Non lasciatevi sfuggire il perfido omaggio di Alex Rose agli spietati giochi a scorrimento laterale degli anni Novanta
Ciao, sono Alex Rose, l’autore di Super Rude Bear Resurrection, disponibile per PlayStation 4 dal 2 maggio!
SRBR è un gioco di piattaforme dalla difficoltà folle, ma alla portata di tutti! Se perdete una vita, potrete saltare sui cadaveri degli orsi precedenti e utilizzarli per andare avanti. Potrete trascinarli in giro, brandirli come scudi “animali”, utilizzarli per interagire con i pulsanti e compiere altre nefandezze assortite. In sostanza, ogni morte renderà il gioco leggermente più semplice.
Se un macigno vi schiaccia, la volta successiva si muoverà più lentamente. Se finite squartati da un’ascia, il vostro cadavere resterà conficcato nella lama. Vi ha polverizzato un missile ad azoto liquido? La vostra carcassa ghiacciata si trasformerà in una piattaforma sospesa che potrete usare come riparo.
Alla fine, dopo un certo numero di morti, sarete in grado di completare qualunque livello.
Chi ama le sfide, tuttavia, può finire tutti i livelli senza mai morire. È solo smodatamente difficile. Il gioco è sempre onesto: non verrete mai uccisi da qualcosa che compare dal nulla e le collisioni sono molto permissive, ma la difficoltà raggiunge vette infernali. E solo sopravvivendo a questo inferno potrete fregiarvi del trofeo di platino di SRBR.
Sono cresciuto con i platform degli anni Novanta, che mi hanno insegnato il gusto per la sfida. In genere, i giochi vengono realizzati prendendo a riferimento gli utenti meno esperti, cosicché chiunque possa portarli a termine.
SRBR è diverso. L’ho progettato affinché fosse fisicamente possibile finirlo senza morire, dopodiché ho sviluppato delle meccaniche che bilanciassero automaticamente la difficoltà a ogni morte. Ma se disattivate i cadaveri, vi troverete di fronte a un’impresa come se ne vedono solo nelle ROM modificate
Il gioco incentiva le speedrun. La componente casuale è limitata al numero di cadaveri, ma se non si muore ogni partita è identica alle altre. Inoltre, è possibile eliminare qualunque elemento di imprevedibilità direttamente dalle opzioni. Ed è presente una modalità allenamento in cui esercitarsi in sezioni specifiche, una funzione di caricamento rapido con cui accedere a qualunque livello dal menu di pausa, classifiche e quant’altro.
Ho lavorato a SRBR per tre anni, affinando ossessivamente ogni dettaglio per assicurarmi che tutto funzionasse al meglio. Per me l’aspetto più importante di un platform è la fluidità. Si deve morire solo per colpa propria. Il personaggio deve diventare un’estensione del corpo del giocatore.
Soprattutto, abbiamo dedicato molta attenzione all’audio. Considero gli effetti sonori e le musiche un fattore cruciale, così mi sono rivolto al mio produttore di grime inglese preferito, Deeco, che ha composto 73 brani per SRBR. Ogni livello ha una traccia differente e (posso dirlo perché non ho scritto io le musiche) la colonna sonora è incredibile. Deeco è un vero genio e il suo talento non smette mai di stupirmi.
Come non bastasse, gli effetti sonori sono stati curati da Pierre-Jean Griscelli, che ha già dimostrato tutto il suo talento di progettista audio in Batman: Arkham Knight.
La mia priorità era assicurarmi che il gioco fosse perfetto da giocare e da ascoltare, e credo di aver raggiunto l’obiettivo. Negli ultimi tre anni l’ho collaudato per un numero incalcolabile di ore. Non l’ho soltanto sviluppato, l’ho giocato ossessivamente.
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