Tarsier Studios svela ulteriori dettagli sul suo tenebroso gioco in uscita oggi.
Finalmente è arrivata la settimana del lancio. Quel momento che gli sviluppatori attendono e temono con eguale trepidazione. Da oggi potrete chiudervi nella vostra stanza, spegnere le luci, tirare le tende e immergervi nel mondo fatto di colori primari e teneri personaggi del nostro nuovo gioco, Little Nightmares!
Sono ormai trascorsi più di sei mesi dall’ultima volta che vi abbiamo parlato del gioco. Per questo, ho pensato fosse una buona idea raccontarvi qualcosa di più sulla nascita e l’evoluzione del progetto, ma anche su come il nostro approccio sia cambiato per assecondare questa trasformazione.
Prima di cominciare, ad ogni modo, ho un regalo per voi: vi presento Lady, leggiadra signora di Le Fauci e principale minaccia alla sopravvivenza di Six.
Come probabilmente saprete già, in origine Little Nightmares doveva chiamarsi Hunger. Avevamo scelto questo titolo perché incarnava i temi che avremmo trattato. Temi che sono tuttora presenti nel gioco, che tuttavia nel tempo si è evoluto, trasformandosi in un’esplorazione dell’infanzia, delle paure primordiali e delle sensazioni di chi cerca di sopravvivere in un mondo costruito e pensato per qualcun altro.
Uno degli elementi che abbiamo utilizzato per cercare di riprodurre questa condizione è il dialogo. O meglio, la sua totale assenza. Questa scelta ha ovviamente imposto un ripensamento delle modalità con cui la storia di Little Nightmares viene raccontata, ma è stata determinante per rendere quella sensazione di isolamento e distacco totale che si provano uscendo dalla propria zona di comfort.
Se i mostruosi inquilini di Le Fauci potessero parlare e Six potesse comprenderli, si sentirebbe immediatamente meno isolata. Ma la possibilità di comunicare offre delle rassicurazioni che non abbiamo voluto concederle, perché lei non appartiene a questo luogo e non è la benvenuta. Anche il linguaggio visivo ha svolto un ruolo importante nella narrazione, ovviamente. E in modo particolare, considerato il talento e l’immaginazione sconfinata della nostra squadra grafica, che non manca mai di lasciarmi a bocca aperta!
Lo stile della grafica è probabilmente l’aspetto del gioco che colpisce prima di ogni altro. La sua funzione, tuttavia, non è meramente estetica (in effetti, parlare di “estetica” è quasi inappropriato…). Per esempio, il linguaggio visivo di Six e degli altri personaggi è stato studiato per sottolineare il contrasto tra la protagonista, con il suo colore deciso, la sua corporatura minuta e le sue forme essenziali, e il resto del mondo, caratterizzato non solo da dimensioni gigantesche, ma anche da forme più morbide e da una palette di colori completamente diversa.
Non dimentichiamo infine il contributo dell’audio, che a mio parere svolge un lavoro magnifico, intessendo una colonna sonora che riesce a trasmettere al giocatore le stesse sensazioni di solitudine e smarrimento provate da Six. Gli inserti delicati e perfettamente studiati di Tobias e Christian, i nostri maghi dell’audio, hanno giocato un ruolo fondamentale nella narrazione della storia di Six e Le Fauci.
Un semplice dettaglio, come il passo leggero dei piedi nudi di Six, che sembra lottare per riuscire a farsi sentire tra i pesanti macchinari industriali di Le Fauci, riesce a dare un’idea delle difficoltà che la protagonista dovrà affrontare. Nel mondo dei videogiochi c’è sempre un timore: che quello che non viene urlato venga frainteso o totalmente ignorato. Noi speriamo che questi piccoli dettagli, invece, oltrepassino le vostre orecchie e i vostri occhi per arrivare dritti al vostro subconscio!
Per altre informazioni su Little Nightmares, potete visitare www.little-nightmares.com e seguirci su Twitter @LittleNights e Facebook /worldoflittlenightmares
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