I migliori giochi per PlayStation del 2016 scelti dagli sviluppatori

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I migliori giochi per PlayStation del 2016 scelti dagli sviluppatori

Gli studi raccontano i loro migliori momenti degli ultimi dodici mesi. Attenzione: contiene spoiler.

È stato un grande anno nel mondo PlayStation in termini di giochi. Il 2016 ha riservato una delle selezioni di titoli più ricca nella storia di PlayStation, permettendo di esplorare mondi esotici, di urlare agli amici in una caotica cucina, di diventare un iconico cavaliere oscuro o di esultare quando si conquista l’Azione migliore della partita.

Con tante opzioni disponibili, non è facile stilare una classifica dei migliori cinque o dieci giochi dell’anno, così abbiamo chiesto a chi ci ha trasportati in mondi fantastici quali sono stati i loro titoli preferiti. Ecco a voi il meglio dei videogiochi del 2016 per PlayStation, secondo gli sviluppatori di tutto il mondo.

Batman: Arkham VR

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“Il mio momento preferito giocando su PlayStation nel 2016 è stato durante Batman Arkham VR. Usare il controller PS Move per raccogliere oggetti, esplorare e interagire con gli ambienti ha fissato un nuovo standard in termini di intuitività dell’esperienza in VR. Il gioco è ricco di momenti memorabili, ma quello che prediligo è nell’ultima parte, quando ci si trova in una cella e, senza svelare troppo, mi sono sentito talmente coinvolto nel mondo di Batman da provare realmente ansia e timore, ma in senso buono: un’esperienza di questo tipo è possibile solo con la VR.”

Phil Nightingale, Senior Designer, Tethered, Secret Sorcery

Battlefield 1

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Ci sono un sacco di speedy shooter questi giorni, in cui vai in giro a uccidere tutti, ma Battlefield 1 è un po’ più lento, in senso buono. Una nuova prospettiva sui recenti shooter. Ecco perché mi sono davvero divertita.

Yosuke Hayashi, Game Director, Nioh, Team Ninja

Call of Duty: Infinite Warfare

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“Il mio vizio inconfessabile è la modalità zombi di COD. Uccidere zombi mentre si percorre la mappa risulta stranamente rilassante. Ho ignorato la serie per anni, quindi questo è stato il mio primo contatto. Ma sono fan delle modalità di sopravvivenza cooperativa fin dai tempi della mod Invasion di Unreal Tournament 2004!”

Dominic Guay, Senior Producer, Watch Dogs 2 , Ubisoft Montreal

Darkest Dungeon

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“Ci sono mille motivi per amare questo gioco: il narratore, le meccaniche di gioco, i tremendi fallimenti, l’esplorazione, il tema generale… Sì, ho adorato questo titolo! E continuo a giocarci ancora, e ancora, e ancora… (Inizio a preoccuparmi, però: è un gioco che non perdona. Che debba farmi visitare da uno bravo?)”

Jason Vandenberghe, Creative Director, For Honor, Ubisoft Montreal

Dark Souls III

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“Non c’è gara: Dark Souls 3 offre l’esperienza di gioco più completa, in un universo ricco e irresistibile, con un livello di profondità in ogni aspetto del gioco mai raggiunto prima. Per me è il grande vincitore del 2016.”

David Guillaume, Artistic Director, The Crew, Ivory Tower

“Ho osservato uno dei nostri animatori partecipare a una sfida di velocità a Dark Souls 3 all’EGX Rezzed e ha subito attirato la mia attenzione, così ho deciso di cimentarmi con la serie. Il senso di pericolo, la trepidazione costante e l’ambientazione affascinante mi hanno immediatamente catturato. Certo, è un gioco brutale, ma la soddisfazione al termine di una sezione complessa o dopo avere sconfitto un boss non conosce limiti. Si tratta di una forma di dipendenza, un po’ come quella per il peperoncino: non potevo smettere! ”

Alex Kanaris-Sotiriou, Art Director, RIGS, Guerrilla Cambridge

 

Dishonored 2

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“L’apice del 2016 in un videogioco l’ho sperimentato trovando ed eliminando l’Uccisore della Corona in Dishonored 2. L’intero ambiente dell’Istituto Addermire è carico di storia e di atmosfera, ed eliminare in maniera non letale l’Uccisore della Corona (con tutto ciò che ne consegue, ma bando agli spoiler!) è stata una sequenza di eventi davvero pazzesca.

Matthias Worch Design Director, Mafia III, Hangar 13

“Personalmente, il mio picco assoluto del 2016 l’ho vissuto giocando a Dishonored 2. Avevo dedicato già parecchie ore al gioco e mi piaceva molto, ma poi è arrivata la quarta missione, il Palazzo dell’Orologio. Non mentirò: iniziare un livello pieno di enigmi in un ambiente che cambia continuamente mi rendeva nervoso. Invece, è diventato il mio livello preferito perché la sfida mi solleticava e, al contempo, mi appagava a livello emotivo. Solo a pensarci, mi viene voglia di rifarlo: è il momento del bis!”

Lilith Newman, FX/Tech Art Producer, Borderlands, Gearbox Software

Doom

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“Doom è una meraviglia da giocare, un tour de force di progettazione di livelli davvero geniale. L’intero gioco è una sequenza di piacere assoluto, ma l’apice si raggiunge nelle parti all’Inferno. Un omaggio, certo, ma anche un superamento dell’originale.”

John Watson, technical director, The Banner Saga, Stoic

 

Dragon Quest Builders

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Ho giocato a diversi giochi, ma quello su cui ho passato la maggior parte di tempo è stato Dragon Quest Builders. C’è un po’ più di guida rispetto a Minecraft  e questo mi ha fatto capire il fascino del fenomeno.

Fumito Ueda, Game Designer, The Last Guardian

EVE Valkyrie

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“Per me Eve: Valkyrie per PSVR è stata la prima vera battaglia spaziale in VR. Sono un grande fan di film come Top Gun e Star Wars, soprattutto per gli scontri epici, non importa se tra caccia o navi spaziali. Giocare a Eve: Valkyrie per la prima volta in VR è stato incredibile, perché sembra davvero di trovarsi ai comandi. Che si tratti di volare accanto a una grossa nave cargo o di attraversare un campo di asteroidi evitando di schiantarsi mentre si abbattono gli avversari nella modalità multigiocatore, è davvero un’esperienza unica. In più, c’è il valore aggiunto di potersi guardare attorno a 360° mentre si ascolta l’audio in 3D.”

Mark Lintott, Technical Director, PS VR Worlds, London Studio

Far Cry Primal

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“Per me Far Cry Primal è di gran lunga la migliore esperienza di gioco del 2016. Ci si ritrova da soli in un ambiente ostile e ci sono momenti in cui bisogna davvero tenere i nervi saldi… soprattutto di notte, quando si sentono i lupi ululare!

Stéphane “Fergus” Beley, Game Director, The Crew, Ivory Tower

Final Fantasy XIV

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“Arrivare ai contenuti alla fine di FFXIV. Poter giocare con mia moglie e i miei amici dal lavoro, per non parlare della soddisfazione che si prova quando si sconfiggono i boss più brutali… Tutto questo è difficile da battere!”

Jason Schroeder, Senior Producer, South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft San Francisco

Final Fantasy XV

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“Il mio momento preferito del 2016 è stata la sequenza iniziale di Final Fantasy XV. In apparenza, si tratta solo di tenere premuto un tasto per spingere un’auto. Ma nel contesto dello sviluppo interminabile del gioco, quando si sentono le note di “Stand By Me” sull’arpeggio classico di Final Fantasy, è sublime. Sembra di sentire un peso enorme sollevarsi dal petto, lasciando tanto i giocatori quanto gli sviluppatori liberi di respirare, ed è stato bello esserne parte. Non riesco a immaginare un brano migliore per ringraziare i fan per la loro passione.

Ken Chua, Associate Software Engineer, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

 

Firewatch

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“Io dico Firewatch. L’intero gioco mi ha catturato dall’inizio alla fine. Trama e personaggi funzionano alla perfezione. All’inizio, bisogna fare delle scelte leggendo del testo su schermo nero con musica ambient, e mi sono emozionato ben più che con tanti altri grandi titoli. Questo dimostra che la sensibilità degli sviluppatori fa la differenza nel costruire un’esperienza narrativa profonda. Certamente uno degli apici del 2016.”

Jean-François Dugas – Executive Game Director, Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal

“Il mio momento di gioco preferito del 2016 è stato l’inizio di Firewatch. Ci viene raccontato il passato di Henry, il protagonista, e gli eventi che lo hanno portato ad accettare il lavoro nel Two Forks Lookout. La sua storia viene narrata attraverso un semplice testo, ma la scrittura è così brillante e la storia così emozionante che ci si ritrova rapiti. La semplicità della presentazione permette di prestare attenzione alle parole, lasciando che sia la scrittura a colpire e a far scattare l’identificazione con Henry, in preparazione al resto del gioco.”

Dominic Matthews, Product Development, Hellblade, Ninja Theory

“Per ora, niente batte l’inizio di Firewatch. La sequenza iniziale mi ha colpito a livello emotivo quanto quella del film Up della Pixar. Le immagini della foresta e la storia raccontata nell’introduzione mi hanno fatto venire voglia di visitare il Wyoming, cosa che non mi era mai successa. Campo Santo ha fatto un lavoro incredibile e Olly Moss non teme rivali quanto a estetica. Trovo che sia davvero raro che un videogioco possa far desiderare di esplorare un luogo reale.”

Eric Monacelli, Director of Communications, Infinity Ward.

Hyper Light Drifter

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“Io direi Hyper Light Drifter. Ho adorato quel gioco, ha uno stile unico. Fin da quando l’ho visto su Kickstarter, ho capito che era fatto per me. L’ho raccomandato a tutti i miei amici. La cura e la passione che il team di Heart Machine ha messo nel progetto sono evidenti. La progettazione dell’universo di gioco, la narrazione visiva e la musica eterea di Disasterpeace si fondono per creare un’atmosfera che ha incantato i miei occhi e le mie orecchie. Se non lo conoscete, vi state perdendo qualcosa di speciale.”

Jeff Shaw, Game Designer, Plants v Zombies: Garden Warfare 2, PopCap

Inside

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“Essere inseguito da persone inquietanti e cani rabbiosi nella sequenza iniziale del gioco è stato uno dei momenti più intensi dell’anno. Mi ha ricordato la sensazione delle giornate dell’E3! Scherzi a parte, l’emozione e l’ansia di quella sequenza mi hanno ispirato. Questo dimostra che gli sviluppatori indipendenti sono in grado di offrire esperienze nuove e sempre più ardite ai giocatori.”

Guillaume Voghel, Producer, Mordheim: City of the Damned, Rogue Factor

“Inside di Playdead mi ha lasciato a bocca aperta. La direzione artistica è brillante e l’esperienza di gioco è piacevole e fluida. Il gioco in sé è interessante, con momenti toccanti e un finale davvero incredibile. Chi pensa che i giochi a scorrimento laterale siano morti, dovrebbe giocare a Inside: c’è da rimanere davvero sorpresi nel vedere come persone di talento possano rivoluzionare un genere in apparenza così datato.”

David Cage, Director, Detroit: Become Human, Quantic Dream

NBA 2K17

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“Nel 2016 mi sono divertito moltissimo con NBA 2K17. L’affetto per un gioco dipende anche dalle persone con le quali lo si è condiviso: l’aspetto sociale è fondamentale per i giochi a cui lavoro e, quest’anno, ho potuto giocare a NBA 2K17 con mio figlio di sette anni che, per la prima volta, ha battuto il suo papà!”

Nouredine Abboud, Senior Producer, Ghost Recon: Wildlands, Ubisoft Paris

No Man’s Sky

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“L’attesa per l’uscita di No Man’s Sky è stata il momento più memorabile dell’anno: non vedevo l’ora.

Il gioco mi è piaciuto e aveva il ritmo che volevo: calmo, rilassato. Potevo esplorare gli ambienti e affrontare qualsiasi ostacolo con il ritmo che preferivo. Non avvertivo nessuna pressione e questo è stato una ventata d’aria fresca. Mi ha ricordato, per certi aspetti, Animal Crossing New Leaf. So che può sembrare un paragone assurdo, ma adoro i giochi in cui puoi fare quello che devi senza l’ansia del tempo che scorre e dei boss finali. Solo così sento di essere parte del gioco e della sua storia.

Per me, è stato emozionante tanto giocare quanto vedere gli altri che giocavano. Adoro la fantascienza perché ti porta a interrogarti sul senso della vita e, in questo senso, No Man’s Sky è stato davvero stimolante. Mi è piaciuto molto vedere la mia dolce metà giocare: c’è qualcosa di rilassante e speciale nell’osservare qualcun altro esplorare e commentare insieme i progressi. Sembra quasi di compiere un viaggio insieme, ma senza correre pericoli, al sicuro sul proprio divano.

Michelle Ducker, Producer, Dreams, Media Molecule

Overcooked

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“Overcooked non è solo il party game più divertente dell’anno, ma mette anche a dura prova i propri rapporti di amicizia. C’è chi mi ha urlato contro perché tagliavo le cipolle troppo lentamente! Fantastico!”

Audrey Leprince, co-founder of The Game Bakers, Furi, The Game Bakers

Overwatch

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“Inanellare dieci vittorie di fila usando un team composto da sole Mercy in Overwatch è stata un’impresa epica e caos puro allo stesso tempo. Ricoprire tutti i ruoli usando solo un personaggio di supporto si è rivelato divertente e complicato. Mantenere tutti sempre in salute e in piena efficienza non è facile, soprattutto se la squadra avversaria si concentra su un solo individuo.”

Matt Grise, Associate Producer, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

 

PlayStation VR

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“Non si tratta esattamente di un gioco, ma l’uscita di PS VR è stato il mio momento magico del 2016, per quanto riguarda il mondo PlayStation. Era tanto che non vedevo i giocatori così emozionati per qualcosa e, quando ho visto la gente affannarsi per mettere le mani su PS VR, è stato incredibile. Non avevo mai visto code del genere fuori dai negozi ed è stata una gran bella sensazione.”

Katsuhiro Harada, Project Director, Tekken, Bandai Namco

Rez Infinite

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“Rez Infinite per PS VR. Sono un grande fan di Rez da anni e viverlo nella VR ha riacceso quel fuoco dentro di me. Si tratta del miglior gioco di sempre e mi ci sono immerso totalmente per settimane. Ci gioco dopo un’intera giornata passata a sviluppare MEA.”

Michael Gamble, Producer, Mass Effect Andromeda, BioWare

“Il miglior momento PlayStation del 2016 è stato scoprire Rez in PlayStation VR: una sensazione più bizzarra che rimanere incastrati nelle porte della metropolitana di Tokyo! Che sta attraversando un nightclub. Nel mondo di The Matrix.”

Andy Robinson, Writer, Yooka-Laylee, Playtonic Games

The Witness

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“Il miglior momento PlayStation del 2016? Le mille volte in cui il mio cervello si è arenato in The Witness. Spesso iniziavo un enigma pensando che fosse impossibile da risolvere, ma poi superavo i miei schemi mentali e, improvvisamente, l’impossibile diventava logico.”

Ian Milham, Game Director, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics

 

The Last Guardian

As chosen by…

“It has to be The Last Guardian. Mainly because it’s now seen the light of day. But also because it’s a very personal story. We haven’t learned too much about the game. It’s about the relationship that you, playing as a boy, make with Trico. So it’s going to be something that’s very unique to everyone who plays it. And my experience playing it has been phenomenal, very personal and it literally made me cry at the very end.”

Dave Thatch, Senior Director, International Software Development & Special Operations for SIE Worldwide Studios America

Titanfall 2

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“Ero aggrappato a un Titan nemico e il pilota ci ha eiettati entrambi in aria. Poi, mi ha afferrato al volo e mi ha ucciso con un calcio. Sì, il mio momento preferito dell’anno è stato quando sono morto. Non sempre si ha la fortuna di essere uccisi da un giocatore di altissimo livello, ma a me è successo. Ed è stato un onore essere partecipe di una scena così gloriosa.”

Brian Hayes, Creative Director, EA Sports UFC 2, EA Canada

“La sezione del viaggio nel tempo di Titanfall 2 è la più divertente che ho giocato quest’anno. Guardare in basso, con il pavimento in vetro e sotto una stanza piena di cattivi, e realizzare che bisogna saltare nel tempo per cadere dentro, ma senza finire nell’abisso di fuoco e per poi ritrovarsi in mezzo ai nemici, ecco… è stato fantastico! In realtà, il gioco è pieno di momenti brillanti, dall’inizio alla fine: un capolavoro di progettazione dei livelli.

Dave Crooks, Game Designer, Enter the Gungeon, Dodge Roll

“Ho apprezzato moltissimo la campagna di Titanfall 2: i combattimenti danno soddisfazione e gli ambienti sono stupendi su PS4, senza contare che mi ha ricordato uno dei miei giochi preferiti di sempre, Silent Bomber (PS1, 1999).”

Mathijs de Jonge, Game Director, Horizon Zero Dawn,Guerrilla Games

Uncharted 4: A Thief’s End

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“Andare fuori strada con il mio fuoristrada in Uncharted 4! Un momento divertente e rilassante in un gioco per il resto molto intenso: il team di Naughty Dog ha fatto un lavoro impeccabile.”

Jake Solomon, Creative Director, XCOM 2, Firaxis Games

“Uncharted 4. Un gioco grandioso. Ho adorato ogni momento.”

Masachika Kawata, Producer, Resident Evil 7, Capcom

“Uncharted 4, senza dubbio! Specialmente l’inseguimento nel Madagascar, un vero gioiello di assemblaggio dinamico di elementi!”

Chris Davis, Founder, The Escapists, Mouldy Toof Studios

“La sequenza iniziale con la pistola giocattolo mi ha fatto morire dal ridere.”

Sébastien Arnoult, Producer , Steep, Ubisoft Annecy

“Questa è stata un’annata d’oro per i videogiochi, ma il top è stata la storia di Uncharted 4: A Thief’s End. Alla fine del livello della torre che crolla su Libertalia, c’è una scena d’azione con Drake, Sam e Nadine che, a mio modesto parere, offre una delle sequenze più belle, divertenti e sapientemente coreografate della storia. L’avrò ripetuta una decina di volte e non ho nessuna intenzione di smettere.”

Tim Wileman, Producer, Lego Star Wars The Force Awakens, TT Games

“A parte il lancio di Batman: Arkham VR, il miglior momento del 2016 per me è stata la sezione in Madagascar di Uncharted 4. Naughty Dog ha fatto qualcosa di spettacolare: viste mozzafiato, grandi interazioni fra i personaggi e un incredibile senso di libertà. Una sequenza memorabile in un gioco già incredibile.”

Gaz Deaves, Social Marketing Manager, Batman: Arkham VR, Rocksteady

“Mi sono divertita da morire giocando ad Uncharted 4: A Thief’s End. Gli ambienti sono fantastici e il gioco è una bomba dall’inizio alla fine.”

Sarah Hebbler, Executive Producer, Rocket League, Psyonix

“Il miglior gioco del 2016 è Uncharted 4. Ho avuto l’opportunità di lavorare alla serie con Uncharted: Golden Abyss per PS Vita e Nathan Drake ha un posto speciale nel mio cuore. La serie ha ridefinito le possibilità narrative nei videogiochi e Uncharted 4 è stato un epilogo incredibile dopo il viaggio che abbiamo compiuto insieme ai personaggi.”

Eric Jensen, Sr Game Designer, Days Gone, Bend Studio

“It was one of those things were I had to take a couple of days off work just to play it. The scene that I remember the most, and honestly it’s perhaps everyone’s favourite scene, it was going from that puzzle/church thing where things were falling on you and then there was that chase scene all the way through the downtown of the city. You get on a truck, then you’re knocking people off it, then you’re on the dirt bike, then there’s a tank chasing you… That entire sequence was really memorable to me, because my wife – she’s not so much of a gamer – walked in just as I got to that part and just sat there awestruck as I was going through a 15 minute series of amazing events. And it was like ‘oh my god, is this a movie?’ ‘No, I’m playing right now!'”

Scott Campbell, Creative Director, Starblood Arena, WhiteMoon Dreams

 

Uncharted: The Nathan Drake Collection

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Sono combattuto tra Uncharted: The Nathan Drake Collection  e il 4. Ho solo appena cominciato Fine di un Ladro, avevo dimenticato quanto erano buoni gli originali. Non ho molto tempo per giocare e sicuramente non ai giochi di 10, 15 ore. Quindi tornarvi è stato abbastanza faticoso, in termini di ritagli di tempo. È stato bello rimettersi in pari con loro per prepararmi ad Uncharted 4.

Mark O’Connor, Producer, Wipeout Omega Collection, Sony XDev

The Playroom VR

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“Il momento migliore del 2016 è stato giocare a The Playroom VR con la mia famiglia per la prima volta a casa. Dopo aver lavorato con la VR nel mio studio, è stato incredibile condividere l’emozione, lo stupore e la magia di questa nuova tecnologia. Avremo giocato a Monster Escape almeno venti volte di fila, passandoci il visore VR e gridando di gioia ogni volta che il mostro veniva lanciato in aria alla fine del livello. Fantastico.”

Andrew Wilans, Lead Designer, EVE: Valkyrie, CCP Games

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