Nascita di un'eroina: uno sguardo ravvicinato alla star di Horizon Zero Dawn
Fra un’impressionante attenzione dal mondo del cosplay e un’incredibile community di fan art, pochi all’infuori di Guerrilla Games potevano immaginare che l’eroina di Horizon Zero Dawn potesse raggiungere improvvisamente una tale popolarità appena “uscita di casa”. L’ascesa di Aloy è stata stupefacente, considerando che la maggior parte della gente non era nemmeno al corrente della sua esistenza fino al giugno 2015. È la riprova del suo meraviglioso design (elemento per cui è famoso Horizon Zero Dawn). Ma, come per la maggior parte dei personaggi più celebri, c’è il sentore che Aloy non sia stata creata… bensì scoperta.
“Nei bozzetti iniziali, avevamo una giovane cacciatrice dai capelli rossi”, afferma John Gonzales, capo progettista narrazione. “In un’immagine in particolare, era seduta sulla sommità di una collina, intenta a osservare delle antiche rovine… sembrava che stesse per uscire dal disegno per dire: “Diventerò la protagonista del gioco”.
Gettare le basi di un’icona
L’integrazione fra personaggi, storia e gioco è qualcosa di cruciale per qualsiasi titolo con una solida base narrativa. Ma Guerrilla non ha affidato il successo del carisma della cacciatrice dalla chioma di fuoco soltanto alle sue muse creative. Aveva un fondamentale e prezioso asso nella manica dal punto del game design: tre pilastri sui quali si fonda Horizon.
“Aloy era il primo”, spiega Mathijs de Jonge, game director. “E doveva confrontarsi con gli altri due: una bellissima natura selvaggia e le Macchine. Era molto importante infondere coerenza al tutto, per fornire al giocatore un’esperienza unica.
All’inizio del progetto, non conoscevamo ancora quali sarebbero state le regole di questo mondo. Quindi, in mezzo a questi pilastri, Aloy doveva essere un personaggio molto agile e fluido e le meccaniche di combattimento e furtività avrebbero dovuto calzarle a pennello.”
Dare una voce alla personalità di Aloy
Così, stabiliti scenario e ambientazione, e con la personalità visiva di Aloy che si faceva sempre più strada, c’era ancora un aspetto vitale da definire per dare forma alla personalità della nostra eroina: la sua voce. E qui entra in scena Ashly Burch, che vanta una nomination ai BAFTA e una agli Emmy. “Siamo stati molto fortunati a trovare Ashly”, dice John. “La sua voce trasmette tre qualità di cui avevamo bisogno per Aloy.
La prima è la sua incredibile forza e ostinazione, la sensazione di avere a che fare con qualcuno che ha carattere e con cui è meglio non scherzare. Poi, una certa intelligenza e una certa arguzia, che si sono materializzate nella voce di Ashly. E, infine, una sottile vulnerabilità e tristezza per via dell’esperienza che Aloy ha vissuto crescendo come un’emarginata e lontano dalla sua tribù.
Aloy sogna di essere accettata e fare parte di una comunità ma, allo stesso tempo, detesta la sua stessa gente per il trattamento che le ha riservato. C’è un conflitto interiore nel suo desiderio di appartenenza. E sono queste le difficoltà che i nostri sceneggiatori hanno cercato di comprendere e di scrivere in maniera sottile. Ma non avrebbe mai funzionato senza un’attrice che potesse trasmettere tutto questo.”
Carattere e conseguenze
Ovviamente, nonostante tutti questi elementi importanti, c’è ancora una parte non trascurabile per forgiare la forte personalità di Aloy: voi. I punti critici della trama vi permetteranno di definire il carattere di Aloy, scegliendo le sue reazioni a determinati eventi. Fondamentalmente, trasmetterete a lei le vostre emozioni, influenzando determinati elementi verso la fine del gioco. Quindi, scegliete saggiamente…
A confronto con uno dei primi punti critici, dovrete decidere come reagire con Bast, un ragazzino che ferisce Aloy con un sasso durante la sua formazione negli anni da emarginata. Potrete restituirgli il favore, lasciare cadere il vostro primitivo proiettile o disarmare Bast impedendogli di lanciare un altro sasso. E, anche se Guerrilla ha notato che la maggior parte delle persone sceglie l’ultima opzione, il team non è stato così deciso nel porgere l’altra guancia.
“Quando ho affrontato Bast, la scelta più naturale è stata quella di lanciargli il sasso in testa” sorride John.
Anche l’amministratore delegato Hermen Hulst è d’accordo con lui. “Ho provato tutte le scelte di Aloy nel corso del gioco, ma devo ammettere che odiavo così tanto il giovane Bast da esserci andato pesante!”, afferma ridendo. “Ho accettato le conseguenze delle mie azioni!”.
Anche se non è l’antagonista principale del gioco, Bast ha chiaramente un ruolo importante che vi sarà svelato giocando. E, più propriamente, così come Aloy risulta gradevole fin da subito, la cattiveria di Bast serve a creare un contrasto classico per aumentare ulteriormente il fascino della ragazza, come sottolineato dal direttore artistico Jan-Bart van Beek. “Quando la mia fidanzata ha giocato quella sezione, mi ha subito detto che Bast sembra Malfoy dei libri di Harry Potter. Non me ne ero reso conto, ma poi le ho dato ragione! Ha qualcosa che lo rende subito antipatico.”
Una tribù di nome Aloy
A prescindere dal modo in cui plasmerete Aloy contro personaggi come Bast, è chiaro che resterà una delle cose che vi porterete dietro da Horizon Zero Dawn. E questo è un risultato importante per una nuova proprietà intellettuale e qualcosa di cui Guerrilla è molto orgogliosa.
“Abbiamo lavorato duramente per creare il miglior personaggio possibile”, dice John. “Non abbiamo mai pensato che un punto di forza potesse essere avere una protagonista femminile, ma che lo fosse poter interpretare il miglior personaggio possibile in questo mondo. La gente che ha provato il gioco si è dimostrata molto entusiasta di poter essere Aloy”.
E la gente ha davvero voglia di essere Aloy, come dimostrato dal numero crescente di persone che ha partecipato alle fiere, in trepidante attesa del lancio del gioco e… visitando lo studio di Guerrilla Games, acclamando il team e chiacchierando con chi l’ha creata.
“Aspetti come il cosplay ci danno la sensazione che Aloy sia un personaggio che la gente voleva davvero interpretare”, rivela John. “Ha qualcosa in termini di design, abilità e storia in cui desiderano immergersi. È davvero grandioso e motivante.”
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