PUBBLICATO IL

Uno sguardo esclusivo alle immagini preparatorie di NieR:Automata

Uno sguardo dietro le quinte allo sviluppo delle aree principali del GdR d'azione

Ciao, piacere di conoscervi! Mi chiamo Kazuma Koda e sono il concept artist di NieR:Automata. Sono davvero felice di poter scrivere questo post e spero che lo troverete interessante. Vorrei mostrarvi il processo di creazione delle immagini di NieR:Automata.

Le immagini qui sopra sono state acquisite direttamente dal gioco. Se avete già giocato a NieR, questo parco dei divertimenti vi sarà familiare!

In quest’ambientazione, ho cercato di ricreare uno specifico momento della giornata: gli eventi serali del parco stanno iniziando, mentre i visitatori diurni cominciano a tornare a casa. L’atmosfera della scena e del luogo in generale è molto migliorata da questo dettaglio. Personalmente, adoro quest’ambientazione!

Ma come siamo arrivati a quest’immagine così evocativa? Le immagini preparatorie che condividerò con voi oggi vi mostreranno il nostro processo. (Queste immagini sono molto più belle nel gioco. Apprezzo tantissimo l’ottimo lavoro fatto dagli artisti degli sfondi!)

Nier:Automata

Per assicurarmi che il design creato si adattasse allo stile del gioco, ho catturato un’istantanea della schermata in un prototipo del gioco e l’ho utilizzata come riferimento per ottenere la giusta atmosfera.

Ora vi mostrerò il processo che ha portato all’immagine finale, che potete vedere qui sopra.

1. Un’istantanea catturata dal gioco

Nier:Automata

Quest’immagine viene da una versione del gioco in una delle prime fasi dello sviluppo. A questo punto, lo sviluppo è concentrato sulle meccaniche di gioco, perciò la qualità grafica non è la priorità.

Dal punto di vista di un artista, questo è il momento più difficile dell’intero processo. Dobbiamo immaginare quale sarà la forma finale della grafica di gioco e impegnarci per seguire quell’idea.

In effetti, questa mia immagine preparatoria è stata mostrata all’intero studio e utilizzata come immagine di riferimento. Tuttavia, non era finita ed ero davvero imbarazzato! Sei davvero una persona premurosa, Taura-san!

2. Decidere la composizione

Nier:Automata

Il passaggio seguente è comporre nel giusto ordine i vari elementi dell’immagine finale. In questa fase, si tratta più che altro di copiare e incollare i pezzi, ma si cerca di ottenere una composizione d’effetto. Per quest’ambientazione, volevamo che i giocatori percepissero la presenza del castello sullo sfondo e dare un senso di profondità al parco.

Comunque, vedete quella struttura simile a una galleria, al centro? Si basa su un’idea avuta da uno dei level designer. Trovo che sia davvero favoloso!

Nier:Automata

(Il castello è stato ritagliato da un’immagine che avevo disegnato precedentemente.)

3. Luce e texture

Nier:Automata

Poi, abbiamo aggiunto il cielo e abbiamo iniziato a lavorare sull’area commerciale attorno all’ingresso.

Se si ha in mente un’idea chiara del risultato da ottenere, questa parte del lavoro è piuttosto semplice e ripetitiva.

4. Il parere di Yoko-san

Nier:Automata

A questo punto, discutiamo con il game director Yoko Taro per confermare che la direzione presa vada bene o se sia necessario fare dei cambiamenti.

In questo caso, ci aveva detto di rimuovere i riflessi sul terreno, di aggiungere altre luci e di aggiungere dei detriti in primo piano.

5. Fine

Nier:Automata

Finalmente, siamo alla fine del processo e questa è la versione finale dell’immagine. L’idea è che, all’inizio, l’immagine sia spettacolare, come tutti i grandi parchi dei divertimenti, ma che, non appena si comincia a notare i dettagli, come i detriti, ci si renda conto che c’è qualcosa di strano e inquietante.

Quando visiterete quest’area nel gioco, spero che penserete a quest’immagine!

Mi auguro che abbiate trovato quest’articolo interessante. Grazie per il tempo che mi avete concesso!

Ti è piaciuto?
Condividi questo post

Commenti

Spettacolo. Sembra direttamente uscita da Disneyland questa location.