Uno sguardo esclusivo alla creazione di 2B con il modellatore dei personaggi di Nier: Automata

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Uno sguardo esclusivo alla creazione di 2B con il modellatore dei personaggi di Nier: Automata

Intervista esclusiva a uno dei grafici del GDR d'azione di Square-Enix

Nier: Automata

Ciao!

Mi chiamo Hito Matsudaira e sono un modellatore dei personaggi di Nier: Automata.

Conoscete qualche modellatore famoso? Io no… Di solito quelli come me lavorano dietro le quinte! Sono lieto di avere l’opportunità di spiegare in cosa consiste il mio lavoro e di raccontare come ho modellato il personaggio di 2B a partire da alcuni bozzetti.

Vi mostrerò che questo processo non si esaurisce nella trasformazione di un’immagine da due a tre dimensioni.

La creazione del modello

In genere, la modellazione dei personaggi segue questo schema:

  1. Previsione della forma del personaggio e del suo aspetto finale con una bozza del modello
  2. Modellazione ad alta qualità
  3. Implementazione del modello nel gioco.

    Ho iniziato la creazione di questo personaggio realizzando una bozza basata sui disegni del progettista dei personaggi Akihiko Yoshida.

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Le idee di Yoshida-san mi sono state subito chiare, grazie alle immagini che ho dovuto nascondere qui sopra (niente paura, non sono cose strane, ma immagini di riferimento che non posso mostrarvi) e ho capito esattamente il risultato a cui mirava ancor prima di parlare con lui. Straordinario.

Ed ecco la prima bozza che ho creato. È stato il mio primo lavoro da quando mi sono unito allo sviluppo di NieR: Automata. Ho impiegato più di una settimana per creare questa prima versione del personaggio.

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Ho mostrato la bozza al direttore del gioco Yoko Taro, che ha apprezzato il mio lavoro commentandolo con un “grande!” Per realizzare questo modello mi sono basato su molti spunti creativi, come altri giochi su cui Yoshida-san ha lavorato in passato (i modelli dei personaggi di Final Fantasy XII sono eccezionali).

A questo punto ho cominciato a pormi diversi interrogativi:

La sagoma del personaggio è già quella definitiva? Può creare problemi in fase di animazione? Da quante parti sarà composto il modello e come verranno controllate in movimento?

2B era anche il personaggio principale del progetto, sul quale si sarebbero basati i modelli di tutti gli altri personaggi. Perciò, oltre alla creazione del modello, ho dovuto pensare a rendere proporzionate tra loro le varie parti del corpo, a progettare l’ombreggiatura e persino a mettere in preventivo i costi relativi alla sua produzione.

Non è semplice modificare i modelli 3D una volta che sono stati creati, perciò durante la progettazione bisogna prevedere l’impatto che ogni elemento può avere sul progetto. Un modellatore deve spremere parecchio le meningi.

La prossima è la fase più divertente: la creazione dei dettagli sul modello in alta qualità.

Nier

È un processo simile alla modellazione della creta, ma in versione digitale. Mi perdo nella creazione dei minimi particolari. La mia mente è sgombra, durante questa fase non penso a nient’altro.

Infine, implemento il modello nel gioco:

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In poche parole, questa fase consiste nell’incollare le immagini sui poligoni, ma il numero di poligoni e delle relative immagini aumenta ogni volta che esce una nuova generazione di console.

I poligoni di cui erano composti i personaggi di un gioco per PS2 erano poche migliaia e servivano solo uno o due tipi di immagini per ricoprirli. In un gioco PS4 si parla di circa 100.000 poligoni per personaggio e ci vogliono otto tipi diversi di immagini. Se poi si vuole creare qualcosa di più dettagliato il numero aumenta…

L’immagine qui sotto mostra la fase in cui applico i dati sui poligoni grezzi.

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Poligoni grezzi → applicazione delle immagini e delle informazioni provenienti dal modello in alta qualità → creazione delle texture usando diversi tipi di immagini → scelta dei colori a partire dalle immagini → un ultimo tocco di creatività per rifinire le texture del modello! Et voilà, il modello è completo.

Esiste inoltre un lato oscuro della modellazione in 3D, che consiste per esempio nel progettare la versione bagnata del modello, nel pensare a come si muove e nel ridurre la dimensione dei dati per farlo muovere a 60 FPS, ma non mi dilungherò sulle parti più noiose.

Il ruolo di un modellatore dei personaggi

Ho spiegato cosa faccio, ma questa era solo la parte pratica del mio lavoro di modellatore dei personaggi.

La parte più importante del nostro lavoro è pensare a come implementare in gioco un modello in tre dimensioni senza perdere il fascino e lo stile dell’illustrazione originale. Non è semplice conservare la grazia e la bellezza di un’immagine trasformandola in un modello tridimensionale e quindi più realistico. Inoltre, l’idea che i giocatori hanno di un personaggio è generalmente basata su un’illustrazione, perciò a primo impatto avranno una naturale avversione per la sua versione tridimensionale.

Ma questo è il mio lavoro, perciò ho pensato a un modo per risolvere il problema.

  • Visto che esisteva un predecessore di questo gioco, la mia prima idea è stata quella di creare una connessione tra il personaggio principale di NIER e quello di Nier: Automata (chiedendo perdono in anticipo ai fan del titolo precedente)

Mi sono chiesto cosa donasse al personaggio di NIER il suo fascino particolare e ho concluso che fosse il suo aspetto etereo, che dà la sensazione di leggerezza e fragilità.

Nier

Basandomi su questo, ho aggiunto degli elementi eccentrici al modello di 2B in modo non troppo evidente. Non entrerò nei dettagli per non svelarvi tutti i miei segreti, ma sappiate che con quel tocco di eccentricità il modello risulta molto più accattivante.

  • Dopodiché, ho voluto dare al nuovo personaggio qualcosa che risultasse evidente solo guardandolo da angolazioni diverse, qualcosa di impossibile da cogliere con un’immagine bidimensionale.

Un modello tridimensionale cambia a seconda dell’illuminazione e dell’angolazione da cui lo si osserva, perciò ha caratteristiche che un’illustrazione in due dimensioni non può avere. È in questa fase che cerco di infondere le mie emozioni nel personaggio. Cliccate sui collegamenti qui sotto per visualizzare le GIF in versione animata.

Riepilogando

Poligoni grezzi → applicazione delle immagini e delle informazioni provenienti dal modello in alta qualità → creazione delle texture usando diversi tipi di immagini → scelta dei colori a partire dalle immagini → un ultimo tocco di creatività per rifinire le texture del modello! Et voilà, il modello è completo.

Esiste inoltre un lato oscuro della modellazione in 3D, che consiste per esempio nel progettare la versione bagnata del modello, nel pensare a come si muove e nel ridurre la dimensione dei dati per farlo muovere a 60 FPS, ma non mi dilungherò sulle parti più noiose.

Il ruolo di un modellatore dei personaggi

Ho spiegato cosa faccio, ma questa era solo la parte pratica del mio lavoro di modellatore dei personaggi.

La parte più importante del nostro lavoro è pensare a come implementare in gioco un modello in tre dimensioni senza perdere il fascino e lo stile dell’illustrazione originale. Non è semplice conservare la grazia e la bellezza di un’immagine trasformandola in un modello tridimensionale e quindi più realistico. Inoltre, l’idea che i giocatori hanno di un personaggio è generalmente basata su un’illustrazione, perciò a primo impatto avranno una naturale avversione per la sua versione tridimensionale.

Ma questo è il mio lavoro, perciò ho pensato a un modo per risolvere il problema.

  • Visto che esisteva un predecessore di questo gioco, la mia prima idea è stata quella di creare una connessione tra il personaggio principale di NIER e quello di Nier: Automata (chiedendo perdono in anticipo ai fan del titolo precedente)

Mi sono chiesto cosa donasse al personaggio di NIER il suo fascino particolare e ho concluso che fosse il suo aspetto etereo, che dà la sensazione di leggerezza e fragilità.

Bonus

Ecco il disegno ufficiale usato per gli abiti del personaggio! (Per i cosplayer!)

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I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • OmegAlex_ITG

    Interessante, mi piace da morire 2B (e non solo per il culetto xD), bellissimo post 🙂

    • Quoto. Questo è il genere di post che apprezzo di più, perché fa sì di sviscerare dettagli nascosti dietro la creazione di un videogioco (in questo caso relativamente alla genesi e successiva caratterizzazione della protagonista).

    • OmegAlex_ITG

      @FoliPSN credo sia uno dei blog più curati, ormai multiplayer e company sono 95% clickbaiting mostruoso.

  • OmegAlex_ITG

    credo sia uno dei blog più curati, ormai multiplayer e company sono 95% clickbaiting mostruoso.