR, che impedisce la vista del mondo esterno. Credo sia una caratteristica fondamentale del controller.

I tasti non sono troppo distanziati sul controller, ma sono collocati strategicamente dove i giocatori posizionano naturalmente le mani. Il design, minimalista e originale al contempo, contribuisce alla sua unicità.

Nokuo: Spero che i giocatori siano in grado di sperimentare un nuovo livello di immersione, che forse non si aspetterebbero da un controller con un design così semplice e minimalista.

Igarashi: Vogliamo creare esperienze di gioco ancora più intuitive, attraverso il rilevamento della posizione con la telecamera e la disposizione dei tasti sul controller, che assicurano l’intuitività dei comandi.

Farpoint è uno dei molti giochi in arrivo su PS VR a supportare il controller di mira PS VR. Di seguito, alcuni dei nostri sviluppatori descrivono come hanno integrato il controller nei loro giochi e come questo giovi all’immedesimazione:

 

Farpoint – Disponibile il 17 maggio

Seth Luisi, Impulse Gear

Fin dall’inizio dello sviluppo di Farpoint, volevamo creare un legame fisico tra il gioco e il giocatore, per immergerlo ancora di più nel mondo che stavamo creando. Tutto questo è stato possibile grazie al controller di mira PS VR. Con il controller di mira PS VR, mirare e sparare è più naturale e intuitivo: una volta afferrato il controller, il giocatore percepisce istintivamente la posizione dei tasti e dei grilletti. L’impeccabile rilevamento del movimento del controller rende il gioco ancora più avvincente, perché l’elevata precisione elimina la necessità della mira assistita.

 

Rom: Extraction – presto in arrivo

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Adam Orth, First Contact Entertainment

ROM: Extraction è stato originariamente concepito intorno a un’unica meccanica di gioco: “Genera, rallenta e spara”. Con un controller di movimento in entrambe le mani, era possibile generare globi con una mano, rallentare il tempo, poi sparare strategicamente ai nemici con la pistola Sentinel nell’altra mano. È una meccanica elementare da apprendere, ma dannatamente divertente. Quando si è presentata l’opportunità di convertire ROM per PlayStation VR, volevamo preservare il coinvolgimento di questa meccanica, ma aggiornandola in modo da sfruttare il nuovo controller di mira. Sentivamo che era l’occasione giusta per creare un nuovo, esaltante modo di giocare a ROM.

Dopo diverse prove con il controller di mira, era chiaro che dovessimo introdurre una sorta di lanciaglobi. Alla fine abbiamo deciso di collegare un lanciagranate al fucile EOS-15 che si adattasse all’impugnatura a due mani del controller di mira, rappresentandolo fedelmente. Abbiamo subito capito di aver fatto centro, quindi abbiamo modificato il nostro motto in “Lancia, rallenta e spara”.

Il controller di mira garantisce un maggiore senso di fisicità rispetto agli altri controller di movimento. Impugnarlo con due mani assicura una stabilità e una precisione maggiori ad armi di gioco come i fucili, oltre a stabilire un collegamento più profondo tra il mondo reale e quello virtuale.

I comandi sono pratici e intuitivi, ma il controller di mira offre anche diverse funzionalità che si adatterebbero alla perfezione a varie altre meccaniche che stiamo considerando per eventuali espansioni future di ROM.

The Brookhaven Experiment – aggiornamento per la compatibilità con il controller di mira PS VR disponibile il 6 giugno

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XX, Phosphor Games

ROM: Extraction è stato originariamente concepito intorno a un’unica meccanica di gioco: “Genera, rallenta e spara”. Con un controller di movimento in entrambe le mani, era possibile generare globi con una mano, rallentare il tempo, poi sparare strategicamente ai nemici con la pistola Sentinel nell’altra mano. È una meccanica elementare da apprendere, ma dannatamente divertente. Quando si è presentata l’opportunità di convertire ROM per PlayStation VR, volevamo preservare il coinvolgimento di questa meccanica, ma aggiornandola in modo da sfruttare il nuovo controller di mira. Sentivamo che era l’occasione giusta per creare un nuovo, esaltante modo di giocare a ROM.

Dopo diverse prove con il controller di mira, era chiaro che dovessimo introdurre una sorta di lanciaglobi. Alla fine abbiamo deciso di collegare un lanciagranate al fucile EOS-15 che si adattasse all’impugnatura a due mani del controller di mira, rappresentandolo fedelmente. Abbiamo subito capito di aver fatto centro, quindi abbiamo modificato il nostro motto in “Lancia, rallenta e spara”.

Il controller di mira garantisce un maggiore senso di fisicità rispetto agli altri controller di movimento. Impugnarlo con due mani assicura una stabilità e una precisione maggiori ad armi di gioco come i fucili, oltre a stabilire un collegamento più profondo tra il mondo reale e quello virtuale.

I comandi sono pratici e intuitivi, ma il controller di mira offre anche diverse funzionalità che si adatterebbero alla perfezione a varie altre meccaniche che stiamo considerando per eventuali espansioni future di ROM.

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Dick Wilde - presto in arrivo

Kiron Ramdewar, PlayStack

Tutte le armi di Dick Wilde sono state progettate con il controller di mira PS VR in mente. È importante che i giocatori riescano a immergersi nel mondo di Dick Wilde. Per questo, ci siamo assicurati che le dimensioni e la forma delle armi del gioco rispecchiassero il controller di mira. In questo modo, le meccaniche di gioco risultano ancora più gratificanti, mentre i giocatori accumulano colpi critici e mettono a segno serie di colpi con relativa semplicità.

Giocando con il controller di mira, sarà possibile utilizzare sei differenti armi a due mani per cacciare le creature della palude: arpione, lanciagranate, revolver, fucile a pompa, fucile da paintball e sparachiodi.

Sono state tutte progettate appositamente per il controller di mira e per sfruttarne la sensazione di fisicità. Sollevando il controller per sparare, si avrà la sensazione d’impugnare effettivamente l’arma virtuale.

Scopri di più sul controller di mira PS VR e Farpoint.

 

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5 Commenti
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Avete ancora fatto casini con il testo… il paragrafo concernente The Brookhaven Experiment in realtà è la copia di quanto scritto sopra per ROM…

Comunque più vedo questa periferica per PSVR e meno il suo design mi convince. Per carità, magari sarà ottimamente studiato per avere pieno controllo dei pulsanti, ma da vedere è proprio brutta oltre che dannatamente bambinesca imho. Davvero vorreste giocare con quel coso? Secondo me in pochi spenderanno soldi per un dispositivo di questo tipo.

1.1

Ma credo che il look sia volutamente bambinesco per evitare di turbare le anime pie.

2

Diciamo che non posso esprimere giudizi in quanto non ho mai provato tale periferica. Però la posizione dei comandi mi sembra un tantino scomoda, ma si sa mai. Gli ingegneri di Sony hanno regalato gioielli tecnologici (ed ergonomici), deduco quindi che anche questo sia studiato ad hoc ^^” L’unica cosa è che, ancora, il titolo di punta ancora non mi convince. Mi riferisco a Far Point, gli altri mi paiono tech demo o poco più. Merita davvero? E’ degno di essere inserito nei giochi “completi” per PSVR o è un’esperienza corta e poco appagante?

Vediamo quando arriva e le prime impressioni 😉

La domanda più grossa è una: ci sarà una patch per Resident Evil 7 che integri il controller di mira?

Spero di sì, altrimenti faccio un disastro.

Ragazzi, ieri sera ho finito Farpoint… e posso dire soltanto FANTASTICO.. il controller AIM è spettacolare, solido e robusto, precisissimo la sensazione nel giocarci è di avere in mano proprio un fucile.. che dire.. sicuramente una svolta per i giochi del genere futuri in PSVR… brava mamma SONY…