La creazione delle Macchine di Horizon Zero Dawn, raccontata da Guerrilla Games

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La creazione delle Macchine di Horizon Zero Dawn, raccontata da Guerrilla Games

Da insettoidi a giganteschi dinosauri-robot, lo studio parla del processo creativo dietro ai nemici meccanici di Aloy e sceglie i suoi preferiti

Mentre contiamo i giorni che ci separano da Horizon Zero Dawn in uscita il 1 marzo, Guerrilla Games riflette sulla creazione del suo GdR d’azione e condivide con noi gli elementi chiave del gioco. Nella seconda parte, il game director Mathijs de Jonge, il direttore artistico Jan-Bart van Beek, il progettista missioni capo David Ford, il progettista combattimenti Troy Mashburn e l’amministratore delegato Hermen Hulst parlano della creazione delle celebri Macchine e scelgono le loro preferite.

Perfino le prime, avvincenti immagini di Horizon Zero Dawn potrebbero essere divise in due: da una parte, la rossa eroina Aloy, armata di arco e frecce. Dall’altra, le gigantesche e affascinanti Macchine dall’aspetto di dinosauri.

Questi colossi meccanici, già diventati iconici, sono strettamente legati all’ecosistema del mondo di gioco e al suo più grande mistero. L’agile Vedetta, fra le prime a essere svelata, è già diventata una presenza costante nei cosplay agli eventi PlayStation, mentre il gigantesco Divoratuono è stato immortalato sulla copertina e in una statuetta di prossima uscita.

Creare l’idea delle Macchine

“Non avevamo idea di quanto potessimo rendere animalesche le Macchine”, confessa il game director di Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, parlando degli inizi del processo di creazione. “Siamo partiti da alcuni modellini e bozze”.

Per quanto questo possa essere sorprendente, considerata la storia che vede un’umanità regredita allo stato primitivo e alle prese con una specie animale aggressiva e dominante, i “dinosauri” non sono stati fin da subito la direzione intrapresa dal team. All’inizio, erano stati creati avversari più moderni, dall’aspetto di insetti o rettili. Ma, presto, lo studio ha capito che non avrebbero mai funzionato, sia dal punto di vista del sistema di gioco sia da quello narrativo.

“Avevamo realizzato alcune Macchine che erano simili a scorpioni”, spiega Mathijs, “ma abbiamo notato che era molto difficile colpirle… le zampe erano troppo sottili”. Il game director Jan-Bart van Beek (JB) concorda, ragionando da un punto di vista grafico. “Abbiamo abbandonato le macchine insettoidi perché conferivano al gioco un’atmosfera completamente diversa. Sparare a macchine aliene è diverso che sparare a robot simili a dinosauri, e questo altera il sistema di gioco. E poi, visivamente non aveva lo stesso impatto di dinosauri-robot giganteschi!”.

Superfici più grandi e componenti chiave meccaniche hanno permesso a Guerrilla Games di sviluppare l’idea di animali a più strati e con componenti removibili. Le creature fantastiche di Horizon Zero Dawn, e i loro creatori, avevano trovato la loro ispirazione, anche se Mathijs sottolinea prontamente che nessuna creatura meccanica ha una controparte nel mondo reale, estinta o meno. Come esempio, usa la Vedetta. “È animalesca, ma è difficile capire di che animale si tratti ed era questo a cui puntavamo. Dovrebbe somigliare a una combinazione di animali, non a una semplice trasposizione di una sola bestia”.

Detto questo, hanno comunque tentato di ricreare un tipo di animale familiare, ma alla fine hanno accantonato l’idea: animali metallici simili a conigli. Mathijs sorride all’idea. “Erano davvero strani!”.

Carne e ossa contro cavi e acciaio

Noterete degli animali più piccoli, per esempio oche e cinghiali, che vagano per l’ambiente esplorabile, e questo spiega la predisposizione delle tribù a cacciare per carne e pellicce. Ma Mathijs spiega anche la decisione di non includere prede più grosse nella loro riserva digitale, parlando degli effetti che avrebbero avuto a livello di gioco.

“All’inizio, avevamo considerato predatori più grossi come i puma e gli orsi, ma abbiamo pensato che sarebbe stato un po’ strano poiché sarebbero entrati in conflitto con le Macchine, dando luogo a scontri alquanto bizzarri”, rammenta divertito.

E poi, Aloy ha già abbastanza con cui vedersela, dato che anche gli umani sono stati inseriti nel mix a generazione procedurale, di cui ci parlano felicemente il progettista dei combattimenti Troy Mashburn e l’amministratore delegato Hermen Hulst. Il primo ricorda di come un gruppo di persone in fuga da una Macchina si è imbattuto in un’altra mandria meccanica. “Una battaglia epica”, dice. “Non era previsto che accadesse. È successo dal nulla”.

Similmente, Hulst ricorda di essersi preparato ad affrontare una Macchina, per poi ritrovarsi coinvolto in uno scontro con una fazione umana. “All’improvviso, mi sono ritrovato in una lotta più dura del previsto! E questo genere di cose accade spesso.”

I creatori scelgono le loro Macchine preferite di Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, progettista combattimenti: “Con gli Arcapodi puoi fare un gran numero di cose. È divertente, perché devi pianificare come attaccarli, piazzare trappole e magari distruggerli pezzo per pezzo, oppure bersagliarli con granate esplosive per indebolirli”
Horizon Zero Dawn
David Ford, progettista missioni capo: “Lo Spazzino sembra una iena, ha più punti deboli ma nessun punto critico. Questo costituisce una sfida diversa. Sparano spaventosi proiettili dalla bocca e sono particolarmente abili nell’accerchiare il giocatore e attaccarlo in gruppo, quindi possono essere davvero letali.”
Horizon Zero Dawn
Majijs De Jonge, game director: “La Vedetta è stata uno dei primi prototipi che abbiamo creato per le animazioni, cinque anni fa. Non aveva alcuna IA a quel tempo, solo animazioni, ma è risultata realistica fin da subito.”
Horizon Zero Dawn
JB, direttore artistico: “Il Divoratuono, la gigantesca Macchina simile a un t-rex, è il mio preferito. Anche perché è stato il primo che abbiamo realizzato ed è stato un po’ il nostro banco di prova: se fossimo riusciti a farlo funzionare, allora avremmo potuto far funzionare l’intero gioco”

Macchine da guerra: i padroni della Terra

JB conia il termine “antiche macchine da guerra” come descrizione perfetta per i temibili nemici di Aloy. Il progettista narrazione capo John Gonzales le definisce i “padroni di questa Terra”.

 

“Sono le stelle dello show”, sostiene Hermen, l’amministratore delegato. “Mi piace che le varie Macchine siano così diverse fra loro”, riferendosi al numero impressionante di creature meccaniche, ben 26, che popolano il mondo di gioco. “C’è un intero ecosistema e sembra tutto naturale: alcune cercano di restare unite quindi, anche se si cerca di farle allontanare, manterranno comunque una mentalità di gruppo”.

David Ford, progettista missioni capo, ci illustra meglio il concetto. “Se utilizzate un approccio tattico quando attaccate, potrete causare danni ingenti. Se colpite i fianchi o la corazza di una Vedetta, per esempio, alla fine andrà a terra, ma durante questo tempo i suoi compagni potrebbero giungere in soccorso e accerchiarvi”. Ford indica l’occhio della Vedetta come il punto da colpire per un’uccisione diretta. Ma conoscere il punto debole di una bestia non riduce il brivido della caccia. Cacciate o sarete cacciati. “È un’esperienza davvero gratificante, perché ogni combattimento rappresenta sempre una sfida”.

Hulst gli fa più o meno eco. “Anche se ormai sono un giocatore navigato di Horizon, trovo sempre un modo diverso di divertirmi con quattro o cinque Vedette contemporaneamente, anche se all’inizio del gioco affrontarne anche una sola è difficile! E, a volte, ci si imbatte in una versione potenziata e con più abilità, quindi si sviluppano con voi”.

“Mi piace come, da giocatore, si può apprendere di più dalle Macchine esaminandole e individuando i loro punti deboli e il comportamento”, continua. “Molti elementi della storia vengono raccontati attraverso il sistema di gioco. Dobbiamo rendere le cose sempre varie, a seconda delle Macchine che affrontate e il team audio ha svolto un ottimo lavoro per dare loro vita.”

Posso confermare la ferocità delle Macchine e i suoni memorabili. Perfino nell’affrontare una semplice Vedetta, nell’ultimo evento di anteprima

, sono rimasto sorpreso dalla sua astuzia e dalla sua ragguardevole potenza. Un colpo di coda è bastato a scaraventare Aloy per le rovine della città, consumando metà della sua salute. Mentre mi preparavo a contrattaccare, uno strillo acuto mi ha spinto istintivamente a rotolare via. In una frazione di secondo, un’altra Vedetta si è scagliata sul punto in cui mi trovavo. Mi sono ritrovato nel bel mezzo di un branco di Vedette, senza non poter fare altro che combattere.

JB ha riassunto al meglio le mie sensazioni da questo incontro. “Tutte le Macchine devono risultare sbalorditive, temibili, inarrestabili e imbattibili”, un’aura minacciosa di cui qualsiasi creatura, grande o piccola che sia, dispone. “Volevamo rappresentare una certa maestosità, volevamo che guardaste i paesaggi e restaste a bocca aperta.”

 

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