Gli inediti retroscena dei titoli inclusi in Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2, disponibile da domani su PS4.

0 0
Gli inediti retroscena dei titoli inclusi in Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2, disponibile da domani su PS4.

Il team di sviluppo originale condivide con noi ricordi di cartucce invendute e riciclate, ring out riconsiderati e modalità debug accessibili nella versione da sala.

Un saluto ai nostri fan, sono Keisuke Nishikava di SNK. Sono lieto di potervi annunciare l’uscita di Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2 su PlayStation Store, disponibile da domani 28 marzo. Ma sono qui anche per condividere con voi alcuni retroscena inediti sulla nascita e l’evoluzione della serie Real Bout Fatal Fury, direttamente dallo staff originale che lavorò al suo sviluppo.

Real Bout Fatal Fury

Un aspetto interessante della creazione di Real Bout Fatal Fury fu che venne prodotto riutilizzando cartucce invendute della versione NeoGeo di Fatal Fury 3, il prequel di RBFF pubblicato nel 1995. Sfortunatamente, Fatal Fury 3 aveva deluso le elevate aspettative della compagnia, e da allora è spesso considerato la pecora nera della serie. Questo si tradusse nella disponibilità di numerose cartucce invendute, per cui gli ingegneri di SNK finirono per riutilizzare specifici chip delle stesse durante la lavorazione di Real Bout Fatal Fury.

I confini degli scenari, e quindi il concetto di “ring out”, introdotto in Real Bout Fatal Fury per la prima volta, furono una novità molto apprezzata dai giocatori della versione casalinga (AES) del gioco. “L’intero team riteneva che questa idea donasse ai combattimenti un’ulteriore componente di tensione, oltre a fornire a noi l’opportunità di aggiungere un pizzico di simpatico fan service”, commenta il game director Yasuyuki Oda.

Sfortunatamente, non tutti gli appassionati concordarono con lui, e questo aspetto fu criticato dai giocatori della versione da sala, che temevano di poter perdere una partita in seguito a un singolo errore. Evento che avrebbe significato gettare al vento le monete faticosamente guadagnate. “Questa reazione, per quanto in parte inattesa, fu fondamentale nel dettare al team l’approccio per il capitolo successivo della serie”, conclude Oda. Questa caratteristica non sarebbe stata mai più introdotta in tutto il resto della serie Fatal Fury.

Fatal Fury

Durante lo sviluppo di un videogioco, non tutto procede sempre secondo i piani, e Yasuyuki Oda ha un altro aneddoto sulla serie Real Bout Fatal Fury da condividere. “Quei giocatori che non amavano i comandi troppo complessi apprezzarono molto Real Bout Fatal Fury all’uscita, perché la modalità debug usata durante il suo sviluppo era ancora accessibile. Questo significava che i giocatori potevano attivare qualsiasi Desperation Move semplicemente premendo basso, basso e un solo tasto!”, racconta Oda scuotendo il capo con aria lievemente esasperata.

E continua: “Ricordo persino che in alcune sale avevano appeso dei cartelli, accanto al gioco, con cui si vietava l’uso di questi comandi nascosti!”.

Real Bout Fatal Fury fu concepito con l’obiettivo di chiudere la storia della serie e del suo celebre antagonista, Geese Howard. Il successo del gioco e la popolarità del personaggio in questione, tuttavia, fecero in modo che non restasse morto molto a lungo!

Fatal Fury

Real Bout Fatal Fury Special

La 1st Planning Division di SNK, che aveva il compito di sviluppare la serie di Fatal Fury, si impegnò profondamente per ridisegnare alcuni personaggi che sarebbero tornati in Real Bout Fatal Fury Special. Terry Bogard e Franco Bash erano tra questi. In molti casi, le nuove versioni mostravano uno stile che si avvicinava maggiormente a quello di un anime rispetto al passato, per assecondare la moda del momento.

Ciascun membro della divisione doveva occuparsi di un personaggio specifico, e tutti amavano competere con i colleghi per assicurarsi che il proprio combattente fosse il più forte del cast! I personaggi vennero comunque ribilanciati durante la fase di debug (che si svolse chiedendo ai dipendenti di lavorare in turni, 24 ore al giorno, 7 giorni alla settimana!), fino all’uscita del gioco.

Geese Howard, che ufficialmente era morto nel capitolo precedente, fu reinserito nel roster sulla spinta della sua popolarità tra i fan di tutto il mondo.

I quattro personaggi EX (EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary ed EX Andy Bogard) furono creati per aggiungere varietà al gioco. La serie Fatal Fury originale dava molta importanza alla trama e all’arco narrativo complessivo, mentre la serie Real Bout si concentra maggiormente sulla giocabilità, lasciando la trama quasi sempre in secondo piano. Questi personaggi “ombra” sono a loro volta una conseguenza di questa impostazione.

Fatal Fury

Riguardo Real Bout Fatal Fury Special, il game director Yasuyuki Oda ha un altro interessante aneddoto da condividere. “A quei tempi, le patch erano più difficili da realizzare rispetto a oggi, e dopo l’uscita ci accorgemmo che nel primo lotto di cartucce MVS lo short hop A di Billy Kane non aveva nessuna hitbox!”. Oda sorride amaramente ricordando questo incidente. “Fummo obbligati a ritirare le cartucce già in circolazione per risolvere il problema, e non fu un’impresa facile”.

La serie Real Bout fu sviluppata in un periodo in cui alle versioni AES dei titoli NeoGeo seguiva quella per NeoGeo CD, e Real Bout Fatal Fury Special non fu un’eccezione a questa regola.

SNK creò quindi nuovi asset per le schermate di caricamento del gioco, ma lo stile di queste fu giudicato troppo eccentrico da molti fan, che arrivarono anche a scrivere direttamente a SNK, chiedendo di non usare mai più quello stile! Le suddette schermate di caricamento non sono incluse in questa versione PS4 del gioco, per cui potete stare tutti sereni!

Fatal Fury

Real Bout Fatal Fury 2

L’ultimo gioco di questa raccolta è un altro titolo molto popolare in tutto il mondo, noto per i suoi combattimenti frenetici. Real Bout Fatal Fury 2 fu creato in soli quattro mesi (!), durante i quali il team di Fatal Fury si concentrò su un preciso obiettivo: incrementare il ritmo degli scontri. Le scelte di sviluppo, in questo senso, inclusero l’eliminazione delle pose vittoriose a fine battaglia e la semplificazione dei comandi.

Questo episodio fu anche il primo titolo NeoGeo a sfoggiare un filmato introduttivo animato immagine per immagine (i titoli precedenti avevano sequenze introduttive composte da schermate fisse). Questo filmato carico d’azione contribuì molto all’atmosfera frenetica del gioco.

Fatal Fury

Il ritmo di gioco accelerato permise a Real Bout Fatal Fury 2 di essere giocato più di 500 volte durante un “location test” (serie di sessioni in cui un titolo viene provato dagli utenti prima del suo rilascio ufficiale), e Terry Bogard si confermò ancora una volta il personaggio più popolare.

Ci auguriamo che abbiate gradito questa retrospettiva da parte del team di sviluppo originale della serie Real Bout Fatal Fury. Il team auspica che fan storici e nuovi giocatori possano divertirsi in egual modo con il trittico di capolavori incluso in Fatal Fury: Battle Archives Vol. 2. A questo punto, quindi, non vi resta che prepararvi a SALIRE SUL RING!

Restate in linea nelle prossime settimane, per nuove ed emozionanti uscite relative ai “Classici PS2”!