Dietro le quinte di Thumper per PlayStation VR

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Dietro le quinte di Thumper per PlayStation VR

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L’idea originale di Thumper risale al 2008, quando la realtà virtuale ad alta definizione era ancora solo un sogno. Lo scorso ottobre abbiamo lanciato con orgoglio Thumper insieme a PS VR. È stato un onore sapere che, per molti giocatori PlayStation, Thumper è stata la loro prima esperienza con la realtà virtuale!

Thumper

Insieme al mio co-sviluppatore Brian Gibson, ho realizzato il nostro motore e gli strumenti, e affrontato con consapevolezza i rischi del mestiere durante lo sviluppo di Thumper, ma forse l’azzardo maggiore è stato decidere di aggiungere il supporto VR al gioco. In molti titoli VR, il giocatore è un essere umano che interagisce con un ambiente virtuale basato sul nostro mondo. Ma quello di Thumper è un mondo astratto e alieno, nel quale voi siete degli scarafaggi spaziali. Senza alcuna cornice di riferimento al mondo reale, dovevamo immaginarci Thumper in VR.

Per prima cosa dovevamo stabilire le dimensioni di ogni elemento del mondo rispetto al giocatore. Come punto di partenza, abbiamo cercato di rendere il personaggio del giocatore, un insetto spaziale, molto grande, circa 15 metri di larghezza in unità di misura reali. Però non era l’effetto che volevamo. Quando sei così piccolo rispetto al mondo di gioco, girare la testa produce un cambio di prospettiva quasi impercettibile. L’insetto e gli oggetti di gioco risultano distanti, distaccati, e non c’è intensità.

Thumper

Così abbiamo incrementato in maniera significativa le dimensioni del giocatore rispetto al personaggio: l’insetto era quindi grande quanto la testa del giocatore. E le cose sono diventate più intense. A dire il vero, anche troppo. A questo punto, andare a sbattere contro i numerosi ostacoli del gioco e prendere una curva era come beccarsi un pugno in faccia! Non volevamo certo che i nostri giocatori subissero un tale livello di sofferenza.

Thumper

Alla fine, abbiamo regolato le dimensioni del giocatore e ora l’insetto misura circa 40 centimetri di larghezza in unità di misura reali. Con queste dimensioni, lo scarafaggio si muove in uno spazio poco più largo delle spalle del giocatore. Sembra quasi di stare sullo scivolo di un parco giochi. A quel punto abbiamo capito di aver riprodotto la sensazione perfetta.

Thumper

Una delle cose meravigliose della realtà virtuale consiste nel fatto che le forme non sono più vincolate a una struttura rettangolare statica. I giocatori possono guardarsi intorno in ogni direzione. Abbiamo approfittato di questa caratteristica per rendere gli incontri con i boss ancora più epici. Nell’immagine sottostante potete vedere Crakhed, il boss finale del primo livello, in versione 2D.

Thumper

Ma quando arrivate a Crakhed in VR, è quattro volte più grande! Con queste dimensioni trovarsi faccia a faccia con lui è davvero terrificante e minaccioso.

Thumper

Abbiamo messo a punto molti piccoli dettagli per adattare alla perfezione Thumper alla modalità VR. Ma c’è sempre una grande sfida tecnica da affrontare: su PS4, Thumper gira a 1080p e 60 frame al secondo. Ovvero circa 124 milioni di pixel al secondo. Su PS VR, abbiamo scoperto che per ottenere la migliore esperienza di gioco servono 90 frame al secondo. Inoltre, non volevamo sacrificare il realismo della grafica, quindi la nostra modalità VR utilizza un supersampling a 1.4x e anti-aliasing ad alta qualità. Tutto questo si traduce in circa 366 milioni di pixel al secondo. Quindi per raggiungere i nostri obiettivi visivi per PS VR dovevamo trovare un modo di triplicare la velocità di rendering!

Thumper

Per fortuna, con l’aiuto degli ingegneri Sony, siamo riusciti a migliorare il nostro motore personalizzato e a utilizzare al meglio il processore grafico di PS4. È stata una delle cose più difficili che abbiamo mai fatto, ma sono orgoglioso del risultato: Thumper gira a ben 90 frame al secondo su PS VR. Un gradito effetto collaterale del nostro sforzo di ottimizzazione consiste nel fatto che il renderer di Thumper è diventato molto più efficiente. Con la potenza aggiuntiva di PS4 Pro, è possibile giocare a Thumper nella risoluzione 4K originale a 60 frame al secondo: 500 incredibili milioni di pixel al secondo. E per chi gioca in VR su PS4 Pro, le immagini sono ancora più nitide e coinvolgenti.

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