Vi sveliamo otto concept che hanno plasmato Tearaway, il geniale platform in papercraft di Media Molecule

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Vi sveliamo otto concept che hanno plasmato Tearaway, il geniale platform in papercraft di Media Molecule

Il titolo PS Plus di questo mese nasceva come dungeon crawler, e generava i propri livelli basandosi sulla posizione del giocatore

Tearaway Unfolded, la deliziosa avventura in un mondo di carta di Media Molecule, è disponibile su PS Plus questo mese. Abbiamo chiesto al team di condividere in esclusiva con noi alcuni dei passaggi evolutivi che hanno segnato lo sviluppo di questo titolo. Nei post che seguono, Rex Crowle ripercorrerà le fasi cruciali della creazione di Tearaway, illustrate con immagini inedite risalenti al primo periodo di lavorazione.

1. Un dungeon crawler colorato?

Tearaway

“Questo è uno dei nostri primi concept. Nel tempo, Tearaway ha subito numerose modifiche, cambiando persino genere un paio di volte prima che riuscissimo a concretizzare l’idea di un mondo di carta. A quel punto della lavorazione, era in sostanza un coloratissimo dungeon crawler. Avevamo appena chiuso l’esperienza di LittleBigPlanet, come si può chiaramente percepire dallo stile di questo prototipo, caratterizzato da colori accesi e riferimenti alla cultura pop.

2. Quasi un collage?

Tearaway

Questo è un altro concept preliminare. Giunti a questa fase, eravamo quasi riusciti a lasciarci alle spalle LittleBigPlanet. L’impostazione è quella di un colorato collage, e mostra una personalità più spiccata, avvicinandosi maggiormente a quel mondo fiabesco e misterioso che caratterizzerà il gioco ultimato. A questo stadio dello sviluppo, tuttavia, non ogni elemento è ancora di carta. Sembra più un collage, appunto, realizzato ritagliando fogli di carta dipinta. All’epoca, una delle mie fonti di ispirazione erano le opere di Eric Carle, che forse conoscerete come l’autore de “Il piccolo bruco Maisazio” e di altri libri illustrati per l’infanzia.

3. E se fosse un libro pop-up?

Tearaway

In questi concept preliminari è difficile rendersi conto che dovrebbe trattarsi di un gioco “fatto di carta”. Non stavamo osando quanto necessario, in effetti.

Se il nostro intento era creare un gioco interamente di carta, d’altra parte, doveva essere subito riconoscibile come un mondo di carta popolato da personaggi di carta. Tutto doveva trasmettere un effetto “cartaceo”, in modo da spingerci anche a creare delle meccaniche di gioco originali. Per questo, entrammo in contatto con alcuni creatori di papercraft, per capire come venivano ideati e realizzati i libri pop-up. Questo concept di Men Lu proviene da una fase in cui strappavamo letteralmente tutto, e pose le basi per uno stile molto più caratterizzato, che utilizzava i colori accesi della carta da zucchero e rinunciava alle altre texture. Se avessimo provato a ricreare il mondo di gioco dal vivo, non sarebbe stato molto diverso. Un genere di fotorealismo decisamente inedito!

4. Parliamo di Oola

Tearaway

Ogni avventura necessita di un esploratore che voglia mettersi in viaggio. In origine, il nostro esploratore era un piccoletto di nome Oola, che possiamo mostrarvi in questo concept di Men Lu.

Era un personaggio dolcissimo, e personalmente ho sempre adorato quelle sue zampette da uccellino, specie quando lo osservavo correre in giro per il mondo, probabilmente alla ricerca di un paio di scarpe. Sfortunatamente, ci rendemmo conto che creare delle animazioni abbastanza espressive per questo personaggio era difficile, visto che il suo corpo era quasi interamente nascosto. Fu così che, dopo una serie di redesign e di riunioni del nostro team artistico, vide la luce Iota, il messaggero di carta, e poco dopo anche Atoi.

5. Come funziona il tempo atmosferico in un mondo di carta?

Tearaway TearawayTearaway

Se stai creando un mondo composto di un solo materiale, finirai inevitabilmente per porti una serie di domande… a cui dovrai assolutamente trovare una risposta! Se il fuoco è fatto di carta, brucia? La pioggia di carta può bagnarti? Discutere di questo genere di interrogativi fu un vero spasso. Creai questi concept per quel genio di Mark, uno dei nostri programmatori, per cercare di ragionare insieme su come potessimo rappresentare le condizioni atmosferiche di un mondo di carta. Ancora oggi mi spiace non essere riuscito a inserire nel gioco quei raggi di sole di carta che si irradiano dalle nuvole, soprattutto nel caso fosse stato possibile arrampicarsi su di essi!

6. Un fumetto come “Bibbia” per il design del gioco

Tearaway

Se ciascun membro del team di sviluppo contribuisce con le proprie idee, è fondamentale assicurarsi che tutti stiano collaborando a creare lo stesso gioco!

La procedura standard per raggiungere questo obiettivo prevede la creazione di un “documento di progetto”, nel quale vengano raccolte tutte le informazioni utili e che contenga la descrizione dettagliata di ciascun aspetto del gioco. Ovviamente, si tratta di un documento noiosissimo che nessuno legge mai, elemento che lo rende sostanzialmente obsoleto!

Me ne resi conto già durante i primi giorni della lavorazione di Tearaway, per cui iniziai a creare in alternativa dei brevi fumetti (come la pagina d’esempio qui in basso) o dei video, per spiegare in modo semplice il genere di atmosfera che volevamo trasmettere. A quel punto, ciascun membro del team fu in grado di lavorare indipendentemente per raggiungere l’obiettivo comune.

7. Scattare la foto giusta

Tearaway

Questa è un’altra pagina dal mio “documento di progetto” a fumetti. È tratta da una sezione piuttosto lunga che spiegava come avremmo implementato la fotocamera per ricompensare l’esplorazione e permettere ai giocatori di immortalare le proprie scoperte. L’alfiere più convinto di questa meccanica fu David “Dave Smith” Smith. Personalmente, adoro il fatto che spinga a vivere il mondo di gioco più da vicino, offrendo a tutti la possibilità di condividere l’esperienza con gli altri giocatori.

Questa modalità per sfruttare la fotocamera fu aggiunta al gioco molto prima che implementassimo tutte le altre opzioni per personalizzare il personaggio e il mondo che lo circonda, e divenne subito una caratteristica chiave, perché consentiva al giocatore di rendere partecipi gli altri del proprio viaggio personale”.

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